H.M.S. Fairhaven

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Missionsinformationen

Start: 7355.0960 Status: abgeschlossen
Ende: 8063.2399 Einheit: USS Fairhaven
Grundidee: William MacPayne Chronisten: Edward Jelico, Adina Jones
Commanding Officer: John Connor Executive Officer: Edward Jelico
Missionstyp: Spezialmission RPG-Typ: Einzelmission
Missionsplakette: MP FAIR HMS Fairhaven.jpg Fleetplotgrundlage: nein

Missionsbefehl

Sehr geehrter Commander Jelico,

die USS Fairhaven wird mit sofortiger Wirkung zur SB 98: Resolution beordert, wo ihr neuer Captain an Bord gehen wird. Cmdr John Connor, welcher einen Versetzungsbefehl auf Außenposten 32 erhalten hat, kann, sofern er dies wünscht, bis zur Resolution als Passagier mitfliegen. Der neue Kommandant, Captain Jor Scarkawp, wird sie dann über den genauen Einsatzbefehl informieren.

Für das Oberkommando:

Fleet Admiral Cameron Spot
Kommandierender Admiral

Chronik

Aufgrund Befehls des Oberkommandos wird die U.S.S. Fairhaven zur Starbase 98 Resolution beordert. Dort soll Commander John Connor von Bord gehen, um seinen Dienst auf einem Außenposten anzutreten. Zeitgleich wird uns Captain Jor Scarkawp als neuer Kommandant zugeteilt, der Instruktionen für eine neue Mission mitbringt. Bis dahin wird uns John Connor als Passagier begleiten.

Bereits kurz nachdem die Fairy auf Kurs gegangen ist geschehen merkwürdige Dinge an Bord. Zahlreiche Crewmitglieder nehmen riechen plötzlich den Duft frischer Meeresluft, glauben, dass sich der Boden unter ihren Füssen bewegt oder hören Holzbohlen ächzen. Nach und nach verwandelt sich das Raumschiff in der Fantasie der Besatzung in eine 3-mastige Holzfregatte aus dem 18. Jahrhundert. Dafür ursächlich ist die Holotechnologie von Dr. Deimos, die zusammen mit dem Außenteam an Bord gebracht und installiert wurde. Dieses Programm nimmt Verbindung mit der, ihrer Programmierung verwandten Holotechnologie der Fairhaven auf und da auf dem Holodeck zufällig ein Schifffahrtsprogramm läuft, wird schiffsweit eine Segelschiffsimulation gestartet, die aber nur in den Köpfen der Crew suggeriert wird. Die Fregatte, die im Auftrag der Krone fährt, nimmt Kurs auf die Pirateninsel El Fiol. Auf dem Weg dorthin kreuzen wir das Piratenschiff Dark Ocean, das kurzerhand geentert und dessen Kapitän auf blutrünstige Art getötet wird.

Zeitgleich durchkreuzt der Piratenkapitän Bartholomew Roberts mit seinem Schiff Royal Fortune die See, der ein unter spanischer Flagge fahrendes Handelsschiff entert und beraubt. Auch er nimmt Kurs auf El Fiole, wo er die gestohlene Ware am Abend verkaufen will. Am späten Nachmittag des nächsten Tages trifft auch unsere Fregatte vor der Küste El Fioles ein und nimmt Kurs auf den kleinen Hafen.

Bartholomew Roberts treibt auf der Insel El Fiole sein Unwesen.Auf der Suche nach einer Schatzkarte stolpert er zunächst über den Zauberkünstler Antonio Carreras, der für dieses Treffen mit dem Leben bezahlen muß. Unabsichtlich führte er Roberts zu dem Kartographen Walter Thompson.

Ohne das Wissen um die Anwesenheit Roberts, verbringt die Crew der Fairhaven einen turbolenten Abend in Fiole. Kaum einer findet sich nicht in diversen zwielichtigen Kaschemmen wieder, die meisten treibt es ins „Red Alligator“, wo an diesem Abend ein buntes Programm aufgeführt werden sollte. Als der angekündigte Zauberkünstler jedoch nicht erscheint, schleichen sich Adina und Joru Pe hinter die Bühne, um nach dem Rechten zu sehen. Sie fnden Antonios Leiche und ein zerwühltes Zimmer vor...und die städtische Miliz findet die beiden vor und zieht ihre Schlüsse. Als sie abgeführt werden sollen, beginnt John Ertl eine wilde Rauferei im Schankraum, in die er die Miliz verwickelt...und Adina und Joru können fliehen.

Die Schatzkarte stellt sich als Tätowierung heraus... Roberts fackelt nicht lange, nachdem er sein Opfer genügend gefoltert hat, zieht er ihm die Haut vom Rücken. Die Schreie bleiben nicht ungehört. John Ertl, William MacPayne und David Berkeley stürmen ins Haus des Kartographen, finden jedoch nur den im Sterben liegenden Thompson vor. Mit letzter Kraft macht er verständlich, wo hinter der Pirat her war. Es gibt eine Kopie der Karte, die er den Männern mit auf den Weg gibt. Dann erlöst in Ertlvon seinen Schmerzen.

Joru Pe, der als Android der Illusion des Karibikabenteuers als einziger nicht verfallen ist, beschließt das merkwürdige Spiel seiner Kollegen und Vorgesetzten nicht weiter mit zu spielen und Adina zu überzeugen, daß sie sich in einer gut inszenierten Täuschung befindet. Obwohl er scheinbar auf taube Ohren stößt, machen sich in Adina Zweifel breit. Außerdem ist sie nicht die einzige der Crew, die sich immer wieder an ein Schiff in den Sternen zu erinnern glaubt...

Ihre Flucht gelingt am folgenden Tag, auch der Rest der Crew findet sich auf der HMS Fairhaven wieder. Doch beinahe hätte sie ihren Skipper verloren, da dieser auf offener Straße in einer Konftontation mit Roberts Männern gerät. Er übersteht die Schlägerei nur mit mit Hilfe von Vlothoth Exter und David Berkeley und viel viel Glück. Erst als alle wieder an Bord sind, beginnt die Jagd nach Roberts, denn inzwischen ist klar, daß dieser auf El Fiole war, aber inzwischen einen Vorsprung hat...

Die USS Fairhaven, durch die Schiffsweite Holoillusion Führer- und Mannschaftslos, ist vom Kurs abgekommen und treibt nun ziellos durch den Weltraum. Da sie die angekündigte Ankunft auf der Starbase Resolution zu lange schuldig blieb, wurde das Schiff als vermißt gemeldet. Mnemo Lone, Medizinerin auf der Resolution, sollte für einige Zeit Dienst auf der Fairhaven machen und macht sich nun mit einem Shuttle auf die Suche nach dem Schiff.

Einmal an Bord des Schiffes wird sie als Vertraute der Bürgermeistertochter und mit Gedächtnisverlust in die Geschichte inkludiert. Das Haus eben jener Bürgermeisterfamilie befindet sich innerhalb einer Festung auf Kuba, die von Roberts Männern gestürmt und erobert wird. Roberts ermordet den Bürgermeister und seine Frau, schändet und tötet die Tochter und nimmt schließlich Mnemo als Teil der Beute mit auf sein Schiff. Auf Tortuga wird Mnemo verkauft, kann aber von ihrem neuen Besitzer fliehen.


Tortuga:

Mnemo läuft geradewegs Joru Pe in die Arme. Er hilft ihr, weil er sie als ein Mitglied der Sternenflotten wieder erkennt und bringt sie auf die HMS Fairhaven. Das Holoprogramm verliert den Einfluß auf Mnemo, und sie kann sich immer mehr an die Realität erinnern. Mnemo erzälht Lord Connor von Roberts Plänen: Der dritte Teil der Karte ist in Besitz eines Mädchens namens Elisabeth, die in Port Royal lebt. Das ist die Chance, dem Feind zuvor zu kommen.

Währendessen hat Roberts die Insel mit dem zweiten Teil seiner Schatzkarte bereits verlassen und steuert dem nächsten Ziel, Port Royal entgegen, wo er den dritten Teil finden will. Für die HMS Fairhaven ist Eile geboten, wollen sie ihn doch mit allen Mitteln einholen und aufhalten.


Auf hoher See:

Immer mehr der Crerwmitglieder erinnern sich an das Raumschiff Fairhaven. Sei es im Traum, im Suff oder durch Einnahme bewußtseinsverändernder Drogen. Während die meisten Neugier zeigen oder einfach nur verwirrt sind und die Augen verschließen, entbrennt in Vlothoth Exter ein Haß auf all jene, die die Kunde über die andere Welt verbreiten und unter dem Deckmantel religlöser Überzeugung dringt er in Adinas Kajüte ein, vernichtet ihre Zutaten und Utensilien und als John Ertl und andere ihn aufhalten, wirft er Adina als letzten Gewaltakt ins Wasser. Bis zum Ende der Reise soll Exter nun in einer Zelle eingesperrt keinen weiteren Schaden anrichten.

Die Royal Fortune kommt näher und wird schließlich eingeholt. Sie dreht bei und beide Schiffe beshcießen sich mit Kanonen, keiner wagt es näher zu kommen, es geht um alles oder nichts.

Während des Kampfes findet sich Adina wieder auf dem Raumschiffwieder, wo soe Joru Oe und Mnemo Lone trifft, welche beide nach belieben die Welten wechseln können, da das Programm sie nicht mehr erfaßt. Adina und Mnemo schließen Joru mit dem Hologrammcomputer aus Deimos Nachlaß zusammen, in der Hoffnung, er findet einen Weg es zu beenden. Falls das nicht möglich sein sollte, so sind sie überzeugt, muß die Geschichte zuende gespielt werden: Roberts besiegt und der Schatz gefunden werden.

Die beiden Schiffe kommen nicht nah genug aneinander heran, um Enterkommandos herüber zu schicken. Schwer beschädigt müssen sie sichden neuen Klimaverhältnissen (da hat wohl jemand die Wetterengine manipuliert) beugen und werden auseinander getrieben, ehe eine Partei den Sieg davon tragen konnte. Die Fairhaven erwischt den besseren Wind und holt einen gewaltigen Vorsprung heraus.


Port Royal:

In einem nächtlichen Blitzüberfall, rauben William, Adina, Hannibal und Lord Connor die Gouverneurstochter Elisabeth aus ihrer Villa. Sie finden unterstützen von Joru, der sich auf der USS Fairhaven in das Holoprogramm eingeklingt hat und die Umgebung beeinflußt, die Wächter und Hunde ablenkt und eine Abkürzung zum Strand für die flüchtenden Räuber schafft. An Bord wird dasMädchen von den Ärztinnen durchsucht, die gesuchte Karte befindet sich innerhalb eines Amuletts, das sie um den Hals trug. Damit besitzt Lord Connor zwei von drei Teilen der Schatzkarte und Roberts besitzt das dritte Teil, es fehlt ihm aber die Information aus dem Amulett. Werden zwei Teile ausreichen, um den Schatz zu bergen?


Die Schatzinsel:

Ein unbekanntes Eiland tief in der Karibik. Und Roberts ist schon da. Die Royal Fortune ankert in der Lagune als würde sie nur auf die Fairhaven warten. Doch der Großteil der Mannschaft ist bereits auf der Insel, auf dem Weg zum Schatz. John Ertl gelangt durch eine alte Piratenlist mit einigen Männern zusammen auf die Royal Fortune und kann die dort zurückgebliebenden Piraten überrumpeln und außer Gefecht setzen. Zu sechst geht man auf Schatzsuche. Zunächst verstecken man sich im Urwald, vorbei an den Spähern Roberts. Schließlich entdecken man Roberts Lager auf der anderen Seite der Insel. John Connor, William MacPayne und John Ertl verkleiden sich als Piraten, um im Schutz der Dunkelheit ins Lager zu schleichen und heraus zu finden, ob Roberts bereits Erfolg hatte. Sie werden nicht erkannt, die Piraten sind zu betrunken. Allerdings findet sich im ganzen Lager kein Hinweis auf den Schatz.

Durch Zufall entdecken die zurück gebliebenen Schatzsucher Memo Lone, Adina Jones und David Berkley die Hütte eines verstorbenen Einsiedlers. Die Hinweise des “Wächters” bilden kombiniert mit dem Kartenteil Thompsons eine erste heiße Spur. Der Weg führt zu einer entlegenden Grotte, die weder vom Land, noch vom Meer aus einsehbar ist und nur bei Ebbe betreten werden kann.

Ihres kostbaren Edelsteinamuletts beraubt, schmiedet Elisabeth, die an Bord der Fairhaven als “Gast” gefangen gehalten wird, einen Flucht- und Racheplan. Sie entwischt durch den Urwald der Insel, läuft aber dann einem Spähtrupp Roberts in die Arme. Jedoch erkennt sie die Möglichkeit dieser Begegnung. Vom rauen Charme des Piratenanführeres angezogen, schließt sie sich ihm an.


Schatzhöhle:

Das Rätsel ist beinahe gelöst. Der Diamant aus Elisabeths Amulett muß in eine Fassung gesteckt werden, durch Lichtbrechung wird ein sicherer Weg über eine Falle gezeigt. Um das letzte Tor vor der Schatzkammer zu öffnen, wird jedoch der dritte Teil der Karte benötigt, der Teil, den nur die Piraten besitzen. Es ist jedoch keine Zeit, über das Problem nachzudenken. Plötzlich steht Elisabeth in der Tür, bedroht sie mit einer Waffe. Auch die Piraten haben den Weg in die Grotte gefunden. Solange Elisabeth alleine vor ihnen steht, versuchen Memo und Adina auf sie einzureden und an ihren Verstand zu appelieren, da aber löst sich ein Schuß, der aber Memo verschont und stattdessen einen der Piraten trifft. Memo stürzt sich auf Elisabeth, die anderen (die verkleideten Crewmitglieder enthüllen nun auch ihre Identität) bekämpfen Roberts Bande und das nicht mit den fairsten Mitteln, hat doch Joru Pe inzwischen einen Weg gefunden, in dem Holographieengine, die NPCs und den Rest der virtuellen Physik zu verlangsamen.

Die Schlacht ist geschlagen, die Feinde besiegt, ihre Anführer gefangen genommen. Schließlich wird das Tor zur Schatzkammer geöffnet. Es befinden sich sieben Truhen dahinter, der goldene Glanz aus ihrem Inneren verspricht unermeßliche Reichtümer...der gefesselte Roberts warnt jedoch: Sechs Truhen dürfen sie öffnen, die siebte ist verflucht. Wird sie geöffnet, geht die Welt unter.

Das laßt John sich nicht zweimal sagen und kurz entschlossen sieht er nach. Die Crewmitglied der USS Fairhaven werden in ein grelles weißes Licht getaucht...und befinden sich anschließend wieder auf ihrem Schiff, dem Raumschiff. Die holographische inklusive der holographischen Menschen ist also untergegangen, das Abenteuer überstanden.

Links

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