GDB OHara
Die uns bekannten Rassen haben spezielle Eigenschaften und Fähigkeiten, die sie auszeichnen und einzigartig machen. Desweiteren machen sie sie stärker und schwächer, was für sie zum Vor- oder Nachteil werden kann. Hier kommen die wichtigsten Rassen, mit denen wohl jeder von uns einmal Bekanntschaft machen wird.
Inhaltsverzeichnis
Vulkanier
Die Vulkanier haben eine lange Geschichte, die sie bis vor ca. 2100 Jahren mit den Romulanern teilen. Ab diesem Zeitpunkt beginnt Surak die Lehre der Logik zu verbreiten, den vollkommenen Verzicht auf Gewalt und Emotionen. In dieser Lehre wurden die geistigen Fähigkeiten wie auch die körperlichen Fähigkeiten der Vulkanier gesteigert (z.b. Nackengriff). Die zwei wichtigsten seien hier erwähnt.
Telepathie
Telepathie birgt die Möglichkeit, fremde Gedanken zu lesen, man muß sich aber bewußt sein, daß die eigenen Gedanken ebenso gelesen werden können, auf Vulkan z.B. kann man diese Fähigkeit erlernen. Die Gedankenverschmelzung ist eine Technik der Telepathie. Die Vulkanier benötigen jedoch, im Unterschied zu den Betazoiden, Körperkontakt, um ihre telepathischen Fähigkeiten einzusetzen.
Gedankenverschmelzung
Die Gedankenverschmelzung birgt viele Möglichkeiten, um mit anderen Lebewesen zu kommunizieren, deren Wissen abzufragen oder ihnen zu helfen.
- Personen, die nicht sprechen können (aufgrund medizinischer Gründe), von denen man aber etwas benötigt
- Personen, die sich weigern, Informationen preis zu geben
- Das Katra eines Vulkaniers zu übertragen, um es zu bewahren
Die Gedankenverschmelzung ist bei den Ferengi z.B. nicht möglich, dafür aber bei nicht-Humanoiden Wesen wie der Horta oder dem Wächter der Ewigkeit.
Nackengriff
Der vulkanische Nackengriff ist eine relativ einfache, sehr leise Art und Weise, einen Gegner ausser Gefecht zu setzen.
Klingonen
Die Klingonen sind als stolzes, kriegerisches Volk bekannt, die mit ihren Kampfstilen und Waffen eine sehr auffällige Erscheinung in unserer Galaxie sind.
Sie haben ein sehr großes Ehrgefühl und rühmen sich mit jeder Schlacht, wie auch immer sie ausgegangen ist. Im Kampf zu sterben ist das beste, was einem Klingonen passieren kann.
Tarnvorrichtungen
Die Tarnvorrichtungen der Klingonen sind, ähnlich der der Romulaner, einem ständigen technologischen Wechsel ausgesetzt.
doppelte Organe
Das wichtigste xenobiologische Charakteristika der Klingonen ist die doppelte Existenz der lebenswichtigsten Organe. Diese ist für einen Klingonen, der im Kampf verwundet wird, wichtig, da er mit einem verletzten Organ dennoch normal weiterkämpfen kann, ohne gleich auszufallen.
Romulaner
Tarnvorrichtungen
Die Tarnvorrichtungen der Romulaner sind eine technologische Innovation, die den Romulanern lange Zeit Vorteile gegenüber anderen Rassen gebracht haben. Aber wie so oft war es nur eine Frage der Zeit, bis andere herausfanden, worauf man achten muß, um ein getarntes Schiff aufzuspüren. Nichtsdestotrotz sind die romulanischen Tarnvorrichtungen weiterentwickelt worden und so ist es immer wieder eine Herausforderung, diese zu entdecken.
Hinterhältigkeit
Eine weitere, nicht so angenehme Eigenschaft der Romulaner ist ihre Hinterhältigkeit. Sie zetteln Kriege lieber so an, daß sie andere die Initiative ergreifen lassen, als daß sie das tun und schlagen dann mit aller Härte zurück.
Ferengi
Nicht lesbare Gedanken durch Telepathen
Durch eine Vierteilung ihrer Hirnmasse ist es den Ferengi sowie den Dopterianer vorbehalten, die Gedankenverschmelzung von Vulkaniern ohne "Preisgabe" ihrer Gedanken zu überstehen. Betazoiden können ebenfalls die Gedanken der Ferengi nicht lesen, was ein Unwohlsein bei diesen verursacht.
Verhandlungseigenschaften
Die vielleicht nicht so liebwerte Eigenschaft der Ferengi sind die Geschicke in Sachen Geschäftemachen und Verhandlungen. Sie versuchen, mit allem und jedem ein Geschäft zu machen, legal oder illegal.
Die Ferengi verkaufen sogar, wenn sie sterben, ihre Überreste in Dosen, um noch im letzten Moment ein Geschäft zu machen.
Borg
Anpassungsfähigkeit
Eine Eigenschaft, die den Borg als Rasse einen Vorteil verschafft, ist die extreme Anpassungsfähigkeit. Einerseits im biologischen Sinne (Assimilierung) als auch im technologischen Sinne, um eine höchstmögliche technische und biologische Cyborg-Rasse zu werden. Ihre Nanobots ermöglichen sowohl die Assimilierung von Technik wie auch Menschen.
Der Erstkontakt mit den Borg war im System J25 durch Q, der die USS Enterprise dort hin beförderte. Bekannt auch die Kämpfe der Föderation im Föderationsraum sowie die Missionen der USS Voyager im Delta-Quadranten.
Tribble
extreme Vermehrungsrate
Die Tribbles in ihrer flauschigen Form sind eine äußerst interessante Spezies, da sie schwanger geboren werden, offensichtlich bisexuell sind. Durch Zufuhr von Nahrung beschleunigt sich die Vermehrungsrate (TOS-Folge "Kennen sie Tribbles?" als Beispiel, wo auf der Raumstation K7 eine Getreideladung als Nahrung diente und eine explosionsartige Vermehrung der Tribbles zur Folge hatte).
Das Fell, das Gurren bei Zufriedenheit und die träge Erscheinung machen Tribbles als Haustier beliebt, Ausnahme sind die Klingonen, die ihren Heimatplaneten ausgelöscht haben.
Betazoiden
Die telepathische Fähigkeit besitzen die Betazoiden mit der Pubertät, sie lernen aber erst mit der Zeit, damit umzugehen.
Wenn sie diese seit Geburt besitzen, lernen sie nicht oder nur sehr schwer, damit umzugehen.
Halbbetazoiden haben nur die empathische Fähigkeit.
Die Betazoiden sehen an sich nichts Verwerfliches darin, die Gedanken zu lesen und sehen sich eher gestört, wenn man ihnen diese vorenthält. Sie passen sich aber an, wenn andere Spezies dies nicht möchten. Ausnahmen bestätigen die Regel (Lwaxana Troi z.B.).
Telepathie
Wie auch schon bei den Vulkaniern sind Betazoiden Telepathen, die sich untereinander unterhalten, ohne ein Wort zu sprechen, Gedanken der anderen lesen können und bei Ferengis, Dopterianern und Breen ihre Probleme haben. Sie benötigen jedoch keinen Körperkontakt.
Empathie
Empathie ist die Gabe, die Emotionen anderer zu spüren und zu verstehen. Die Betazoiden sind als Counselor gern gesehen, da sie sehr einfühlsam sein können.
Für beide Fähigkeiten gibt es auf Betazed jedoch den Gegenpart dazu und zwar alljene, die Telepathie und Empathie als Waffe einsetzen können.
Das wurde jedoch erkannt und alljene, die sich damit strafbar gemacht haben, wurden auf einen der Monde im Sonnensystem eingesperrt.
Vorta
Immunität gg. Gifte
Die Vorta sind immun gegen Gifte, das sie als Diplomaten prädestiniert, da sie Giftcocktails trinken können wie andere Wasser.
Klone
Die bemerkenswerteste physische Eigenschaft von Vorta ist, daß sie alle Klone sind. Weyoun z.B. war 8 mal geklont. Wobei hier sehr wohl charakteristische Unterschiede in der Programmierung der Vorta existieren.
Die Programmierung der Vorta sieht die absolute Treue und Loyalität gegen über den Gründern vor, die von ihnen als Götter angesehen werden und denen sie bedingungslos dienen.
Diese Aufzählung kann man beliebig fortsetzen, es gibt genug Rassen in unserer Galaxie, die man hier aufführen kann.
Übersicht der Telepathen
Rasse | Telepath | Empath |
---|---|---|
Vulkanier | X | - |
Romulaner | - | - |
Betazoiden | X | X |
Erstellungsdatum: 28.02.2010, letztes Änderungsdatum: 28.02.2010
Beschreibung des Kurses
Das Ziel dieses Kurses besteht darin, dem Kadetten die Grundwerte und Aufgaben eines Offiziers zu vermitteln, die
sich einerseits aus dem Handbuch der ÖSF ableiten sowie aus den Direktiven der Sternenflotte.
Darüber hinaus soll der Kadett auf den Umgang mit Verantwortung und Verfügungsgewalt im Sinne der in ÖSF anerkannten
Verhaltensregeln für einen positiven und reibungslosen Spielablauf vorbereitet werden. Neben der Behandlung des
zugehörigen Skriptes ist daher auch die Kenntnis des aktuellen Handbuches für ein erfolgreiches Bestehen
unerlässlich.
Jeder Spieler ab dem Rang eines Crewman darf diese Prüfung ablegen, die nicht nur für den erfolgreichen Abschluss der
Akademieausbildung notwendig ist, sondern auch für die Tätigkeit als regulärer Abteilungsleiter erforderlich.
Desweiteren ist dieser Kurs dazu gedacht, jedem Schreiber ein Gefühl zu geben, was kann der Charakter und was darf
der Charakter machen. Dafür sind die Direktiven da, die unsere Charakteren tagtäglich begleiten. Andererseits sind es
allgemeine Verhaltensregeln und spezielle Regeln, die dem Charakter Macht verleihen, die der Schreiber weise
einzusetzen hat.
Verfasser des Skriptes: James W. Reynolds
Handbuch
In der ÖSF geht es um Schreiben, das Führen von Charakteren und nicht zuletzt um Star Trek. Man muss sich dabei
außerdem vor Augen führen, dass hier über 100 Personen beteiligt sind. Diese Zahl entspricht etwa vier großen Klassen
in der Schule, einem mittleren Hörsaal an der Universität oder einem ganzen mittelständischen Betrieb. Es ist wichtig
zu begreifen, dass man es hier nicht nur mit einem Spiel zu tun hat, wie es einem von der Software-Industrie
vorgesetzt wird. Hinter jedem einzelnen Namen steckt ein aktiver Schreiber, ein Mensch und keine K.I. Wird man sich
dieses Ausmaßes und der Umstände wirklich bewusst, dann wird schnell klar, dass ein freundliches und erfüllendes
Miteinander nur möglich ist solange es Strukturen und Regeln gibt. Diese Regeln sorgen dafür, dass aus einer Menge
von Individuen eine Gemeinschaft mit fest abgesteckten Grenzen wird, die ein erbauliches und spaßiges Zusammenspiel
gewährleistet, ohne dass dabei die Individualität des Einzelnen verloren geht.
Dieser Kurs hat das Ziel die Hintergründe des RPG zu beleuchten. In erster Linie wird sich dieses Skript daher mit
der Organisation, ihrer Struktur und ihren Regeln beschaffen. Um diese zu verdeutlichen und um der trockenen Thematik
ein wenig ihrer Abstraktheit zu berauben, werden wir einen fiktiven Spieler, namens John Smith, auf seinem Weg durch
die Welt der ÖSF, begleiten.
Die Einstellung
Wie schon in der Bibel wollen wir ganz am Anfang beginnen, wobei wir hier die mythische Geburt der ÖSF außer Acht
lassen wollen und gleich beim Eintritt von John Smith einsetzen wollen. Die Meisten werden sich gewiss noch an ihr
eigenes Einstellungsgespräch mit dem Ersten Offizier oder dem Kommandierenden Offizier erinnern. Dies war, nach der
Anmeldung, der erste Kontakt, und somit ein sehr prägnanter, mit dieser Organisation. Doch was gilt es dabei zu
beachten? Was genau muss John Smith wissen, um eingestellt werden zu können? Dies sind folgende Punkte:
- Erläuterung des Wesens der ÖSF. Es muss klargemacht werden, dass sich das neue Mitglied in eine klare Hierarchie
mit demokratischen Tendenzen einzufügen hat
- Definition von Foren-RPG und gleichzeitige Vorstellung der Foren. Dabei sollen die wesentlichen Charakteristika
eines Logs (Aufbau, Ich-Perspektive, etc.) erläutert werden
- Vorstellung des Aufbaus der ÖSF: Schiffe/Base, KAD, SIC, OST, Akademie
- Vorstellung der eigenen Einheit: Aufbau der Abteilungen, ALs, XO, CO
- Darstellung des Unterschieds zwischen Schreiber und Charakter
- Datenaufnahme des gewünschten Charakters: Name (Geschlecht), Rasse, Email, Abteilung
- Eventuelle Hilfestellung beim Einrichten eines IRC-Clients:
o Einrichtung des Connect-Servers o Einrichtung eines Nicknames o Einrichtung der Perform o Pflichtchans (#ÖSF) o Wertvolle Hilfe: http://www.oesf.com/hauptseite/index_flash.html
- Hinweis auf geltende Channelregeln
- Grobe Erklärung von Handbuch und Leitfaden
Diese Punkte müssten eigentlich jedem noch ein Begriff sein. Falls dies nicht der Fall sein sollte, so wird es
höchste Zeit für einen Besuch beim XO/CO des Vertrauens.
Befehle
Über kurz oder lang, aber unausweichlich, wird unser fiktiver Crewman Smith natürlich auch mit Befehlen in Berührung
kommen. Diese können natürlich weder von beliebigen Personen ausgestellt, noch mit willkürlichem Inhalt versehen
sein. Woher weiß aber unser unerfahrener Smith nun welcher Befehl korrekt ist? Dafür gibt es einige wichtige
Merkmale:
- Ein Befehl muss in Einklang mit dem Handbuch stehen. Er darf keine Regeln brechen und auch nicht dazu aufrufen.
Dies gilt ebenso für den Aufruf zu einer Meuterei
- Es muss zweifelsfrei feststellen wer der Urheber dieses Befehls ist. Dieser muss selbstverständlich dazu
autorisiert sein einen solchen Befehl zu geben
- Ein Befehl darf niemals in RL eingreifen. Sollte dies dennoch der Fall sein, beispielsweise eine Anweisung wann ihr
Mittagessen dürft, dann ist dies nicht aufs Spiel zu beziehen und darf getrost vergessen werden
Crewman Smith weiß nun also welche Befehle korrekt sind und ist bereit sie auszuführen. Aber wann? Das kommt
natürlich ganz darauf an – würde ein Jurist nun zu unserem Smith sagen, aber glücklicherweise ist nicht immer alles
so kompliziert wie diese Berufsgruppe glauben machen will. Enthält ein Befehl eine Angabe darüber wann er auszuführen
ist, dann liegt die Lösung auf der Hand. Ansonsten gilt, dass man Befehle möglichst zeitnah, also so schnell wie
möglich, ausführen sollte. Wünscht der CO beispielsweise, dass ein neues Mitglied in die Access-Liste eingetragen
werden soll, dann wäre es sinnvoll dies sofort zu tun. Ohne Zweifel ist es aber wichtig, dass Smith seine Befehle
aufbewahrt und diese nicht sofort in den Papierkorb schiebt. Im Zweifelsfall kann Smith so belegen, dass er nur
Befehle befolgt hat und somit nicht der Urheber eines eventuellen Chaos’ ist. Die intensive Beschäftigung mit den
Befehlen führt Crewman Smith aber zwangsläufig zu einem anderen Thema…
Hierarchie
Nachdem Crewman Smith nun schon einige Zeit aktiv in der ÖSF spielt hat er die hiesige Hierarchie ausreichend kennen
gelernt. Dabei stellt er sich natürlich nun die Frage, ob dieses System von Vorgesetztem und Untergebenen auch
wirklich notwendig ist.
Schon zu Beginn wurde erklärt, dass hinter jedem Charakter ein Mensch steckt. Hin und wieder kann es vorkommen, dass
nicht alle mit gewissen Entwicklungen zufrieden sind und es daher zu Unmut kommt. Trotzdem soll aber der Spielbetrieb
am laufen gehalten werden, was zumeist einer einzelnen Person, dem CO – Kommandierender Offizier – obliegt, der
versucht das Geschehen um das RPG herum sinnvoll mit Befehlen zu steuern. Diese Pflicht macht es notwendig einen
solchen Spielleiter mit einigen zusätzlichen Kompetenzen und einer ausreichenden Weisungsbefugnis auszustatten. Da
man nicht über Nacht CO werden, sondern zuvor in vielen verschiedenen Instanzen seine Eignung und sein Engagement
unter Beweis stellen muss, ist auch die Ausstattung mit Entscheidungsgewalt gerechtfertigt. Mit seiner Erfahrung soll
der CO entscheiden können, was besser für ein Schiff ist.
An dieser Stelle ist es sinnvoll kurz die Kommandokette vorzustellen:
Crewmitglied >> Abteilungsleiter >> Erster Offizier >> Kommandierender Offizier >> Kommandierender Admiral
Angenommen unser Crewman Smith hat nun etwas auf dem Herzen und möchte sich beschweren. Zuerst sollte er sich an
seinen Abteilungsleiter wenden. Kann dieser ihm keine Auskunft geben kann er sich an den XO, später den CO und
schließlich an den KAD wenden. Das bedeutet allerdings nicht, dass man die nächsthöhere Instanz aufsuchen sollte,
sobald man eine Auskunft erhält, die einem nicht gefällt.
Instanzen und Körper
Unser fiktiver Spieler John Smith ist nun schon seit längerer Zeit in der ÖSF aktiv. Er hat schon vor geraumer Zeit
die Bewährungsränge hinter sich gelassen und die Unteroffizierslaufbahn eingeschlagen. Eines Tages kommt sein
Abteilungsleiter auf ihn zu und erzählt ihm davon, dass er für zwei Wochen in den Urlaub fahren möchte. Gleichzeitig
bittet er John darum die administrativen Aufgaben für ihn zu übernehmen. Smith willigt ein und schreibt daher 14 Tage
lang Belobigungsvorschläge für seine Abteilung und macht sich eifrig Notizen für einen Monatsbericht. Er erledigt
dies gewissenhaft und ohne größere Probleme, bis sein Abteilungsleiter schließlich zurückkehrt.
Einige Wochen darauf ergibt sich ein Personalwechsel in der Schiffsführung, so dass Smiths Abteilungsleiter zum XO
aufsteigt und seinen Posten räumt. Aufgrund der guten und fleißigen Urlaubsvertretung wird John schließlich gefragt,
ob er nicht Lust habe als temporärer Abteilungsleiter zu fungieren. Nach kurzer Überlegungszeit willigt er ein und
ist somit Teil der Führungscrew. Er geht wieder den administrativen Tätigkeiten nach, hat aber gleichzeitig auch noch
einige andere Aufgaben. Beispielsweise muss er dafür sorgen, dass Logstoff gleichmäßig unter den Mitgliedern seiner
Abteilung verteilt wird. Trotz oder gerade wegen der gewachsenen Verantwortung hat aber John weiterhin Spaß am Spiel.
Dennoch steht für ihn außerdem ein weiterer wichtiger Schritt an: John möchte auf die Akademie, denn ohne eine
erfolgreiche Absolvierung des Kurses BOV: Brückenoffiziersverhalten kann er nicht zum regulären Abteilungsleiter
aufsteigen.
Wieder sind einige Monate vergangen, in denen sich John sehr gewissenhaft um seine Abteilung gekümmert hat, als eine
neuerliche Veränderung in der Schiffsführung ansteht. Der XO leidet unter starker RL-Belastung und ist daher
gezwungen vorübergehend in Pension zu gehen. Somit ist der Weg frei für Smith, der natürlich postwendend vom
Kommandierenden Admiral gefragt wird, ob er denn Lust hätte den Posten des Ersten Offiziers zu bekleiden. Wieder sagt
John nach kurzer Überlegung zu und sieht sich kurze Zeit später mit einer viel größeren Verantwortung konfrontiert.
Als XO fungiert er als Bindeglied zwischen dem CO und der Crew, außerdem ist er nicht mehr auf eine Abteilung
beschränkt, sondern muss sich um alle Mitspieler seiner Einheit kümmern. John ist inzwischen direkt an den
Missionsplanungen und –vorbereitungen beteiligt und ist außerdem dazu befugt, in Absprache mit dem CO, Befehle zu
schreiben. Aber es gibt noch eine ganz wesentliche Änderung zu Johns bisherigem Dasein als Spieler in der ÖSF: Er ist
beratendes Mitglied im Operationsstab und kann sich nun an Diskussionen beteiligen, die sich auf die ganze
Organisation erstrecken.
Eine ganze Weile, und unzählige Urlaubsvertretungen später steht es schließlich fest: Johns bisheriger CO hat die
KAD-Wahl mit überwältigender Mehrheit gewonnen und räumt damit auch seinen Posten, den John in Zukunft ausüben wird.
Jetzt ist er endlich der Spielleiter seiner Einheit und hat sich um sämtliche Belange zu kümmern. Aber dieser Posten
bringt nicht nur eine ganze Menge an Spaß und Entscheidungsgewalt, sondern auch sehr viel Verantwortung. Er hat für
die gewissenhafte Vorbereitung und Durchführung der Mission zu sorgen. Daneben muss er darauf achten, dass die
Chronik regelmäßig erledigt wird, dass die Personalakten gepflegt werden, dass es keinen Streit und Zwist unter
seinen Mitspielern gibt, dass alle freien Posten auf der Einheit nach Möglichkeit besetzt werden, dass der KAD
regelmäßig erfährt was auf dem Schiff/der Base vor sich geht, dass rechtzeitig Orden beantragt werden. Außerdem muss
er sich nach neuen Mitgliedern umsehen und ist zudem jetzt auch noch stimmberechtigtes Mitglied im OST und kann damit
direkten Einfluss nehmen. Kurzum: John hat alle Hände voll zu tun.
So verwundert es kaum, dass sich John nach einiger Zeit ein wenig ausgebrannt fühlt, obwohl ihm das Spielleiterdasein
wirklich viel Spaß und Freude bereitet hat. Dennoch sucht er eine neue Herausforderung und ist gleichzeitig sehr
bestrebt etwas für die ganze Gemeinschaft und nicht nur für eine bestimmte Einheit zu tun. Und so stellt er sich
schließlich der Wahl zum Kommandierenden Admiral der ÖSF. Einigen Wochen später ist er in Amt und Würden und sieht
sich mit einer schier unüberschaubaren Fülle von Aufgaben gegenüber. Zwar ist er nur noch beratendes Mitglied im OST,
aber dennoch wird Smith kaum langweilig: Er muss die COs belobigen, er hat dafür Sorge zu tragen, dass alle Einheiten
eine komplette Führung haben, er muss die Orden verteilen und gleichzeitig dafür sorgen, dass er über die Vorgänge
auf den verschiedenen Einheiten im Bilde ist. Neben einem ganzen Haufen von administrativen Tätigkeiten (u.a.
Versetzungen, Pensionierungen, Reaktivierungen) fungiert er auch gleichzeitig als der oberste Schlichter von
Streitigkeiten unter Mitgliedern der ÖSF. Man kann sich also gut vorstellen, dass Johns ÖSF-Alltag von einem ganzen
Haufen Arbeit geprägt ist, so dass er recht erleichtert, nachdem er vier seiner insgesamt sechs Amtsmonate hinter
sich gebracht hat, zur Kandidatensuche aufruft. (Diese ist im Übrigen nicht immer ein Zuckerschlecken, da der
Kandidatenkreis meist recht überschaubar ist). So kümmert sich Smith also in den verbleibenden zwei Monaten, neben
seinen anderen Pflichten, auch um die Vorbereitung und Durchführung der KAD-Wahl und ist erleichtert als er am Abend
der Verkündung des Wahlergebnisses den Posten des obersten Spielleiters wieder abgeben darf. Was nun aus Smith werden
wird, weiß keiner so recht, aber es ist nicht unwahrscheinlich, dass er sich nach den ereignisreichen letzten Jahren
erst einmal eine kleine Auszeit gönnt.
Dies ist nur eine mögliche Karriere, die man in der ÖSF durchlaufen kann. In den meisten Fällen wird es anders
verlaufen, da das Vorankommen verschiedenen Faktoren unterliegt. Zuallererst kommt natürlich das persönliche
Engagement, mit dem man sich für höhere Aufgaben empfehlen kann und muss, aber selbstverständlich ist man auch darauf
angewiesen, dass gewisse Posten zur rechten Zeit frei werden. Unterm Strich lässt sich jedoch sagen, dass jeder
Posten seinen ganz eigenen Reiz hat und dass man bei entsprechender Anstrengung, Aktivität und vor allem Spaß an der
Sache ganz gewiss kein „ewiger Lieutenant“ bleiben wird.
Wir werden uns an dieser Stelle von John verabschieden und bedanken uns gleichzeitig für seine Dienste. Der letzte
Teil des Skriptes wird der Einfachheit halber nur theoretisch abgehandelt.
Die Charakter-Schreiber-Differenzierung (CSD)
Grundgedanke
Der Grundzug der Charakter-Schreiber-Differenzierung beruht auf dem Gedanken, dass ein Schreiber hinter jedem
Charakter steht. Dabei ist der Schreiber derjenige, der den Charakter erschafft, die Logs schreibt und die dafür
vorgesehenen Belohnungen, in Form von Belobigung und Beförderung, erhält. Die Einstellung in die ÖSF erstreckt sich
allein auf den Schreiber, der daraufhin den so genannten Stammcharakter schafft. Dabei stimmen beide Namen überein,
um damit die Übersichtlichkeit hinsichtlich der Administrativität zu gewährleisten. Aus diesem Grund kann auch der
Schreibername während der ÖSF-Laufbahn auch nicht mehr geändert werden. Der erwähnte Stammcharakter dient als
Hauptidentifikationsfigur des Schreibers und wird bei der Einstellung einer Abteilung zugewiesen (Ausnahmen bilden
KAD, LdSIC, RAC). Belobigungen, Beförderungen, Orden, Missionsplaketten, Posten und sonstige Auszeichnungen erhält
der Schreiber für seine Leistungen, nicht aber der Charakter, der als bloßes Werkzeug zur Erbringung dieser Leistung
angesehen werden muss. (Niemand würde einen Hammer loben, auch wenn dieser für den Bau eines Hauses notwendig ist –
gelobt wird immer der Handwerker, der den Hammer benutzt) Die Ausstattung des Charakters hinsichtlich des Rangs und
sonstigen Ehrenbekundungen, obliegt dem Schreiber selbst, wobei zu beachten ist, dass der Charakter maximal den Rang
des Schreibers, oder aber einen niederen, innehaben kann. Dabei ist es wichtig, dass auch die Ränge, die ihm Spiel
selbst verwendet werden, logisch bleiben. Beispielsweise kann ein Schreiber, der den Rang Captain innehat, einen
einfachen, postenlosen Stammcharakter nicht als Captain führen, sondern kann den Charakter maximal zum Lieutenant
machen. Verliert ein Schreiber seinen Posten, und somit auch den Anspruch auf den inRPG-Rang, so muss er seinen
Charakter nicht sofort degradieren. Vielmehr ist die jeweilige Spielleitung dazu aufgefordert mit dem Schreiber
zusammen eine logische inRPG-Lösung zu finden. Stammcharakterwechsel und Zweitcharakter
Mit dem Erreichen des Wahlranges ist es dem Schreiber erlaubt seinen Stammcharakter zu wechseln. Dieser Wechsel wird
vom Kommandierenden Offizier durchgeführt, der darauf zu achten hat, dass ein Schreiber seinen Stammcharakter nicht
zu oft wechselt. Die Möglichkeit einen Gastcharakter, nicht aber einen dauerhaften Zweitcharakter, zu spielen besteht
schon vor dem Erreichen des Wahlranges.
Belobigungen
Wie bereits erwähnt wird lediglich der Schreiber für seine Leistung belobigt, nicht aber der Charakter.
Zweitcharaktere sind für eine Leistungsbewertung des Schreibers, im Gegensatz zum Stammcharakter oder einem
Gastcharakter, nicht relevant, sprich man kann für Leistungen mit dem Zweitcharakter nicht belobigt werden. Ausnahmen
hierfür bilden KAD, RAC und LdSIC, da diese Schreiber über kein regelmäßiges Stamm-RPG verfügen. Der KAD kann für
seinen Zweitcharakter grundsätzlich immer belobigt werden, während bei den beiden anderen Posten Ausnahmen bestehen:
- Während einer Akademiemission wird dieses RPG als Stamm-RPG angesehen, so dass der RAC nur für dortiges Engagement
belobigt werden kann
- Der LdSIC muss mit seinem Zweitcharakter an einer Fleetplotrelevanten Mission teilnehmen, um für die Leistung mit
diesem Charakter belobigt werden zu können
Um mit dem Stammcharakter belobigt werden zu können muss der Schreiber einen dem Rang entsprechenden Posten
bekleiden. Beispiel:
Der Schreiber Commander Xavier Hungaro ist mit seinem Charakter auf der USS Britannia. Dort ist er in keinem Posten,
weswegen er keine Belobigungen erhält. Dies ändert sich auch nicht als er zum Abteilungsleiter ernannt wird. Doch
dann wird er Erster Offizier (XO) und kann ab dem Zeitpunkt Belobigungen erhalten.
Ausführliche Hinweise zum Thema CSD unter: http://datenbank.oesf.com/index.php/CSD
Direktiven
Die Direktiven, die hier http://datenbank.oesf.at/index.php/Direktiven_der_UFP zu finden sind, sind für den täglichen
Gebrauch unserer Charaktere zu kennen und zu lernen. Es wird niemals jemand die Direktiven im Channel abprüfen, aber
man muß die wichtigsten kennen. Die wären:
Hauptdirektive
Nichteinmischung in die Entwicklung fremder Zivilisationen
Die Hauptdirektive verbietet allen Raumschiffen und Angehörigen der Sternenflotte jegliche Einmischung (Mit
Einmischung ist bei einem Planeten, der in seiner Entwicklung zu einer technologischen Zivilisation Fortschritte
macht, insbesondere gemeint, Hinweise über den Weltraum, andere Planeten oder Zivilisationen zu geben.) in die
normale Entwicklung fremder Kulturen und Gesellschaften.
Die Einhaltung dieser Richtlinie steht über dem Schutz von Raumschiffen und Angehörigen der Sternenflotte. Verluste
werden toleriert, soweit sie zur Einhaltung dieser Direktive erforderlich sind.
Befolgung der Befehle Vorgesetzter
Ein Offizier soll die ihm gesetzlich gegebenen Befehle seiner Vorgesetzten nach seinen besten Kräften befolgen und
ausführen, außer wenn diese gegen die Direktiven 1, 2 oder 3 verstoßen.
Gebührliches Benehmen
Ein Offizier soll nicht in ein ungehöriges oder ungebührliches Benehmen zurückfallen oder anderen Lebensformen ein
offensives oder belästigendes Verhalten zeigen.
Dies sind nur drei der insgesamt 23 Direktiven, an die sich unsere Charaktere (und wir auch) zu halten haben. Eine
praktische Anwendung der Direktive 14 wäre z.b.:
Ensign Dilmore ist auf einer Party mit seinen Vorgesetzten eingeladen worden und vergißt dort aufgrund von
Alkoholkonsum, sich zu benehmen und pöbelt den Gastgeber an. Die Sicherheitsabteilung nimmt ihn in Gewahrsam und
arrestiert ihn, begründet eben auf der 14. Direktive.
Prüfung
Bei der Prüfung wird einerseits das Handbuch abgefragt sowie
die http://datenbank.oesf.at/index.php/Direktiven_der_UFP Direktiven]. Für die Direktiven werden zwei Szenarien
ähnlich dem oberen kommen.
Links
Skript(PDF)
Skripte der Akademiekurse: BOV: Brückenoffizierverhalten , RPG: Schreiben , RPG Leiten , IRC: Internet Relay Chat , GDB: Grundlagen der Datenbank , GPDB: Grundlagen der Personaldatenbank , STG: Star Trek Allgemein , Star Trek Abteilung: Sicherheit , Star Trek Abetilung: Technik , Star Trek Abetilung: Wissenschaft , Star Trek Abteilung: Medizin
Übungen der Akademiekurse: BOV: Brückenoffizierverhalten , Internet Relay Chat , GDB: Grundlagen der Datenbank , GPDB: Grundlagen der Personaldatenbank , STG: Star Trek Allgemein , Star Trek Abteilung: Sicherheit , Star Trek Abteilung: Technik , Star Trek Abteilung: Wissenschaft , Star Trek Abteilung: Medizin
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