Akademiekurs RPG Schreiben und Leiten: Unterschied zwischen den Versionen
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==Missionsplanung== | ==Missionsplanung== |
Aktuelle Version vom 2. Februar 2010, 20:58 Uhr
Beschreibung des Kurses
Das Ziel dieses Kurses besteht darin den Kadetten mit den Aufgaben eines Spielleiters vertraut zu machen. Im Zentrum steht dabei die gezielte, vollständige und formalen Ansprüchen genügende Ausarbeitung eines Missionskonzeptes, das als Grundlage zur Durchführung einer Akademiemission herangezogen werden kann. Darüberhinaus soll dem Kadetten vermittelt werden wie eine Mission erfolgreich durchzuführen und zu lenken ist.
Dieser Kurs muss von jedem Kadetten absolviert werden, wobei für einen Abschluss die erfolgreiche Teilnahme an einer Akademiemission erforderlich ist. Um zu dieser zugelassen zu werden muss der Kadett eine den Ansprüchen dieses Skripts genügende Missionsplanung einreichen.
Verfasser des Skriptes: Ciara O'Leary und Isabel Bischofberger
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Der Kurs „RPG Schreiben und Leiten“ soll speziell den Offiziersanwärtern weitere Grundlagen für das Rollenspiel liefern. In diesem Kurs geht hauptsächlich darum, die Missionsplanung und die damit verbundenen Möglichkeiten zu erklären.
Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen 3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben. Diese sollen missionsrelevant sein und den allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens gerecht werden. Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600.
Siehe dazu auch Akademie Leitfaden, Punkt 4.
Bei Fragen und Unklarheiten in diesem Script ist Kontaktaufnahme mit den Lektorinnen erwünscht!
Die Kontaktadressen hierfür lauten:
- Ghjea Lii - [email protected]
- Vega Thorín - [email protected]
- Fidel Matro - [email protected]
Missionsplanung
Die Planung einer Mission ist die Grundlage des RPGs und somit der wichtigste Arbeitspunkt für eine Schiffsführung um das Spiel attraktiv zu gestalten. Wer die Mission plant ist laut Handbuch nur soweit festgelegt, dass der Captain einer Einheit dafür verantwortlich ist, dass das RPG funktioniert und allen Schreibern Spaß macht. In wieweit der XO bei der Missionsplanung mitarbeitet, ist jeder Führung selber überlassen. Deswegen gibt es auch keine Einschränkungen, wer alles die Mission plant, wer Missionsvorschläge einreichen darf oder woher die Ideen für eine Mission stammen. Nur eines sollte bedacht werden, der CO trägt am Ende die Verantwortung für das Spiel auf der eigenen Einheit.
Planungszeitraum
Wie lange für eine Planung benötigt wird, kann in keiner Weise festgelegt werden.
WICHTIG! Bei der Zeit, die für die Planung eingerechnet wird, ist unbedingt zu berücksichtigen, dass jede Mission zuvor dem Leiter des Starfleet Information Center (LdSIC) vorgelegt werden muss.
Dass der LdSIC natürlich auch eine gewisse Zeit braucht, um die Mission zu prüfen, erklärt sich von selbst.
Der LdSIC möchte die Missionsplanung einsehen, um extreme Verstöße gegen
einen Fleetplot von vornherein auszuschließen. Außerdem sollen so
Überschneidungen in den Handlungen mehreren Einheiten vermieden werden.
Hier gilt das Motto: „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.“
Ein Beispiel Zwei Einheiten haben in ihren Missionen Kontakt zu den Klingonen. Die eine Einheit hat ein friedliches Aufeinandertreffen mit einer Delegation. Daher arbeiten die Klingonen und die Föderation friedlich zusammen bei der Bekämpfung von Raumpiraten. Die andere Einheit spielt aber gleichzeitig, dass es bei dem Treffen mit einer klingonischen Delegation zu Komplikationen kam. Diese weiten sich auf die Gesamtbeziehungen zwischen Föderation und Klingonen aus.
Würden Diese Missionen gleichzeitig stattfinden würden sie sich inhaltlich
widersprechen. Der LdSIC ist also dafür verantwortlich, dass so eine
Überschneidung nicht passiert. Das heißt aber nicht, dass er von vorneherein
Inhalt und Ablauf einer Mission bestimmt!
Die Planung
Art der Mission (Fleetplot – ja oder nein?)
Diese Frage sollte sich vor jeder Planung stellen, denn sie beeinflusst enorm. Hierzu ein Auszug aus dem Handbuch zum Thema Fleetplot: „Der Fleetplot ist eine geplante Handlung, ein geplantes Ereignis im RPG, welches sich auf mehr als ein Schiff / die Station auswirkt, sprich mehrere Crews – bis hin zu allen Mitgliedern – erfasst. Charakteristisches Merkmal von Fleetplots ist ihre Gültigkeit für die gesamte Flotte. So können beispielsweise die Geschehnisse in der Mission einer Crew Auslöser für weitere Ereignisse innerhalb der Flotte sein, oder auch Auswirkungen auf weitere Charaktere im RPG aus der ÖSF haben.“ (HB Punkt 3.4. Fleetplot)
Fleetplotmissionen sind also insofern wichtig, dass sich der Handlungsstrang innerhalb der ÖSF weiterentwickelt. Jede Fleetplotmission hat Auswirkungen auf die gesamte Flotte!
Ein Beispiel Die Starbase leitet mit einer Mission in gewisser Weise den Krieg mit den Romulanern ein. Da die Romulaner aber nicht nur mit der Starbase Krieg führen, sondern natürlich mit der ganzen Flotte, ist so ein Ereignis ein Fleetplot. Alle müssen auf den Krieg eingehen. Natürlich gibt es auch Fleetplots, die sich nicht so dramatisch auf alle Schiffe auswirken.
Gerade bei Fleetplotmissionen ist die Absprache mit dem LdSIC wichtig. Er
fungiert hier als Berater, der darauf achtet, dass die Ziele und Inhalte eines
bestimmten Fleetplots umgesetzt werden.
In einer Fleetplotmission sind also keine plötzlichen Änderungen des
Missionsablaufes möglich. Das bedeutet aber nicht, dass es in der Mission keine
überraschenden Wendungen geben kann!
Spielt man keine Fleetplotmission, so bedeutet dass, dass man eine Mission
spielt, die mit ihrer Handlung keinen direkten Einfluss auf andere Einheiten
nimmt.
Eine Mission dieser Art ist also vor allem unabhängig und kann vollkommen
unabhängig von der aktuellen Flottensituation konzipiert sein. Natürlich darf eine
solche Mission aber den aktuellen Fleetplots nicht widersprechen.
Ein Beispiel Auf allen Einheiten ist der Krieg gegen die Romulanern bereits in das Spielgeschehen integriert. Doch eine Einheit lässt in der Mission, die ganz unabhängig von den anderen stattfindet, ein freundliches Treffen mit Romulanern spielen. Dies geht natürlich nicht und würde unrealistisch wirken.
Welche Spielform
Die Frage nach ob ein Flotten-RPG oder ein Einzel-RPG gespielt werden soll, stellt sich vor jeder Mission.
•· Das Einzel-RPG ist die meist gespielte Spielform der ÖSF. Eine Einheit der ÖSF spielt eine Mission also eigenständig durch. Die Logs der einzelnen Spieler bauen aufeinander auf und beeinflussen nur die Handlung der Einheit. Entweder beeinflusst die Mission im gesamten die Flotte nicht, oder beeinflusst den ÖSF-weiten Handlungsstrang. (- Fleetplotmission)
•· Flotten-RPG bedeutet den Zusammenschluss mehrerer Einheiten für den Zeitraum von einer Mission. Hierbei steht das gemeinsame Spielen im Vordergrund. Für weitere, speziellere Spielformen bitten wir darum, unbedingt Handbuch Punkt 3.3 zu beachten!
Inhaltliche Planung
Thema- /Handlungsauswahl
Um eine Geschichte zu schreiben, benötigt man selbstverständlich ein Thema. Ein RPG, also eine Mission, ist nichts anderes als eine Geschichte an der mehrere Autoren mitwirken, vor allem in Kooperation.
Daher sollten folgende Fragen bei der Auswahl des Themas vor jeder Mission auf jeden Fall gestellt werden:
- · Was ist das Ziel der Mission?
- · Warum wird die Einheit auf diese Mission geschickt? Was ist geschehen? Welches auslösende Ereignis ist der Grund? (zB: Revolution auf einem Planeten, die eine Mission auslöst)
- · Wie kann das Missionsziel erreicht werden? (zB: durch Kampf, durch Diplomatie, ...)
- · Was/wer könnte den Plänen im Weg stehen?
Um das Thema und die Handlung einer Geschichte zu gestalten kann man sich an mehreren Punkten orientieren, wie auch schon im Kurs „Unser RPG“ beschrieben.
detalierte Handlungsplanung
Konkreter sollten nun folgende Detailfragen beantwortet werden:
- · Wie ist die Situation in der Sternenflotte (siehe Fleetplot, Krieg, Frieden)?
- · Von wo aus startet unsere Mission? Wo sollen wir hin?
- · Wo liegt der Ort der Haupthandlung?
- · Mit welcher Spezies gibt es Kontakt während der Mission? Ist es eine neue Spezies?
Auch eine Mission besteht aus einem Anfang, einer Haupthandlung mit Höhepunkt und einem Ende.
Alle drei Bereiche sollten dem Spielleiter, also dem CO, zumindest in Grundzügen bekannt sein. Natürlich muss auf diesen Grundzügen nicht stur beharrt werden, sie sollen flexibel sein und Handlungsspielraum für die Schreiber bieten. Bei einer Mission, die nicht am Fleetplot anlehnt, könnte das Ende sogar offen gelassen werden. Bei einer Fleetplotmission allerdings steht die Frage „Welches Ziel soll erreicht werden?“ im Vordergrund.
Natürlich kann eine Mission auch mehrere Haupt- und Nebenziele beinhalten.
Ein Beispiel: Das Hauptziel der Mission soll die Zerstörung einer romulanischen Basis darstellen. Das Nebenziel stellt die Befreiung eines Spions dar, das den Schreibern erst später bekannt werden könnte (durch die Logs der Führung). Das heißt aber nicht, dass es den Charakteren bekannt werden muss. Dies fördert zudem noch den Lerneffekt für die Trennung von Charakter- und Schreiberwissen.
Wie genau wird geplant?
Wie detailliert und tiefgründig eine Missionsplanung sein muss, wird nicht vorgegeben. Grundsätzlich haben sich 3 Formen der Missionsplanung in der ÖSF entwickelt.
- · Die Wochenplanung
- · Grob geplantes (auch teilweise freies) RPG
- · Komplett freies RPG
Die Wochenplanung
Die Wochenplanung stellt die kompakteste Form der Missionsplanung dar. Kompakt deshalb, weil die Handlung für jede, oder immer für 2 Wochen im Voraus festgelegt wird. Der Wochenplan ist meistens allen Spielern bekannt.
Ein Beispiel: 1. Woche
- Schiff fliegt los
- Sitzung der Führungsoffiziere
- Sicherheit übt mit neuen Waffen
- etc...
2. Woche
- erste Kontaktaufnahme mit dem Planeten X
- Diplomat von X ist unfreundlich und abweisend
- bei Scanns der Wissenschaft werden seltsame Dinge entdeckt
- etc...
Jede Wochenplanung unterscheidet sich in der Ausführlichkeit. Die Entscheidung, wie genau und wie viel Informationen und Vorgaben in eine Planung hin ein kommen, hängt von jeder Spielleitung selber ab.
Vorteile im Überblick
- · Ablauf der Mission ist von vorneherein allen Spielleitern (CO, XO, evt. auch den Abteilungsleitern) klar.
- · Es ist sichergestellt, dass es etwas zu schreiben gibt.
- · Jeder Schreiber weiß, worüber er schreiben kann (und auch darf).
- · Es ist kaum eine Absprache zwischen den Spielern notwendig, gleichzeitig widersprechen sich Logs nur selten oder in Details in ihrer Handlung.
Nachteile im Überblick
- · Die Flexibilität des Missionsablaufes ist nur bedingt, weil, mit dem Auftauchen einer neuen Idee beispielsweise, mitunter die ganze Planung geändert werden müsste.
- · Spannung könnte verloren gehen, wenn die Wochenplanung allzu genau ist und selbst Wendungen darstellt.
- · Die Folge einer zu genau geplanten Mission könnte Langweile und fehlende Lust zu schreiben sein.
- · Für den „einfachen Schreiber“ ist es mitunter schwerer, seine eigenen Ideen, seine Kreativität nachträglich in die Wochenplanung einzubringen.
Grob geplantes RPG
Diese Form stellt sozusagen eine Mischform aus Wochenplanung und dem „komplett freien RPG“ dar. Diese Form orientiert sich größtenteils an Grundlagen eines Themas oder einer Handlung. Meistens steht für eine Mission dieser Form zumindest ein Grundgerüst fest. Ein grober Handlungsablauf wird sich also ausgedacht, frei nach dem Motto: „Wie könnte eine Mission mit diesem bestimmten Anfang verlaufen?“
Hierbei ist es möglich für einen Anfang mehrere mögliche Handlungsverläufe und mehrere mögliche Enden durchzugehen. Sozusagen also mehrere „Handlungsgerüste“ zu bauen. Diese möglichen Handlungsgerüste sind den Spielern meist nicht bekannt.
Ein Beispiel: Anfang
- Flug zu einem Planeten wegen Hilferuf (Bedrohung durch Piraten)
- 1. möglicher Handlungsverlauf
- diplomatischer Hilfsversuch, mit den Piraten wird verhandelt
- 2. möglicher Handlungsverlauf
- diplomatischer Hilfsversuch, die Piraten werden bekämpft
- 3. möglicher Handlungsverlauf
- diplomatischer Hilfsversuch, es wird entdeckt, dass die Piraten gemeinsame Sache mit den Romulanern machen
Ziel
- bei allen drei Handlungsverläufen werden die Piraten schlussendlich aufgedeckt; die Piraterie hört auf
Beispielsweise könnten bei den verschiedenen Handlungsverläufen etwa folgende
Detailhandlungen eintreten:
- · Regierungschef wusste von den Geschäften und will Abzug des Föderationsschiffes erzwingen
- · Piraten sind von dem Volk der Ferengi, sie meinen der Planet gehört nicht direkt zur Föderation (neues Konfliktpotential), Verhandlung mit Ferengi
- · Putsch auf dem Planeten
- · usw...
Vorteile im Überblick
- · Ein roter (aber doch flexibler) Faden, der von der Spielleitung im Auge behalten wird, sorgt dafür, dass die Mission im Rahmen bleibt.
- · Diese Form ist sehr flexibel. Es können beispielsweise auch während der Mission neue, mögliche Handlungsgerüste von der Spielleitung geplant werden.
- · Jedem Spieler ist es möglich seine eigenen Ideen, seine eigene Kreativität einzubringen.
Nachteile im Überblick
- · Große Absprache zwischen den einzelnen Spieler ist unbedingt notwendig, da sich andernfalls Logs in ihrer Handlung überschneiden könnten.
- · Absprache mit der Spielleitung ist notwendig, damit nicht komplett gegen die möglichen Haupthandlungen geschrieben wird.
- · Die Führung muss flexibler arbeiten und während der Mission neue mögliche Handlungsverläufe erarbeiten.
das „ganz freie RPG“
Diese Form des RPGs gibt einzig und allein den Anfang der Mission, meistens nur durch den Missionsbefehl vor. Es wird kein konkretes Ende angestrebt, die Haupthandlung ist nicht geplant, bzw. wird während der Mission schrittweise geplant – je nachdem wie die Mission in den Logs aller Spielern verläuft. Jeder Spieler soll und kann also loggen dürfen was auch immer er will, soweit es im Bereich des Möglichen bleibt.
Ein Beispiel: Missionsbefehl
- Schiff wird zu Planet XY losgeschickt – dort sollen die Wahlen zum Premierminister überwacht werden, da es auf dem Planeten Streitigkeiten gibt - Diplomat kommt an Bord
Wie die Handlung in den Logs der Spieler verlaufen könnte
- diplomatische Verhandlungen mit allen Parteien - sternenflottenfeindliche Partei entführt Crewmitglieder Führung beschließt daraufhin... - Kampftruppe befreit die Crewmitglieder - Verhandlungen mit den Parteien werden wieder aufgenommen
Wie die Handlung in den Logs der Spieler weiter verlaufen könnte
- Situation beruhigt sich bis zum Wahltag - bei der Kundgebung des Wahlergebnisses entstehen Unruhen
Führung beschließt daraufhin...
- Eingreiftruppen der Sicherheit lösen die Unruhen auf - usw...
Vorteile im Überblick
- · Eine Mission dieser Art hat überaus großes Kreativitätspotential, da sämtliche Ideen aller Spieler eingebracht und berücksichtigt werden können.
- · Eine solche Mission kann jedem Spieler sehr viel Spaß machen, da es jedem möglich ist, die Handlung zu verändern.
- · Es wird das gespielt, was die Spieler wollen.
- · Selbstständigkeit der Spieler wird gefördert.
Nachteile im Überblick
- · Die Struktur einer solchen Mission fehlt natürlich, mitunter kommen zahlreiche Nebenhandlungen auf, die kaum aufgelöst werden können.
- · Es MUSS andauernde Absprache zwischen den Spielern und der Spielleitung geben, damit keine entstandenen Handlungen einfach „abgetötet“ werden.
- · Selbstständigkeit der Spieler ist gefordert: Kann ich genau das jetzt schreiben? Würde diese Handlung einen anderen Spieler in seiner Handlung stören? Kremple ich mit meinem Log alles um? Soll ich das besprechen?
Hier muss von jedem Schreiber Rücksicht auf alle anderen Schreiber genommen werden!
- · Großer Administrationsaufwand und Leitungsaufwand der Führung, um die Mission in einem gewissen Rahmen zu halten, sodass sie allen Spielern
Die organisatorische Planung
Wie starte ich eine Mission?
Es gibt einige formelle Dinge zu beachten, die folgend erläutert werden. Nachdem die Mission geplant wurde, muss sie, wie schon erwähnt dem LdSIC und dem KAD vorgelegt werden. Dies erfolgt per E Mail und möglichst einige Wochen vor dem eigentlich Missionsbeginn.
In dem Missionvorschlag sind folgende Angaben anzugeben:
- Einheit: USS XY
- angepeilter Missionsstart: Das Datum reicht hier vollkommen, also bspw.: „Wir möchte etwa in 3 Wochen (3.9.2007) mit der Mission beginnen.“
- Fleetplottgrundlage: Fleetplots
- Missionsbefehl: Diesen soll jeder Leiter bitte selber schreiben, da der KAD sich nicht jedes Mal einen solchen ausdenken kann. Manchmal möchte man eine Mission ja auch etwas spannend gestalten und der eigentliche Missionsbefehl hat nicht viel mit dem wirklichen Inhalt zu tun.
- Ausarbeitung: Einen der 3 Planungsmöglichkeiten mitsenden und auch dazu schreiben, ob es bspw. ein Wochenplan oder bspw. ein freies RPG ist.
Wenn der LdSIC sein „Okay“ für die Mission gibt, kann mit dem KAD ein genauer Termin zum Missionsstart abgesprochen werden. Schließlich muss dieser, oder sein Adjutant, den Befehl online stellen. Dabei sollte daran gedacht werden, dass man höfflich fragt, weil man eine Dienstleistung möchte und nicht fordert.
Gastcharaktere und mobile Mitglieder
Weiter sollte sich die Frage gestellt werden, ob Gastcharakter für die Gestaltung der Mission notwendig sind. So genannte Gastschreiber (Handbuch 3.2.4) tragen meist eine wichtigere Rolle im RPG. Sie beschreiben eine Hauptfigur, beispielsweise einen Gegenpart oder einen wichtigen Diplomaten. Es sind Charaktere die nur für eine Mission auf der Einheit gespielt werden dürfen. Man kann Gastcharakter auch geheim ernennen, das heißt der Schreiber wird nicht bekannt gegeben, dies erhöht zu meist die Spannung. So können sie, von der Spielleitung mit dem nötigen Wissen ausgestattet, ebenfalls eine Mission lenken.
Mobile Mitglieder (Handbuch 3.2.3) sind Schreiber die mit ihrem Stammcharakter für die Dauer einer Mission auf einer anderen Einheit spielen. Sie tragen höchst selten eine wichtige Rolle in einer Mission, sind deshalb eigentlich nicht in der Planung weiter zu berücksichtigen.
Wie lenkt man eine Mission/ das RPG?
Diese zentrale Frage stellt sich einem Spieler spätestens wenn er einen Abteilungsleiterposten bekleidet.
Es gibt eine Grundregel die in der ÖSF eigentlich vertreten wird:
- „Lenken durch Logs, nicht durch Anweisungen im Chat.“
Jeder Schreiber kann in seinen Logs missionsrelevante Situationen beschreiben und soll andere Charaktere einbinden. Einbindet bedeutet, ihnen Aufgaben zu geben, Situationen mit diesen gemeinsam zu erleben und den anderen Schreibern die Möglichkeit geben, Situationen zu beenden, oder weiter zu führen.
'Ein Beispiel: Der Captain beschreibt wie der Invasionsalarm ausgelöst wird. Detailliert findet man in seinem Log, wie viele Eindringlinge das Schiff entern, aber er sagt nicht genau, auf welchen Decks sie das Schiff überfallen. Die Invasion kann durch das Aktivieren der Schutzschilde gestoppt werden. Dann beschreibt er noch in Ansätzen wie die Brücke gestürmt wird.
Nun ergibt sich für alle Abteilungen die Möglichkeit sehr viel zu schreiben. Das Log des Captains lässt vieles offen. Er hat seinen Abteilungsleitern also nicht in einem Gespräch gesagt „So, jetzt passiert das und das“ sondern sie mit seinem Log überrascht.
Die Abteilungsleiter sind jetzt angehalten in ihren weiteren Logs die Situation nicht alleine zu lösen, sondern in Kooperation mit ihren Abteilungsmitgliedern. Als Abteilungsleiter können sie den Ablauf in ihren Abteilungen selbstverständlich mit ihren Logs etwas lenken. Jeder, auch ein Crewman, kann in seinem Log interessante Ideen zu der Situation einbringen.
'Ein Beispiel: Crewman Mustermann schreibt, dass sie auf der Krankenstation hinter einem Biobett hockt und seinen Kollegen mehr oder minder hilflos zuschaut, wie sie die Tür und die Eindringlinge beschießen. Immer wieder muss er sich um einige Verletzte kümmern. Dass die Eindringlinge die Krankenstation belagern, hatte der Captain nicht beschrieben und dies hatte der Crewman auch nicht abgesprochen. Aber er hat die Idee aus dem Log des Captains weiter entwickelt und so eine weitere, spannende, Situation geschaffen.
Sonderformen des RPG
Sub RPG
Diese Spielart wird meist für den Urlaub angewendet. Hier können kleine Subabteilungen aus verschiedensten Spielern verschiedenster Abteilungen gebildet werden, die einen kleinen Missionsauftrag spielen. Die Missionsplanung kann vom CO aber auch vom Leiter der Subabteilung (muss kein Mitglied der Führung sein) vorgenommen werden. Die Dauer eines solchen RPGs ist meistens relativ kurz (etwa 2 Wochen). Hier sollte die Führung immer helfend zur Seite stehen.
Characterforming RPG
Ein RPG ganz auf eine Person, einen Charakter ausgerichtet, welcher natürlich auch selbst im RPG mitschreibt. Hierbei geht es darum, die Mission so an einen Charakter anzupassen, dass dieser in der Geschichte nicht nur eindrücklich behandelt und vorgestellt wird, sondern dass ein eigener Handlungsablauf, der das ganze Schiff mit einbezieht, unter den Schatten einer Person gestellt wird und somit eine ganz eigene Note erhält.
Themenlogs
Ein paar Crewmitglieder (etwa 2 bis 3) erhalten in einem normalen Schiffs-RPG eine spezielle Aufgabe vom Spielleiter, welche sie in ein ein paar Logs (wieder etwa 2 bis 3) zu bearbeiten haben. Diese Aufgabe ist ein Thema, womit sie sich befassen und dies in ihren Logs ausdrücken müssen. Beispielsweise könnten drei Mediziner die Aufgabe erhalten, Fitnesstests mit der Crew durchzuführen.
Teamlogs
Eine besondere Herausforderung stellt der Entschluss zweier (oder dreier) Schreiber dar, ein Gemeinschafts- bzw. Teamlog zu verfassen. Es sollen dabei RPG-Logs entstehen die länger sind als gewöhnlich, aber nicht zu lang (an die 2000 Wörter). Sie sind qualitativer und dichter, bieten mehrere Sichtweisen und sie fördern die das Teamwork zwischen den Schreibern. Meist benutzt man diese Art des Logsschreibens um spezielle Handlungen besser darzustellen. Oft wird das Log geteilt, das heißt Abschnittsweise wird die Sicht der Charakter dargelegt.
Kreative Projekte
Weiter sind wichtig die Punkte:
- • 3.5.2 Kurzgeschichtenforum
- • 3.5.3 RPG-Wettbewerbe
aus dem HB. Sie werden hier nicht erklärt und können bei bedarf im Handbuch nachgelesen werden.
Wie bestehe ich den Kurs?
Der Kadett muss bei den Dozenten und beim RAC eine ausgearbeiteten Missionsvorschlag einreichen. Es geht hierbei nicht darum die perfekte Mission vor zuschlagen oder sich eine ganz tolle, neue, super Idee auszudenken. Sondern einen der bestehenden Planungsvorschläge einmal umzusetzen. Die Planung soll für die Akademiemission geeignet sein, also auf 3 Wochen konzipiert werden, und spielbar sein. Erst wenn ein Missionsvorschlag eingereicht und angenommen wurde, kann der Kadett die Akademiemission mitspielen.
Desweiteren werden die Logs der Kadetten, welche sie innerhalb der Mission schreiben, von den Dozenten gelesen und bewertet. Hier geht es darum die Inhalte des Kurses: „RPG SCHREIBEN“ und des Aufbaukurses anzuwenden.
Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen 3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben. Diese sollen missionsrelevant sein und den allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens gerecht werden. Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600.