Akademiekurs RPG L
Kursbeschreibung
Grundlage des Kurses ist es den Kadetten beizubringen eine eigene Missionsplanung zu entwickeln und die Geschicke des Ausbildungsschiffes für die Dauer eben dieser selbst geplanten Mission zu leiten. Die Akademiemission stellt die Prüfung dieses Kurses dar. Die Zulassung zur Akademiemission benötigt als Grundvoraussetzung (Zwischenprüfung) das Einreichen einer eigenständigen Missionsplanung. Diese wird in Rücksprache mit den Dozenten und mit Hilfe dieses zur Verfügung gestellten Skriptums vom Kadetten erstellt und dient dazu dem Kadetten eine von den Dozenten begleitete Einsicht in die Missionsplanung zu ermöglichen.
Verfasser des Skripts: Ghjea Lii
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Der Kurs "RPG: Leiten" dient zur Erlernung der Grundlagen zur Erstellung eines Missionsvorschlages und dem Leiten einer Mission. Dieses Skript soll den Kadetten die Möglichkeit geben zu erlernen wie ein Missionsvorschlag gestaltet sein muss, was er beinhaltet und wozu er dient. Ausarbeitung und Abgabe des Missionsvorschlages wird als Zwischenprüfung angesehen. Es ist dem Kadetten gestattet sich in jeder Phase dieser Planung und Ausarbeitung Rat und Unterstützung seiner Lektoren einzuholen. Ein nach erfolgter Zwischenprüfung zur Akademiemission zugelassener Kadett hat die Aufgabe zusammen mit seinen Kollegen einen weiteren, aktiv spielbaren Missionsvorschlag auszuarbeiten und diese Mission schlussendlich selbst zu leiten. Bei Fragen, Unklarheiten und benötigter Hilfestellung wendet euch bitte an die jeweils zuständigen RPG-Dozenten.
Aktuell:
Missionsplanung
Die Erstellung eines Missionsvorschlages ist die Grundvoraussetzung zum Spielen einer Mission. Es ist die Grundlage eines RPGs, die grundlegendste Möglichkeit für die Spielleitung, die Mission attraktiv zu gestalten und auf ihre Spieler auszulegen. Grundlegend ist der Kommandierende Offizier (CO) für die Erstellung dieser Missionsplanung zuständig, inwieweit der Erste Offizier (XO) und die Abteilungsleiter (AL) miteinbezogen werden obliegt dem jeweiligen Kommandierenden Offizier (CO). Jedoch werden auch gerne Missionsvorschläge der Abteilungsleiter (AL) oder der Crew angefordert und gespielt.
Will man einen Vorschlag anbringen der eventuell nichts mit dem eigenen Schiff zu tun hat, der zurzeit nicht gespielt werden kann oder sucht man eine neue Idee, kann man sich an den Missionspool der ÖSF wenden.
Der Planungszeitraum
"Wie lange brauche ich zum Planen eines Missionsvorschlages?"
Antwort: Zwischen zwei Stunden und vier Wochen.
Diese "genaue" Zeitangabe beruht darauf dass es Unterschiede im Planen gibt. Habe ich eine fixe Idee und einen "Schreibflash", kann ich das durchaus in zwei Stunden hinbekommen.
Natürlich sind das normalerweise Missionen die man ohne irgendwelche Vorgaben von Außen plant.
Es gibt keine genauen Zeitangaben wie lange man für einen guten Missionsvorschlag braucht. Man sollte sich zwar ein Ziel setzen aber gerade wenn man mit mehreren gemeinsam plant kann es mal schneller und mal langsamer vonstatten gehen.
Hat man eine genaue Angabe oder einen fixen Missionsstart den man anpeilt muss man jeden Tag eben voll ausschöpfen und eine klare Struktur in seine Planung mit hineinbringen.
Gerade im Sinne der Akademiemission ist es allerdings wichtig dass man beachtet: Man hat vier Wochen Zeit, muss aber mit bis zu zwei anderen Kadetten zusammen planen. Es heißt hierbei Ideen absprechen, verschmelzen und etwas Gemeinsames zu kreieren, das nicht nur die Planer sondern auch die Dozenten zufrieden stellt und vom Leiter des Starfleet Information Center (LdSIC) und dem Kommandieren Admiral ( KAD) abgesegnet wird.
Die Planung
Die Planung einer vollständigen Mission beinhaltet:
- den Missionsvorschlag
- die Hintergründe
- Aufgabenverteilung
- Gastschreiber
- Missionsart / Fleetplot
- Spielform
Planung : 101
Es gibt mehrere Arten "wie" man ein RPG plant. Die Detailtiefe ist in den meisten Fällen nicht zwingend vorgegeben.
- • Die Wochenplanung
- • Grob geplantes (auch teilweise freies) RPG
- • Komplett freies RPG
Die Wochenplanung
Die Wochenplanung stellt die detaillierteste Form der Planung dar. Sehr kompakt wird immer eine ganze Missionswoche (oder auch 2 Wochen) mit den jeweiligen Schreibzielen dieser Woche vorgeplant und den Spielern (oder den Führungsoffizieren (FO)/ Abteilungsleiter (AL)) zur Verfügung gestellt. Ob man hierbei allen Spielern Zugang zu den Vorausplanungen gibt oder ob es Aufgabe der Abteilungsleiter (AL) ist ihre Crew mit dem jeweiligen Schreibstoff zu versorgen um die Wochenziele zu erreichen ist Entscheidung des jeweiligen Spielleiters.
Ein Beispiel: 1. Woche
- Missionsbefehl/Einheit macht sich auf den Weg
- Sitzung der Führungsoffiziere
- verstärkte Sicherheitsübungen zur Geiselbefreiung
- Medizin/Counselor auffrischen der psychologischen Grundbetreuungsmaßnahmen nach Geiselnahmen
- Wissenschaft ausloten der Möglichkeiten nach eventuellem Einsatz von kampfunfähig machenden Gasen
- etc.
2. Woche
- Erreichen der Destination
- Scans/Spähtrupp/AT um das Versteck auszuforschen
- erste Kontaktaufnahme mit den Geiselnehmern
- Forderungen der Terroristen gehen ein
- etc.
Vorteile der Wochenplanung
- - Missionsablauf ist allen Spielleitern (Kommandierender Offizier (CO) / Erster Offizier (XO) / Abteilungsleiter (AL) / Gastcharaktere (GC)) von Vornherein bekannt
- - detaillierter Schreibstoff pro Woche ist sichergestellt
- - Jeder Schreiber bekommt einen Umriss was er schreiben kann und darf
- - wenig Absprache vonnöten
- - Widersprüche einzelner Logs halten sich in überschaubarem Rahmen
Nachteile der Wochenplanung
- - kaum Flexibilität, eine neue Idee kann alles über den Haufen werfen
- - Die Spannung könnte verloren gehen wenn den Schreibern im Vorhinein zuviel der Mission bekannt ist
- - eine zu genau geplante Mission fördert Schreibunlust und Kreativitätsverlust
- - die Crew (Basis/Schreiber) können keine oder kaum eigene Ideen in den Handlungsstrang einbringen
Fazit
Die Wochenplanung ist ein interessantes und komplexes Planungsinstrument. Gerade um eigene fixe und ausgereifte Ideen unterzubringen eignet sie sich sehr gut. Allerdings muss man hierbei darauf achten dass man nicht zum "Geschichtenerzähler" verkommt der einfach seine Geschichte durchprügelt.
Eine gute Wochenplanung ist so gestaltet dass genug Schreibstoff aber auch genug Handlungsspielraum da ist, ein Ausgleich der gerade für unerfahrene Missionsplaner schwer zu bestimmen ist.
Grob geplantes RPG
Eine Mischform aus der Wochenplanung und dem freien RPG. Ein grob geplantes RPG ist grundsätzlich die intelligenteste Art und Weise, Ideen unterzubringen und flexibel zu bleiben. Die Mission zeichnet ein grobes Handlungsgerüst mit wichtigen Zwischenpunkten aus, ebenso die Möglichkeit mehrere alternative Handlungsbögen einzubringen und zeitnah auf Logs und neu eingebrachte Ideen eingehen zu können.
Ein Beispiel:
Anfang
- Missionsbefehl / Abflug
- Erforschung der örtlichen Gegebenheiten
- 1. möglicher Handlungsverlauf
- diplomatischer Hilfsversuch, mit den Terroristen wird verhandelt
- 2. möglicher Handlungsverlauf
- kämpferische Handlung, Stürmen der Terroristenfestung
- 3. möglicher Handlungsverlauf
- Diplomatieversuch, Freilassung einiger Geiseln
Ziel
- in allen drei Handlungsverläufen steht als Ziel die Beendigung der terroristischen Aktivität und (optional) die Rettung der Geiseln
- 1. möglicher Handlungsverlauf
Vorteile des grob geplanten RPG
- - Ein roter Faden zieht sich durch die Mission
- - Flexibilität bleibt erhalten, es ist möglich neue Handlungsgerüste noch während der Mission mit einzuflechten
- - Jedem Spieler ist es möglich durch seine eigenen Ideen zu einem Handlungsschwung beizutragen und seine Kreativität auszuleben.
Nachteile des grob geplanten RPG
- - Absprachen sind zwingend notwendig, vor allem gegenüber der Spielleitung damit diese neue Handlungsstränge wenn nötig einarbeiten kann.
- - Absprachen der Spieler untereinander sind dringend notwendig damit sich Logs nicht überschneiden.
- - Die Führung wird in ihrer Flexibilität gefordert und muss zwingend stets erreichbar sein.
Fazit
Das grob geplante RPG ist das bei vielen Schreibern als "Non-Plus-Ultra" gesehene Werkzeug der Missionsplanung. Es lässt sowohl Schreibern als auch Führung Platz und Freiraum für Kreativität.
Gerade für unerfahrene Missionsplaner birgt diese Methode viele Möglichkeiten, allerdings sind unerfahrene Spielleitungen oft mit dem Konzept der Flexibilität überfordert.
Freies RPG
Diese Form des RPGs gibt einzig und allein den Anfang der Mission, meistens nur durch den Missionsbefehl vor. Es wird kein konkretes Ende angestrebt, die Haupthandlung ist nicht geplant, bzw. wird während der Mission schrittweise geplant – je nachdem wie die Mission in den Logs aller Spieler verläuft. Jeder Spieler soll und kann also loggen dürfen was auch immer er will, soweit es im Bereich des Möglichen bleibt.
Ein Beispiel:
Missionsbefehl
- Abflug des Schiffes
Spieler A & B stricken die Handlung folgendermaßen weiter
- Entdecken der Terroristenbasis
- Ausloten der Gegend
Führung reagiert
- Außenteam wird ausgeschickt
Spieler C (im AT) schreibt weiters
- AT wird gefangengenommen
- Fluchtversuch schlägt fehl
Führung reagiert
- Unterhändler wird ausgeschickt, Verhandlungen mit Terroristen beginnen
- etc.
Vorteile des Freien RPG
- - großes Kreativitätspotential für ALLE Mitspieler
- - jeder Spieler kann Einfluss auf die Handlung nehmen
- - Selbstständigkeit der Schreiber wird gefördert
- - Eigenbestimmung des "was wird gespielt" von den Schreibern
Nachteile des Freien RPG
- - ZWINGENDE Absprachen zwischen allen Schreibern
- - wenig bis gar keine Struktur
- - Gefahr, sich in Nebenhandlungen zu verlieren und das Missionsziel nicht zu erreichen
- - Selbstständigkeit der Spieler ist gefordert, aber die Fragen "Kann ich genau das jetzt schreiben? Würde diese Handlung einen anderen Spieler in seiner Handlung stören? Kremple ich mit meinem Log alles um? Soll ich das besprechen?" sind für manche Spieler nicht klar ausdefiniert
- - Großer Administrations- und Leistungsaufwand für die Führung um den Rahmen der Mission beizubehalten
Fazit
Das Freie RPG ist besonders für Ideen in eingespielten Teams/Einheiten oder für Sub-RPGs geeignet. Eine erfahrene Führung lässt ihren Spielern gerne den Freiraum und weiß dennoch geschickt die Handlung durch Logs und Absprachen zu lenken.
Für unerfahrene Planer und Spielleiter ist das Freie RPG nicht zu empfehlen.
Missionsvorschlag
Er sollte gut durchdacht sein, verständlich ausformuliert und frei von Rechtschreib- oder Grammatikfehlern (dient der Verständlichkeit, dem Lesefluss und sieht auch besser aus).
Der Missionsvorschlag beinhaltet:
- Wann (Missionsstart)
- Wie lange (Missionsdauer)
- Warum (Allgemeine Informationen / Vorinformationen)
- Was (Missionsaufbau / Plotverlauf / Missionsziel / Aufgabenverteilung für die Abteilungen)
- Wer (Teilnehmer / Gastcharaktere)
- Folgen & Fazit (Auswirkungen auf die Einheit / die ÖSF)
Siehe auch: Erklärung zum Aufbau eines Missionsvorschlages (PDF)
Inhaltsplanung
"Wovon handelt meine Mission"
Diese Frage muss ganz am Anfang der Planung stehen. Gibt es eine fixe Idee oder muss ich die Ideen mehrerer Leute ineinander verschmelzen?
Gerade bei der Planung der Akademiemission ist es wichtig dass der Input von drei Leuten aufeinandertrifft und nach Bekanntgabe der Rahmenvorgabe von Seiten des Rektors der Akademie (RAC) in diesen Rahmen eingebaut wird.
Thema / Handlung
- Was ist Ziel der Mission?
- Warum wird die Einheit dorthin geschickt? (Missionsbefehl)
- Wie kann das Missionsziel erreicht werden?
- Wogegen muss man vorgehen (Feinde, Gegebenheiten)?
Detaillierte Handlung
Wie im Skriptum "Erklärung zum Aufbau eines Missionsvorschlages" angegeben, muss die Handlung detailliert beschrieben werden. Hierbei ist es unwichtig ob die Planung im Stile einer genauen Wochen- oder einer groben Überblicksplanung gegeben wird.
- Ziele – die genauen Missionsziele und wie sie erreicht werden
- Start – wo befindet sich die Einheit vor Start der Mission? Wo muss die Einheit hin?
- Ort – wo spielt sich die Handlung ab? Muss ein Planet oder Ort detailliert beschrieben werden? Gibt es Vorinformationen dazu?
- Spezies – gibt es eine neue Spezies? Sind Informationen hierzu verfügbar?
Eine Mission besteht aus einem Anfang, einer Haupthandlung und einem Ende.
Es ist logisch, dass das Missionsziel nicht während dem Anfang oder ersten Hälfte der Haupthandlung erreicht werden kann, sonst wäre es sinnlos die Mission noch weiterzuspielen.
"Was ist Sinn meiner Mission? Und woher weiß ich wann das Missionsziel erreicht ist?"
Angenommen eure Missionsidee dreht sich um eine Geiselnahme.
Wie formuliert ihr euren Missionsbefehl? Was ist euch wichtig? Ist es
- a) Befreiung der Geiseln
- b) Festnahme/Ausschalten der Geiselnehmer
Option a) endet damit dass die Geiseln befreit sind. Alternativ können dort die Geiselnehmer aufgegeben haben oder wurden überrumpelt. Sie (die Kriminellen) sind nicht Kernziel der Mission und unterliegen keinem vorgeplanten direkten Ende.
Option b) endet damit dass die Geiselnehmer festgenommen oder ausgeschaltet wurden. Ob hierbei die Geiseln getötet wurden, verletzt sind oder freigekommen sind ist nicht Teil der Planung und somit ein spontan zu entscheidender bzw. den Schreibern überlassener Teil der Mission.
Natürlich kann eine Mission über mehrere Ziele verfügen - ein Hauptziel und ein oder mehrere Nebenziele. In diesem Fall eventuell:
- a) (Hauptziel) "Festnahme der Geiselnehmer"
- b) (Nebenziel) "Befreiung der Geiseln"
Dieses Ziel kann den Schreibern der Mission erst später bekannt werden, indem die Führung dieses Ziel in ihrem Log andeutet oder es als Aufgabe an ihre Schreiber weitergibt.
Hintergründe
Hintergründe einer Mission werden im Allgemeinen ausgearbeitet nachdem die eigentliche Grundidee der Mission schon fix steht.
Diese Hintergründe beinhalten:
- ausgearbeitete Informationen zu Spezies oder Planeten die in der Mission vorkommen
- Orte die besucht werden
- Beschreibungen zu Gegenständen/Technik die in der Mission wichtig sein könnten
- die Daten von missionsrelevanten NPCs
- geschichtliche Hintergründe die eventuell vonnöten sind
- etc.
Aufgabenverteilung
Die Aufgabenverteilung während der Planung einer AKA-Mission beläuft sich darauf dass man festlegt wer übernimmt
- Chronik
- Statistik
- Erstellung der Missionsplakette (MP)
- Formulierung des Missionsbefehls
- Gastschreiber anwerben/verwalten
- Spielleiter-Rotation
- Kontrolle der Missionsseite in der Datenbank & Sicherstellung dass alle dafür benötigen Informationen dem Rektor der Akademie (RAC) zur Verfügung gestellt werden
Gastschreiber
Fragen die hier geklärt werden müssen:
- welche Rollen hat man für Gastschreiber vorgesehen?
- gibt es Wunschkandidaten?
- hat sich bereits jemand freiwillig gemeldet?
- sind die Akten der Gastschreiber rechtzeitig vorhanden und können eingereicht/hochgeladen werden?
Spielform / Fleetplot
Verweis zum Handbuch: Spielformen in der ÖSF
Die meistgespielte Form ist ein Einzel-RPG und als solches wird die Akademiemission auch geplant werden.
Bezugnahme auf einen Fleetplot ist durchaus erlaubt, in der normalen Missionsplanung auch erwünscht.
Hierbei müssen bereits gespielte Missionen des Fleetplots beachtet werden um die Entwicklung des Plots verfolgen zu können.
Alle Missionsvorschläge müssen vom Leiter des Starfleet Information Centers (LdSIC) abgesegnet werden, besonderer Kontrolle werden Missionen mit Fleetplotrelevanz unterzogen.
Missionsart
Ist es eine
- Wissenschafts-,
- Rettungs-,
- Technik-,
- Kampf-,
- Spezial- oder
- Diplomatiemission?
Vor Start der Planungsphase der Akademiemission wird im Allgemeinen diese Rahmenvorgabe vom RAC gestellt und die Kadetten planen daraufhin die geforderte Mission. Man muss sich vor Augen halten welche Merkmale der geforderte Missionstyp aufweist, was dringend dabei sein muss und dass sich die Vorgabe durchgehend durch die Mission zieht, nicht nur am Anfang und Ende kurz auftaucht.
Organisation:101
Missionsstart
Der Missionsvorschlag ist fertig – was nun?
- Der ausgearbeitete Missionsvorschlag für die Zwischenprüfung im Kurs "RPG : Leiten" geht an die RPG-Dozenten.
- Ein "normaler" Missionsvorschlag, bzw. der fertige Missionsvorschlag der Kadetten im Zuge der Planung der Akademie-Mission wird an den Leiter des Starfleet Information Center (LdSIC) und Kommandierenden Admiral (KAD) weitergeleitet. Dies sollte im besten Fall einige Wochen vor geplantem Missionsbeginn der Mission stattfinden um den beiden die Möglichkeit zu geben den Vorschlag genau zu prüfen und bei eventuellen Änderungswünschen diese noch unterzubringen.
Hat der Leiter des Starfleet Information Center (LdSIC) den Vorschlag für "Okay" befunden, muss mit dem Kommandierenden Admiral (KAD) ein genauer Termin für den Missionsstart ausgehandelt werden. Hierbei sollte auch bereits im Missionsvorschlag ein passender Missionsbefehl angegeben sein. Beachtet bitte dass Kommandierender Admiral (KAD) und Leiter des Starfleet Information Center (LdSIC) das letzte Wort haben und ein höflicher Umgang mit diesen Amtsinhabern genauso wichtig ist wie zum Rest der Schreiber. Wenn es länger dauern sollte ist es gestattet höflich nachzufragen.
GC-Verwaltung
Bereits im Laufe der Planung sollte ausgehandelt worden sein welche Gastrollen zu vergeben sind und Interessierte bereits angesprochen und in die Pläne eingeweiht worden sein. Wenn während einer Akademiemission die Betreuung der GCs einem bestimmten Kadetten unterliegt muss dieser koordinieren:
- liegen die Akten der GCs zu Missionsstart vor und können in die DB eingebunden werden?
- sind die GCs dem RAC bekannt damit er sie ernennen kann? (im Fall einer "normalen" Mission muss der KAD die GCs ernennen)
- sind die GCs geheim? Auch das muss dem RAC/KAD mitgeteilt werden
Missionsleitung
Die Mission wurde geplant, abgesegnet, der Missionsbefehl ist erfolgt und man kann endlich schreiben. Aber jetzt beginnt die eigentliche Aufgabe im RPG-Leiten: man muss die Mission lenken. Es gibt zwei hauptsächliche Möglichkeiten um die Mission in die richtigen Bahnen verlaufen zu lassen:
- Anweisungen im Chat
- Anweisungen in Logs
Chat-Präsenz
Ein Spielleiter muss immer erreichbar sein um Fragen der Spieler und GCs beantworten zu können. Er muss Logstoff verteilen können und auch Rückmeldungen zu den Logs der Schreiber geben. Ein guter Spielleiter zeichnet sich dadurch aus seine Schreiber zu motivieren und ebenso ihre Leistung stetig zu verbessern und hervorzuheben.
Log-Aktivität
Der wichtigste Job eines Spielleiters bleibt allerdings das Loggen. Die Logs eines Spielleiters geben anderen Schreibern die Richtung vor in welche die Mission geht, er verteilt Aufgaben oder stellt Lösungsansätze dar die andere aufgreifen und/oder widerlegen können. Der Spielleiter bekleidet nicht zwingend den höchsten Posten an Bord, vor allem in der Akademiemission. Dennoch muss er mit seinen Logs die anderen vorantreiben können. Er darf nicht zögern Aufgaben zu verteilen, anderen Worte in den Mund zu legen. Hierbei allerdings zwingend zu beachten: Kein VERschreiben eines fremden Charakters! Lasst euch wenn ihr unsicher seid die Reaktionen eines fremden (nicht von euch gespielten) Charakter von dessen Spieler beschreiben. Nichts frustriert mehr als wenn der eigene Charakter völlig falsch dargestellt wird.
Kursablauf
In erwünschter (kein MUSS) Zusammenarbeit mit den Dozenten erstellt der Kadett eine eigenständige Missionsplanung und schickt diese an die Dozenten ein. Nach Prüfung des Missionsvorschlages wird eine Note vergeben und der Kadett erhält Feedback zu seinem Missionsvorschlag. Was kann besser gemacht werden, was war toll, worauf muss er in Zukunft achten? Nach dem Bestehen dieser Zwischenprüfung wird der Kadett zur Akademiemission zugelassen. Hierbei ist es seine Aufgabe mit seinen Kollegen/innen (es werden höchstens drei Kadetten pro Mission zugelassen) eine Mission zu planen die nach Vorgabe des Rektors der Akademie (RAC) auf dem Akademieschiff oder an einem anderen Ort stattfindet. Sowohl Planung als auch Ausführung und Leitung der Mission sowie Aktivität fließen in die Bewertung der Dozenten ein!
Aktivität
Jeder Kadett untersteht während der Dauer seiner Akademieausbildung dem RAC. Während der Zeit der Akademiemission und der Beteiligung am Akademie-RPG ist ebenso den Anweisungen des AdR und der RPG-Dozenten unbedingt Folge zu leisten.
Anforderungen
Die zu schreibenden Logs sollen in Aufbau und Qualität dem RPG-Leitfaden der Österreichischen Sternenflotte entsprechen.
Für einen erfolgreichen Abschluss des Kurses RPG: Leiten sind aktive Teilnahme an der Planung und Leitung sowie mindestens 6 Logs im Laufe der Akademie-Mission selbst erforderlich. Diese Logs sollen missionsrelevant sein und die Missionsleitung erkennen lassen.
Siehe auch: Akademie-Leitfaden: Rollenspielprüfung
Links
Skripte der Akademiekurse: BOV: Brückenoffizierverhalten , RPG: Schreiben , RPG Leiten , IRC: Internet Relay Chat , GDB: Grundlagen der Datenbank , GPDB: Grundlagen der Personaldatenbank , STG: Star Trek Allgemein , Star Trek Abteilung: Sicherheit , Star Trek Abetilung: Technik , Star Trek Abetilung: Wissenschaft , Star Trek Abteilung: Medizin
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