Akademiekurs RPG Schreiben und Leiten: Unterschied zwischen den Versionen

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<big>'''Beschreibung des Kurses'''</big>
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Das Ziel dieses Kurses besteht darin den Kadetten mit den Aufgaben eines Spielleiters vertraut zu machen. Im Zentrum steht dabei die gezielte, vollständige und formalen Ansprüchen genügende Ausarbeitung eines Missionskonzeptes, das als Grundlage zur Durchführung einer Akademiemission herangezogen werden kann. Darüberhinaus soll dem Kadetten vermittelt werden wie eine Mission erfolgreich durchzuführen und zu lenken ist.
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Dieser Kurs muss von jedem Kadetten absolviert werden, wobei für einen Abschluss die erfolgreiche Teilnahme an einer Akademiemission erforderlich ist. Um zu dieser zugelassen zu werden muss der Kadett eine den Ansprüchen dieses Skripts genügende Missionsplanung einreichen.
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''Verfasser des Skriptes:'' [http://datenbank.oesf.com/akten/akte_schreiber.php?sch_id=90 Ciara O'Leary] und [http://datenbank.oesf.com/akten/akte_schreiber.php?sch_id=379 Isabel Bischofberger]
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==Einleitung==
 
==Einleitung==
  
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Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen 3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben. Diese sollen missionsrelevant sein und den allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens gerecht werden. Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600.
 
Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen 3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben. Diese sollen missionsrelevant sein und den allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens gerecht werden. Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600.
  
Siehe dazu auch [http://datenbank.oesf.com/index.php/Aktueller_Akademie-Leitfaden#Akademiemission Akademie Leitfaden, Punkt 4.]  
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Siehe dazu auch [http://datenbank.oesf.at/index.php/Aktueller_Akademie-Leitfaden#Akademiemission Akademie Leitfaden, Punkt 4.]  
  
 
Bei Fragen und Unklarheiten in diesem Script ist Kontaktaufnahme mit den Lektorinnen erwünscht!
 
Bei Fragen und Unklarheiten in diesem Script ist Kontaktaufnahme mit den Lektorinnen erwünscht!
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Die Kontaktadressen hierfür lauten:
 
Die Kontaktadressen hierfür lauten:
  
:• [http://datenbank.oesf.com/akten/akte.php?akte=oleary_ciara Ciara O’Leary] (USS Britannia) – c.oleary@gmx.de
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:* Ghjea Lii      -  [email protected]
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:*    Vega Thorín    -  vega@druidenhain.org
  
:• [http://datenbank.oesf.com/akten/akte.php?akte=isabel_bischofberger Isabel Bischofberger] (USS Britannia) – [email protected]
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:*    Fidel Matro    -  heinrichfr@gmail.com
  
 
==Missionsplanung==
 
==Missionsplanung==
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====Thema- /Handlungsauswahl====
 
====Thema- /Handlungsauswahl====
Um eine Geschichte/ Story zu schreiben benötigt man ein Thema. Ein RPG, speziell eine Mission ist nichts anderes als eine Geschichte an der mehrere Autoren mitwirken, und dies vor allem in Kooperation.  
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Daher sollten folgende Gedanken bei der Auswahl des Themas erfolgen:
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Um eine Geschichte zu schreiben, benötigt man selbstverständlich ein Thema.
- Was ist die Absicht / das Ziel der Mission?
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Ein RPG, also eine Mission, ist nichts anderes als eine Geschichte an der mehrere
- In welchem Ereignis liegt der Grund für das Verhalten/ Agieren meiner Einheit, der anderen Einheit/ des Gegners oder des Mitagierenden (bsp.: Planetenbewohner, Rebellen ect.)?
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Autoren mitwirken, vor allem in Kooperation.
- Wie sind die Pläne um diese Ziele zu erreichen? (Krieg, Dimplomatie…)
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- Was steht den Plänen im Weg? (Wer genau, welche Situation)
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Daher sollten folgende Fragen bei der Auswahl des Themas vor jeder Mission auf
- Wie lautete der Hauptkonflikt?
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jeden Fall gestellt werden:
- Wie entwickelt, steigert sich der Konflikt und löst sich auf?
+
 
Um das Thema und die Handlung zu gestalten kann man sich an mehreren Punkten orientieren:
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:· '''Was''' ist das Ziel der Mission?
 Orientierung an einem Geheimnis
+
 
Für die Schreiber ist etwas ungewiss, meist wissen diesen Fakten nur die Kommandooffiziere oder Wenige eingeweihte.
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:· '''Warum''' wird die Einheit auf diese Mission geschickt? ''Was'' ist geschehen? ''Welches'' auslösende Ereignis ist der Grund? (zB: Revolution auf einem Planeten, die eine Mission auslöst)
Eine wichtige Information wird zurückgehalten und erst später enthüllt. Das können verschiedene Punkte sein:
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• ein wichtiger Grund (ein Spion der Flotte muss vom Planeten eines neuen Föderationsmitgliedes in geheimer Mission abgeholt werden, offiziell unternimmt man eine Diplomatiemission)
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:· '''Wie''' kann das Missionsziel erreicht werden? (zB: durch Kampf, durch Diplomatie, ...)
• eine Person die nicht näher beschrieben wird (ein geheimnisvoller Gegner?)
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• eine Handlung die ausgelassen wird (man findet ein zerstörtes Schiff, alle Schreiber bis auf die Spielleiter, wissen aber nicht wodurch es zerstört wurde)
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:· '''Was/wer''' könnte den Plänen im Weg stehen?
• eine Gefahr (eine, bis zum Auftreffen auf sie, unbekannte Gefahr)
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 Orientierung an einem Ziel
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Um das Thema und die Handlung einer Geschichte zu gestalten kann man sich an
Die Hauptfrage ist hierbei, wird das Ziel überhaupt erreicht? Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie um die Ziele gerungen wird. (Bspw. eine Person befreien)
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mehreren Punkten orientieren, wie auch schon im Kurs „Unser RPG“ beschrieben.
 Normbruch
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Ein Normbruch ist speziell und abhängig von der Situation und der Geschichte.
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====detalierte Handlungsplanung====
 
====detalierte Handlungsplanung====
Konkreter sollten nun, was teilweise sicher schon bei der Themaausarbeitung geschehen ist, folgende Fragen beantwortet werden:
 
• Wie ist die Situation in der Sternenflotte (siehe Fleetplot, Krieg, Frieden)?
 
• Von wo startet unsere Mission (sind wir im Alpha Quadranten in San Francisco in der Werft, oder ziemlich weit weg, im Beta Quadranten) und welche geographischen Einsatzmöglichkeiten bieten sich da mit? (Anfang)
 
• Wo liegt also der Ort der Haupthandlung? (In Bezug zum Ausgangspunkt sollte er zeitnah erreichbar sein)
 
• Wie soll die Spezies heißen, mit der während der Mission Begegnungen erfolgen? (bei einer bekannten Rasse sind Sozialstruktur und technischer Standart gut, bis sehr gut bekannt, möchte man sich eine eigene, neue Rasse ausdenken, muss viel entwickelt werden)(Mitte)
 
Auch eine Mission besteht aus – Anfang, - Mitte (Haupthandlung), – Ende
 
Alle 3 Bereiche sollten dem Spielleiter bekannt sein, die Ausführungen von eben, sollen dazu beitragen dies zu tun. Vor allem das Ende kann wichtig sein, bzw. ist es meistens.
 
Denn die Frage: Welches Ziel soll erreicht werden? muss von der Spielleitung vorher beantwortet werden. Die Mission sollte mit dem Erreichen des Zieles beendet sein.
 
Es kann auch mehrere kleinere Ziele geben, die aufeinander aufbauen, oder die verdeckt sind.
 
  
Ein Beispiel:
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Konkreter sollten nun folgende Detailfragen beantwortet werden:
Das Hauptziel der Mission soll die Zerstörung einer romulanischen Basis darstellen. Das Nebenziel stellt die Befreiung eines Spions dar. Doch dies könnte ein geheimes Ziel sein, was die Schreiber erst sehr spät während der Mission durch die Logs der Führung mit bekommen. Aber bspw. für ihre Charaktere gar nicht bekannt ist. Dies fördert den Lerneffekt für die Trennung von Charakterwissen und Schreiberwissen.
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:· Wie ist die Situation in der Sternenflotte (siehe Fleetplot, Krieg, Frieden)?
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:· Von wo aus startet unsere Mission? Wo sollen wir hin?
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:· Wo liegt der Ort der Haupthandlung?
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:· Mit welcher Spezies gibt es Kontakt während der Mission? Ist es eine neue Spezies?
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Auch eine Mission besteht aus einem Anfang, einer Haupthandlung mit
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Höhepunkt und einem Ende.
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Alle drei Bereiche sollten dem Spielleiter, also dem CO, zumindest in Grundzügen
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bekannt sein.
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Natürlich muss auf diesen Grundzügen nicht stur beharrt werden, sie sollen
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flexibel sein und Handlungsspielraum für die Schreiber bieten.
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Bei einer Mission, die nicht am Fleetplot anlehnt, könnte das Ende sogar offen
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gelassen werden.
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Bei einer Fleetplotmission allerdings steht die Frage „Welches Ziel soll erreicht
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werden?“ im Vordergrund.
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Natürlich kann eine Mission auch mehrere Haupt- und Nebenziele beinhalten.
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:{| border="1"
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|'''Ein Beispiel:'''
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Das Hauptziel der Mission soll die Zerstörung einer
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romulanischen Basis darstellen. Das Nebenziel stellt die
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Befreiung eines Spions dar, das den Schreibern erst später
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bekannt werden könnte (durch die Logs der Führung).
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Das heißt aber nicht, dass es den Charakteren bekannt
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werden muss.
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Dies fördert zudem noch den Lerneffekt für die Trennung
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von Charakter- und Schreiberwissen.
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|}
  
 
===Wie genau wird geplant?===
 
===Wie genau wird geplant?===
Wie detalierte und tiefgründige eine Missionsplanung sein muss, wird durch das Handbuch nicht vorgegeben.
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Wie detailliert und tiefgründig eine Missionsplanung sein muss, wird nicht
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vorgegeben.
 
Grundsätzlich haben sich 3 Formen der Missionsplanung in der ÖSF entwickelt.
 
Grundsätzlich haben sich 3 Formen der Missionsplanung in der ÖSF entwickelt.
- „ganz freies RPG“; - „Wochenplanung“, - „freies RPG“
 
Eine Mission kann man sich wie folgt vorstellen:
 
Anfang                            Mitte (Haupthandlung)                        Ende
 
Es ist ein Konstrukt. (es ist hier nur der Bildhaftigkeit wegen gradlinig.. die Handlung muss, bzw. ist selten gradlinig)
 
  
====der „Wochenplan“====
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:'''· Die Wochenplanung'''
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:'''· Grob geplantes (auch teilweise freies) RPG'''
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:'''· Komplett freies RPG'''
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====Die Wochenplanung====
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Die Wochenplanung stellt die kompakteste Form der Missionsplanung dar.
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Kompakt deshalb, weil die Handlung für jede, oder immer für 2 Wochen im
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Voraus festgelegt wird. Der Wochenplan ist meistens allen Spielern bekannt.
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:{| border="1"
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|'''Ein Beispiel:'''
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''1. Woche''
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- Schiff fliegt los
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- Sitzung der Führungsoffiziere
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- Sicherheit übt mit neuen Waffen
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- etc...
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''2. Woche''
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- erste Kontaktaufnahme mit dem Planeten X
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- Diplomat von X ist unfreundlich und abweisend
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- bei Scanns der Wissenschaft werden seltsame Dinge
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entdeckt
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- etc...
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|}
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Jede Wochenplanung unterscheidet sich in der Ausführlichkeit. Die Entscheidung, wie genau und wie viel Informationen und Vorgaben in eine Planung hin ein kommen, hängt von jeder Spielleitung selber ab.
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'''Vorteile im Überblick'''
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:· Ablauf der Mission ist von vorneherein allen Spielleitern (CO, XO, evt. auch den Abteilungsleitern) klar.
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:· Es ist sichergestellt, dass es etwas zu schreiben gibt.
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:· Jeder Schreiber weiß, worüber er schreiben kann (und auch darf).
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:· Es ist kaum eine Absprache zwischen den Spielern notwendig, gleichzeitig widersprechen sich Logs nur selten oder in Details in ihrer Handlung.
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'''Nachteile im Überblick'''
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:· Die Flexibilität des Missionsablaufes ist nur bedingt, weil, mit dem Auftauchen einer neuen Idee beispielsweise, mitunter die ganze Planung geändert werden müsste.
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:· Spannung könnte verloren gehen, wenn die Wochenplanung allzu genau ist und selbst Wendungen darstellt.
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:· Die Folge einer zu genau geplanten Mission könnte Langweile und fehlende Lust zu schreiben sein.
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:· Für den „einfachen Schreiber“ ist es mitunter schwerer, seine eigenen Ideen, seine Kreativität nachträglich in die Wochenplanung einzubringen.
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====Grob geplantes RPG====
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Diese Form stellt sozusagen eine Mischform aus Wochenplanung und dem „komplett freien RPG“ dar.
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Diese Form orientiert sich größtenteils an Grundlagen eines Themas oder einer Handlung.
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Meistens steht für eine Mission dieser Form zumindest ein Grundgerüst fest. Ein grober Handlungsablauf wird sich also ausgedacht, frei nach dem Motto: „Wie könnte eine Mission mit diesem bestimmten Anfang verlaufen?“
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Hierbei ist es möglich für einen Anfang mehrere mögliche Handlungsverläufe und mehrere mögliche Enden durchzugehen. Sozusagen also mehrere „Handlungsgerüste“ zu bauen.
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Diese möglichen Handlungsgerüste sind den Spielern meist nicht bekannt.
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:{| border="1"
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|'''Ein Beispiel:'''
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''Anfang''
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- Flug zu einem Planeten wegen Hilferuf (Bedrohung durch Piraten)
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:1. möglicher Handlungsverlauf
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- diplomatischer Hilfsversuch, mit den Piraten wird verhandelt
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:2. möglicher Handlungsverlauf
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- diplomatischer Hilfsversuch, die Piraten werden bekämpft
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:3. möglicher Handlungsverlauf
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- diplomatischer Hilfsversuch, es wird entdeckt, dass die Piraten gemeinsame Sache mit den Romulanern machen
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''Ziel''
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- bei allen drei Handlungsverläufen werden die Piraten schlussendlich aufgedeckt; die Piraterie hört auf
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|}
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Beispielsweise könnten bei den verschiedenen Handlungsverläufen etwa folgende
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Detailhandlungen eintreten:
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:· Regierungschef wusste von den Geschäften und will Abzug des Föderationsschiffes erzwingen
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:· Piraten sind von dem Volk der Ferengi, sie meinen der Planet gehört nicht direkt zur Föderation (neues Konfliktpotential), Verhandlung mit Ferengi
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:· Putsch auf dem Planeten
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:· usw...
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'''Vorteile im Überblick'''
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:· Ein roter (aber doch flexibler) Faden, der von der Spielleitung im Auge behalten wird, sorgt dafür, dass die Mission im Rahmen bleibt.
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:· Diese Form ist sehr flexibel. Es können beispielsweise auch während der Mission neue, mögliche Handlungsgerüste von der Spielleitung geplant werden.
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:· Jedem Spieler ist es möglich seine eigenen Ideen, seine eigene Kreativität einzubringen.
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'''Nachteile im Überblick'''
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:· Große Absprache zwischen den einzelnen Spieler ist unbedingt notwendig, da sich andernfalls Logs in ihrer Handlung überschneiden könnten.
  
Der Wochenplan stellt die kompakteste, nicht deswegen die beste, Form der Missionsplanung dar. Kompakt deshalb, weil die Handlung für jede, oder immer für 2 Wochen im Voraus festgelegt wird.
+
:· Absprache mit der Spielleitung ist notwendig, damit nicht komplett gegen die möglichen Haupthandlungen geschrieben wird.
Ein Beispiel:
+
- 1 Woche
+
- Die USS Esprim fliegt aus der Basis los, Richtung Betazed
+
- Sitzung der FOs, Missionsbefehl verlesen
+
- Hauptuntersuchung findet statt
+
- Sicherheit übt mit den neuen Waffen
+
- ect.
+
- 2. Woche
+
- Erste Kontaktaufnahme zum Planet X
+
- Diplomat von X ist unfreundlich und abweisend, möchte Föderation nicht da haben
+
- Wissenschaft scannt komische Dinge
+
- Ect.
+
Nicht jede Wochenplanung ist so ausführlich. Die Entscheidung, wie genau und wie viel Informationen und Vorgaben in eine Planung hin ein kommen, hängt von jeder Spielleitung selber ab. Aber sie gibt sehr konkret vor was in den einzelnen Wochen geschrieben werden kann, bzw. auch was unbedingt geschrieben werden muss.
+
Hier gilt der Punkt: Absprache im RPG, Siehe Punkt 2.6. im RPG-Leitfaden sowie 6.2.1. des Handbuches.
+
  
====das „freie RPG“====
+
:· Die Führung muss flexibler arbeiten und während der Mission neue mögliche Handlungsverläufe erarbeiten.
  
Das freie RPG stellt sozusagen eine Mischform aus Wochenplanung und „ganz freies RPG“ dar. Es orientiert sich weitestgehend an den  Grundlagen der Ausarbeitung des Themas/ der Handlung und der detalierten Handlungsplanung.
 
Ein genauer Anfang und ein genaues Ende werden vorgeschrieben. Ebenso sind gewisse Eckpunkte in der Mitte, dem Handlungsteil, vermerkt.
 
Anfang (Flug zu einem Planeten wegen Hilferuf, Bedrohung durch Piraten) > Mitte (diplomatischer Hilfeversuch und später wird bemerkt, dass Bürger geheime Geschäfte mit Klingonen machen) > Ende (Piraten werden aufgedeckt)
 
Diese grobe Handlungsstruktur legt einerseits viel fest, Spezies des Gegners, was ist der Zielauftrag, wer ist involviert) gibt aber Freiraum.
 
Beispielsweisekönnten folgende Handlungen eintreten:
 
- Regierungschef wusste von den Geschäften und will Abzug des Föderationsschiffes erzwingen, Notfalls mit Waffengewalt; oder
 
- – Piraten sind von dem Volk der Ferengi, sie meinen der Planet gehört nicht direkt zur Föderation (neues Konfliktpotential) so, Verhandlung mit Ferengi; oder
 
- – Putsch auf Planeten.
 
Das freie RPG bedeutet auch, dass nicht jeder Spieler loggen kann was er will. Sondern, dass sich an die Regel: Absprache im RPG, gehalten werden muss. Siehe Punkt 2.6. im RPG-Leitfaden sowie 6.2.1. des Handbuches.
 
  
 
====das „ganz freie RPG“====
 
====das „ganz freie RPG“====
  
Dies Form des RPGs (die Komplizierteste Form und zur Zeit nicht praktizierte) gibt nur den Anfang vor, was meistens der Missionbefehl darstellt. Oft wird kein konkretes Ende angestrebt und die Haupthandlung ist zu meist auch in keiner Weise festgelegt. Der Spielleiter setzt sich keine Punkte, Ziele oder überlegt sich keine Konfliktpunkte vor dem Beginn der Mission. Eigentlich soll jeder Spieler loggen dürfen was er will, soweit es nur logisch ist.
+
Diese Form des RPGs gibt einzig und allein den Anfang der Mission, meistens nur durch den Missionsbefehl vor.
Dies birgt Gefahren, wie im Folgenden Schema aufgezeigt wird:
+
Es wird kein konkretes Ende angestrebt, die Haupthandlung ist nicht geplant, bzw. wird während der Mission schrittweise geplant – je nachdem wie die Mission in den Logs aller Spielern verläuft.
Missionsbefehl:
+
Jeder Spieler soll und kann also loggen dürfen was auch immer er will, soweit es im Bereich des Möglichen bleibt.
Sehr geehrte Commander Bennet,
+
vor nicht einmal 12 Stunden, brach der Funkkontakt zur Kolonie Usana plötzlich ab. Alle Kommunikationsversuche blieben bisher erfolglos.
+
Für die Wissenschaft der Föderation sind die interdisziplinären Forschungseinrichtungen auf Usana von größter Wichtigkeit, seit nunmehr 20 Jahren wird hier in der friedlichen Abgeschiedenheit auf verschiedensten Gebieten essentielle Forschung betrieben. Die USS Britannia, derzeit das einzige in der Nähe befindliche Schiff, erhält hiermit den Auftrag die Situation auf Usana zu klären. Erstatten sie so bald wie möglich Bericht an das Hauptquartier!
+
  
Für das Oberkommando:
 
Vice Admiral Malik, Sternenflotteneinsatzplanung
 
  
Anfang (in Betazed)                                                    Handlung 2 (Begegnung mit Spezies X)
+
:{| border="1"
Handlung1 (Kampfhandlung)
+
|'''Ein Beispiel:'''
  
      Handlung 3 (plötzliche Zeitreise)
+
'''''Missionsbefehl'''''
  
  Ende (urplötzliche Flucht)
+
- Schiff wird zu Planet XY losgeschickt – dort sollen die Wahlen zum Premierminister überwacht werden, da es auf dem Planeten Streitigkeiten gibt
Alle Handlungen sind im Nachhinein scheinbar strukturiert, doch kommen die Umsprünge im Handlungsverlauf sehr überraschend.
+
- Diplomat kommt an Bord
Die Zeitreise ist eine sehr komplexe Angelegenheit, weil überlegt werden muss, warum sie passiert, durch was und vor allem wie man sie rückgängig macht. (Zeitreisen sind ein sehr spezielles Thema, darauf gehen wir hier nicht weiter ein)
+
Das „ganz freie RPG“ hat deutliche Nachteile. Jeder kann jederzeit loggen was er will, und somit angefangene Handlungsverläufe einfach unterbrechen und in eine andere Richtung lenken. Vor allem mit „Einzelspieler“ oder so genannten „God-Player“ hat eine Schiffsführung dann Probleme, denn diese Personen schreiben gerne den eigenen Charakter in besondere Situationen hinein. So kann es auch passieren, dass ein Schiff plötzlich abstürzt.
+
Auch das Ende ist meist abrupt, vor allem für die Crew. Sie kann keine Sturktur oder einen roten Faden erkennen. Um eine Geschichte lebendig und vor allem interessant zu gestalten, ist dieser aber dringend notwendig.
+
Mit dem „ganz freien RPG“ widerspricht man eigentlich dem Sinn einer guten Ausarbeitung von Thema und Handlung und indirekt auch dem HB und RPG-Leitfaden.
+
  
===organisatorische Planung===
+
'''''Wie die Handlung in den Logs der Spieler verlaufen könnte'''''
  
====Wie starte ich eine Mission====
+
- diplomatische Verhandlungen mit allen Parteien
 +
- sternenflottenfeindliche Partei entführt Crewmitglieder Führung beschließt daraufhin...
 +
- Kampftruppe befreit die Crewmitglieder
 +
- Verhandlungen mit den Parteien werden wieder aufgenommen
 +
 
 +
'''''Wie die Handlung in den Logs der Spieler weiter verlaufen könnte'''''
 +
 
 +
- Situation beruhigt sich bis zum Wahltag
 +
- bei der Kundgebung des Wahlergebnisses entstehen Unruhen
 +
 
 +
'''''Führung beschließt daraufhin...'''''
 +
 
 +
- Eingreiftruppen der Sicherheit lösen die Unruhen auf
 +
- usw...
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|}
 +
 
 +
 
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'''Vorteile im Überblick'''
 +
 
 +
:· Eine Mission dieser Art hat überaus großes Kreativitätspotential, da sämtliche Ideen aller Spieler eingebracht und berücksichtigt werden können.
 +
 
 +
:· Eine solche Mission kann jedem Spieler sehr viel Spaß machen, da es jedem möglich ist, die Handlung zu verändern.
 +
 
 +
:· Es wird das gespielt, was die Spieler wollen.
 +
 
 +
:· Selbstständigkeit der Spieler wird gefördert.
 +
 
 +
'''Nachteile im Überblick'''
 +
 
 +
:· Die Struktur einer solchen Mission fehlt natürlich, mitunter kommen zahlreiche Nebenhandlungen auf, die kaum aufgelöst werden können.
 +
 
 +
:· Es MUSS andauernde Absprache zwischen den Spielern und der Spielleitung geben, damit keine entstandenen Handlungen einfach „abgetötet“ werden.
 +
 
 +
:· Selbstständigkeit der Spieler ist gefordert: Kann ich genau das jetzt schreiben? Würde diese Handlung einen anderen Spieler in seiner Handlung stören? Kremple ich mit meinem Log alles um? Soll ich das besprechen?
 +
 
 +
Hier muss von jedem Schreiber Rücksicht auf alle anderen Schreiber
 +
genommen werden!
 +
 
 +
:· Großer Administrationsaufwand und Leitungsaufwand der Führung, um die Mission in einem gewissen Rahmen zu halten, sodass sie allen Spielern
 +
 
 +
===Die organisatorische Planung===
 +
 
 +
====Wie starte ich eine Mission?====
  
 
Es gibt einige formelle Dinge zu beachten, die folgend erläutert werden.
 
Es gibt einige formelle Dinge zu beachten, die folgend erläutert werden.
Nachdem die Mission geplant wurde, muss sie, wie schon erwähnt dem LdSIC und dem KAD vorgelegt werden.
+
Nachdem die Mission geplant wurde, muss sie, wie schon erwähnt dem '''LdSIC und dem KAD''' vorgelegt werden.
 
Dies erfolgt per E Mail und möglichst einige Wochen vor dem eigentlich Missionsbeginn.
 
Dies erfolgt per E Mail und möglichst einige Wochen vor dem eigentlich Missionsbeginn.
  
In dem Missionvorschlag hat folgendes zu stehen:
+
In dem Missionvorschlag sind folgende Angaben anzugeben:
  
Einheit:
+
 
angepeilter Missionsstart: Das Datum reicht hier vollkommen, also bspw.: „Wir möchte etwa in 3 Wochen (3.9.2007) mit der Mission beginnen.“
+
:'''Einheit:''' USS XY
Fleetplottgrundlage:  
+
 
Missionstyp:
+
:'''angepeilter Missionsstart:''' Das Datum reicht hier vollkommen, also bspw.: „Wir möchte etwa in 3 Wochen (3.9.2007) mit der Mission beginnen.“
Missionsbefehl: Diesen bitte selber schreiben, da der KAD sich den nicht jedes Mal ausdenken kann. Manchmal möchte man eine Mission ja auch etwas spannend gestalten und der eigentliche Missionsbefehl hat nicht viel mit dem wirklichen Inhalt zu tun.
+
 
Ausarbeitung: Einen der 3 Planungsmöglichkeiten mitsenden und auch dazu schreiben, ob es bspw. ein Wochenplan oder bspw. ein freies RPG ist.  
+
:'''Fleetplottgrundlage:''' [http://datenbank.oesf.at/index.php/Portal:Fleetplots Fleetplots]
 +
 
 +
:'''[[Spielarten#Missionstypen | Missionstyp:]]'''
 +
 
 +
:'''Missionsbefehl:''' Diesen soll jeder Leiter bitte selber schreiben, da der KAD sich nicht jedes Mal einen solchen ausdenken kann. Manchmal möchte man eine Mission ja auch etwas spannend gestalten und der eigentliche Missionsbefehl hat nicht viel mit dem wirklichen Inhalt zu tun.
 +
 
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:'''Ausarbeitung:''' Einen der 3 Planungsmöglichkeiten mitsenden und auch dazu schreiben, ob es bspw. ein Wochenplan oder bspw. ein freies RPG ist.  
  
  
Zeile 260: Zeile 411:
 
====Gastcharaktere und mobile Mitglieder====
 
====Gastcharaktere und mobile Mitglieder====
  
Weiter sollte sich die Frage gestellt werden, ob Gastcharakter für die Gestaltung der Mission notwendig sind. So genannte Gastschreiber (Handbuch 3.2.4) tragen meist eine wichtigere Rolle im RPG. Sie beschreiben eine Hauptfigur, beispielsweise einen Gegenpart oder einen wichtigen Diplomaten. Es sind Charaktere die nur für eine Mission auf der Einheit gespielt werden dürfen.  
+
Weiter sollte sich die Frage gestellt werden, ob Gastcharakter für die Gestaltung der Mission notwendig sind. So genannte [http://datenbank.oesf.com/index.php/Aktuelles_Handbuch#Gastschreiber Gastschreiber (Handbuch 3.2.4)] tragen meist eine wichtigere Rolle im RPG. Sie beschreiben eine Hauptfigur, beispielsweise einen Gegenpart oder einen wichtigen Diplomaten. Es sind Charaktere die nur für eine Mission auf der Einheit gespielt werden dürfen.  
 
Man kann Gastcharakter auch geheim ernennen, das heißt der Schreiber wird nicht bekannt gegeben, dies erhöht zu meist die Spannung. So können sie, von der Spielleitung mit dem nötigen Wissen ausgestattet, ebenfalls eine Mission lenken.  
 
Man kann Gastcharakter auch geheim ernennen, das heißt der Schreiber wird nicht bekannt gegeben, dies erhöht zu meist die Spannung. So können sie, von der Spielleitung mit dem nötigen Wissen ausgestattet, ebenfalls eine Mission lenken.  
Mobile Mitglieder sind Schreiber die mit ihrem Stammcharakter für die Dauer einer Mission auf einer anderen Einheit spielen. Sie tragen höchst selten eine wichtige Rolle in einer Mission, sind deshalb eigentlich nicht in der Planung weiter zu berücksichtigen.
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[http://datenbank.oesf.com/index.php/Aktuelles_Handbuch#Mobile_Mitglieder Mobile Mitglieder (Handbuch 3.2.3)] sind Schreiber die mit ihrem Stammcharakter für die Dauer einer Mission auf einer anderen Einheit spielen. Sie tragen höchst selten eine wichtige Rolle in einer Mission, sind deshalb eigentlich nicht in der Planung weiter zu berücksichtigen.
  
 
==Wie lenkt man eine Mission/ das RPG?==
 
==Wie lenkt man eine Mission/ das RPG?==
  
Diese zentrale Frage stellt sich einem Spieler spätestens wenn er einen Abteilungsleiterposten bekleidet.  
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Diese zentrale Frage stellt sich einem Spieler spätestens wenn er einen Abteilungsleiterposten bekleidet.
  
 
Es gibt eine Grundregel die in der ÖSF eigentlich vertreten wird:
 
Es gibt eine Grundregel die in der ÖSF eigentlich vertreten wird:
„Lenken durch Logs, nicht durch Anweisungen im Chat.“
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:''„Lenken durch Logs, nicht durch Anweisungen im Chat.“''
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Jeder Schreiber kann in seinen Logs missionsrelevante Situationen beschreiben und soll andere Charaktere einbinden. Einbindet bedeutet, ihnen Aufgaben zu geben, Situationen mit diesen gemeinsam zu erleben und den anderen Schreibern die Möglichkeit geben, Situationen zu beenden, oder weiter zu führen.
 
Jeder Schreiber kann in seinen Logs missionsrelevante Situationen beschreiben und soll andere Charaktere einbinden. Einbindet bedeutet, ihnen Aufgaben zu geben, Situationen mit diesen gemeinsam zu erleben und den anderen Schreibern die Möglichkeit geben, Situationen zu beenden, oder weiter zu führen.
  
Ein Beispiel:
 
Der Captain beschreibt wie der Invasionsalarm ausgelöst wird. Detaliert findet man in seinem Log, wie viele Eindringlinge das Schiff entern, aber er sagt nicht genau, wo sie überall hinein kommen. Die Invasion kann durch das Aktivieren der Schutzschilde gestoppt werden. Dann beschreibt er noch in Ansätzen wie die Brücke gestürmt wird, und es Verletzte gibt, aber die Eindringlinge wieder von der Brücke vertrieben werden können. (Jetzt belagern sie die Brücke)
 
Nun ergibt sich für alle Abteilungen die Möglichkeit sehr viel zu schreiben. Der Captain hat seinen Abteilungsleitern also nicht in einem Gespräch gesagt: „So, jetzt passiert das und das“ sondern sie mit seinem Log überrascht. Die Abteilungsleiter und Offiziere sind jetzt angehalten in ihren weiteren Logs die Situation nicht alleine zu lösen, sonder in Kooperation mit anderen. Es steht auch im HB, dass man keine größeren Probleme in einem Log lösen soll und kann.
 
Jeder, auch ein Crewman, kann in seinem Log interessante Ideen zu der Situation einbringen.
 
  
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Crewman Kate schreibt, dass sie auf der Krankenstation hinter einem Biobett hockt und ihren Kollegen mehr oder minder hilflos zuschaut, wie sie die Tür und die Eindringlinge beschießen. Immer wieder muss sie sich um einige Verletzte kümmern.  
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Der Captain beschreibt wie der Invasionsalarm ausgelöst wird. Detailliert findet man in seinem Log, wie viele Eindringlinge das Schiff entern, aber er sagt nicht genau, auf welchen Decks sie das Schiff überfallen. Die Invasion kann durch das Aktivieren der Schutzschilde gestoppt werden.
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Dann beschreibt er noch in Ansätzen wie die Brücke gestürmt wird.
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Dass die Eindringlinge die Krankenstation belagern, hatte der Captain nicht beschrieben und dies hatte der Crewman auch nicht abgesprochen. Aber sie hat sich die Idee aus dem Log des Captains zu nutze gemacht und so eine weitere, spannende, Situation geschaffen.
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Nun ergibt sich für alle Abteilungen die Möglichkeit sehr viel zu schreiben. Das Log des Captains lässt vieles offen. Er hat seinen Abteilungsleitern also nicht in einem Gespräch gesagt „So, jetzt passiert das und das“ sondern sie mit seinem Log überrascht.
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Die Abteilungsleiter sind jetzt angehalten in ihren weiteren Logs die Situation nicht alleine zu lösen, sondern in Kooperation mit ihren Abteilungsmitgliedern. Als Abteilungsleiter können sie den Ablauf in ihren Abteilungen selbstverständlich mit ihren Logs etwas lenken.
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Jeder, auch ein Crewman, kann in seinem Log interessante Ideen zu der Situation einbringen.
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Crewman Mustermann schreibt, dass sie auf der Krankenstation hinter einem Biobett hockt und seinen
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Kollegen mehr oder minder hilflos zuschaut, wie sie die Tür und die Eindringlinge beschießen. Immer wieder muss er sich um einige Verletzte kümmern.
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Dass die Eindringlinge die Krankenstation belagern, hatte der Captain nicht beschrieben und dies hatte der Crewman auch nicht abgesprochen. Aber er hat die Idee aus dem Log des Captains weiter entwickelt und so eine weitere, spannende, Situation geschaffen.
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==Sonderformen des RPG==
 
==Sonderformen des RPG==
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===Sub RPG===
 
===Sub RPG===
  
Diese Spielart wird meist für den Urlaub angewendet. Hier können kleine Subabteilungen (nicht in Verbindung mit den 4 Abteilungen eines Schiffes zu setzten) mit je einem speziellen Missionsauftrag spielen. Die Missionsplanung kann sowohl vom CO als auch einem Spieler der Subabteilung vorgenommen werden.  
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Diese Spielart wird meist für den Urlaub angewendet. Hier können kleine Subabteilungen aus verschiedensten Spielern verschiedenster Abteilungen gebildet werden, die einen kleinen Missionsauftrag spielen.
Die Dauer dieser Subs ist meist 2 Wochen und um die 4 Spieler interagieren. Hier gibt es keinen direkten Leiter und der CO und XO halten sich aus den Subs heraus. So könne/ müssen die Spieler die Absprache unter einander fördern. Die Schiffsführung steht jedoch bei Problemen immer zur Seite.  
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Die Missionsplanung kann vom CO aber auch vom Leiter der Subabteilung (muss kein Mitglied der Führung sein) vorgenommen werden.
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Die Dauer eines solchen RPGs ist meistens relativ kurz (etwa 2 Wochen). Hier sollte die Führung immer helfend zur Seite stehen.
  
 
===Characterforming RPG===
 
===Characterforming RPG===
Ein RPG ganz auf eine Person, einen Charakter ausgerichtet, welcher natürlich auch selbst im RPG mitschreibt. Hierbei geht es darum, die Mission so an einen Charakter anzupassen, dass dieser in der Geschichte nicht nur eindrücklich behandelt und vorgestellt wird, sondern dass ein eigener Handlungsablauf, der das ganze Schiff mit einbezieht, unter den Schatten einer Person gestellt wird und somit eine ganz eigene Note erhält.
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Ein RPG ganz auf eine Person, einen Charakter ausgerichtet, welcher natürlich auch selbst im RPG mitschreibt. Hierbei geht es darum, die Mission so an einen Charakter anzupassen, dass dieser in der Geschichte nicht nur eindrücklich behandelt und vorgestellt wird, sondern dass ein eigener Handlungsablauf, der das ganze Schiff mit einbezieht, unter den Schatten einer Person gestellt wird
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und somit eine ganz eigene Note erhält.
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===Themenlogs===
 
===Themenlogs===
 
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Ein paar Crewmitglieder (etwa 2 bis 3) erhalten in einem normalen Schiffs-RPG eine spezielle Aufgabe vom Spielleiter, welche sie in ein ein paar Logs (wieder etwa 2 bis 3) zu bearbeiten haben. Diese Aufgabe ist ein Thema, womit sie sich befassen und dies in ihren Logs ausdrücken müssen.
2 - 3 Crewmitglieder erhalten in einem normalen Schiffs-RPG eine spezielle Aufgabe vom Spielleiter, welche sie in je 2 Logs zu bearbeiten haben. Diese Aufgabe ist ein Thema, womit sie sich befassen und in ihren Logs ausdrücken müssen. (sie sollte in die Mission passen)
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Beispielsweise könnten drei Mediziner die Aufgabe erhalten, Fitnesstests mit der Crew durchzuführen.
  
 
===Teamlogs===
 
===Teamlogs===
  
Eine besondere Herausforderung stellt der Entschluss zweier (oder dreier) Schreiber dar, ein Gemeinschafts- bzw. Teamlog zu verfassen. Es sollen dabei RPG-Logs entstehen die länger sind als gewöhnlich, aber nicht zu lang (an die 2000 Wörter), qualitativer und dichter sind und die das Teamwork zwischen den Schreibern fördern.  
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Eine besondere Herausforderung stellt der Entschluss zweier (oder dreier) Schreiber dar, ein Gemeinschafts- bzw. Teamlog zu verfassen. Es sollen dabei RPG-Logs entstehen die länger sind als gewöhnlich, aber nicht zu lang (an die 2000 Wörter). Sie sind qualitativer und dichter, bieten mehrere Sichtweisen und sie fördern die das Teamwork zwischen den Schreibern.
Meist benutzt man diese Art des Logsschreibens um spezielle Handlungen besser darzustellen. Oft wird das Log geteilt, das heißt Abschnittsweise wird die Sicht der Charakter dargelegt.  
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Meist benutzt man diese Art des Logsschreibens um spezielle Handlungen besser darzustellen. Oft wird das Log geteilt, das heißt Abschnittsweise wird die Sicht der Charakter dargelegt.
  
 
===Kreative Projekte===
 
===Kreative Projekte===
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Weiter sind wichtig die Punkte:  
 
Weiter sind wichtig die Punkte:  
• 3.5.1 Vorschläge & Ideen (Wilde Ideen Forum)
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• 3.5.2 Kurzgeschichtenforum
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:• 3.5.1 [http://datenbank.oesf.com/index.php/Aktuelles_Handbuch#Vorschl.C3.A4ge_.26_Ideen_.28Wilde_Ideen_Forum.29 Vorschläge & Ideen (Wilde Ideen Forum)]
• 3.5.3 RPG-Wettbewerbe
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aus dem HB. Sie werden hier nicht erklärt und können bei bedarf im Handbuch nachgelesen werden.  
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:• 3.5.2 [http://datenbank.oesf.com/index.php/Aktuelles_Handbuch#Kurzgeschichtenforum Kurzgeschichtenforum]
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:• 3.5.3 [http://datenbank.oesf.com/index.php/Aktuelles_Handbuch#RPG-Wettbewerbe RPG-Wettbewerbe]
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aus dem HB. Sie werden hier nicht erklärt und können bei bedarf im Handbuch nachgelesen werden.
  
 
==Wie bestehe ich den Kurs?==
 
==Wie bestehe ich den Kurs?==
  
Der Kadett muss bei den Lektoren und beim RAC eine ausgearbeiteten Missionsvorschlag einreichen. Es geht hierbei nicht darum die perfekte Mission vor zuschlagen oder sich eine ganz tolle, neue, super Idee auszudenken. Sondern einen der bestehenden Planungsvorschläge einmal umzusetzen.
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Der Kadett muss bei den Dozenten und beim RAC eine ausgearbeiteten Missionsvorschlag einreichen. Es geht hierbei nicht darum die perfekte Mission vor zuschlagen oder sich eine ganz tolle, neue, super Idee auszudenken. Sondern einen der bestehenden Planungsvorschläge einmal umzusetzen.
 
Die Planung soll für die Akademiemission geeignet sein, also auf 3 Wochen konzipiert werden, und spielbar sein.  
 
Die Planung soll für die Akademiemission geeignet sein, also auf 3 Wochen konzipiert werden, und spielbar sein.  
 
Erst wenn ein Missionsvorschlag eingereicht und angenommen wurde, kann der Kadett die Akademiemission mitspielen.
 
Erst wenn ein Missionsvorschlag eingereicht und angenommen wurde, kann der Kadett die Akademiemission mitspielen.
  
Eventuell wird einer der Missionsvorschläge gespielt, wenn er denn geeignet ist. Die Eignung hängt von vielen Faktoren ab, vor allem ob der LdSIC nicht schon einen Missionsvorschlag eingereicht hat. Dieser hat dann Vorrang.
 
  
Desweiteren werden die Logs der Kadetten, welche sie innerhalb der Mission schreiben, von den Lektoren gelesen und bewertet. Hier geht es darum die Inhalte des Kurses: „RPG SCHREIBEN“ und des Aufbaukurses anzuwenden.  
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Desweiteren werden die Logs der Kadetten, welche sie innerhalb der Mission schreiben, von den Dozenten gelesen und bewertet. Hier geht es darum die Inhalte des Kurses: „RPG SCHREIBEN“ und des Aufbaukurses anzuwenden.  
Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen 3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben. Diese sollen missionsrelevant sein und den allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens gerecht werden. Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600.
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Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen '''3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben'''. Diese sollen '''missionsrelevant sein''' und den '''allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens''' gerecht werden. '''Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600'''.
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==Links==
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[http://akademie.oesf.com/skripten/skriptrpgsl.pdf Skript(PDF)]
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[[Kategorie:Akademie]]

Aktuelle Version vom 2. Februar 2010, 20:58 Uhr

Beschreibung des Kurses


Das Ziel dieses Kurses besteht darin den Kadetten mit den Aufgaben eines Spielleiters vertraut zu machen. Im Zentrum steht dabei die gezielte, vollständige und formalen Ansprüchen genügende Ausarbeitung eines Missionskonzeptes, das als Grundlage zur Durchführung einer Akademiemission herangezogen werden kann. Darüberhinaus soll dem Kadetten vermittelt werden wie eine Mission erfolgreich durchzuführen und zu lenken ist.

Dieser Kurs muss von jedem Kadetten absolviert werden, wobei für einen Abschluss die erfolgreiche Teilnahme an einer Akademiemission erforderlich ist. Um zu dieser zugelassen zu werden muss der Kadett eine den Ansprüchen dieses Skripts genügende Missionsplanung einreichen.


Verfasser des Skriptes: Ciara O'Leary und Isabel Bischofberger


Einleitung

Der Kurs „RPG Schreiben und Leiten“ soll speziell den Offiziersanwärtern weitere Grundlagen für das Rollenspiel liefern. In diesem Kurs geht hauptsächlich darum, die Missionsplanung und die damit verbundenen Möglichkeiten zu erklären.

Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen 3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben. Diese sollen missionsrelevant sein und den allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens gerecht werden. Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600.

Siehe dazu auch Akademie Leitfaden, Punkt 4.

Bei Fragen und Unklarheiten in diesem Script ist Kontaktaufnahme mit den Lektorinnen erwünscht!

Die Kontaktadressen hierfür lauten:

Missionsplanung

Die Planung einer Mission ist die Grundlage des RPGs und somit der wichtigste Arbeitspunkt für eine Schiffsführung um das Spiel attraktiv zu gestalten. Wer die Mission plant ist laut Handbuch nur soweit festgelegt, dass der Captain einer Einheit dafür verantwortlich ist, dass das RPG funktioniert und allen Schreibern Spaß macht. In wieweit der XO bei der Missionsplanung mitarbeitet, ist jeder Führung selber überlassen. Deswegen gibt es auch keine Einschränkungen, wer alles die Mission plant, wer Missionsvorschläge einreichen darf oder woher die Ideen für eine Mission stammen. Nur eines sollte bedacht werden, der CO trägt am Ende die Verantwortung für das Spiel auf der eigenen Einheit.

Planungszeitraum

Wie lange für eine Planung benötigt wird, kann in keiner Weise festgelegt werden.


WICHTIG!

Bei der Zeit, die für die Planung eingerechnet wird, ist unbedingt zu berücksichtigen, dass jede Mission zuvor dem Leiter des Starfleet Information Center (LdSIC) vorgelegt werden muss.

Dass der LdSIC natürlich auch eine gewisse Zeit braucht, um die Mission zu prüfen, erklärt sich von selbst.


Der LdSIC möchte die Missionsplanung einsehen, um extreme Verstöße gegen einen Fleetplot von vornherein auszuschließen. Außerdem sollen so Überschneidungen in den Handlungen mehreren Einheiten vermieden werden. Hier gilt das Motto: „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.“


Ein Beispiel

Zwei Einheiten haben in ihren Missionen Kontakt zu den Klingonen. Die eine Einheit hat ein friedliches Aufeinandertreffen mit einer Delegation. Daher arbeiten die Klingonen und die Föderation friedlich zusammen bei der Bekämpfung von Raumpiraten. Die andere Einheit spielt aber gleichzeitig, dass es bei dem Treffen mit einer klingonischen Delegation zu Komplikationen kam. Diese weiten sich auf die Gesamtbeziehungen zwischen Föderation und Klingonen aus.


Würden Diese Missionen gleichzeitig stattfinden würden sie sich inhaltlich widersprechen. Der LdSIC ist also dafür verantwortlich, dass so eine Überschneidung nicht passiert. Das heißt aber nicht, dass er von vorneherein Inhalt und Ablauf einer Mission bestimmt!

Die Planung

Art der Mission (Fleetplot – ja oder nein?)

Diese Frage sollte sich vor jeder Planung stellen, denn sie beeinflusst enorm. Hierzu ein Auszug aus dem Handbuch zum Thema Fleetplot: „Der Fleetplot ist eine geplante Handlung, ein geplantes Ereignis im RPG, welches sich auf mehr als ein Schiff / die Station auswirkt, sprich mehrere Crews – bis hin zu allen Mitgliedern – erfasst. Charakteristisches Merkmal von Fleetplots ist ihre Gültigkeit für die gesamte Flotte. So können beispielsweise die Geschehnisse in der Mission einer Crew Auslöser für weitere Ereignisse innerhalb der Flotte sein, oder auch Auswirkungen auf weitere Charaktere im RPG aus der ÖSF haben.“ (HB Punkt 3.4. Fleetplot)

Fleetplotmissionen sind also insofern wichtig, dass sich der Handlungsstrang innerhalb der ÖSF weiterentwickelt. Jede Fleetplotmission hat Auswirkungen auf die gesamte Flotte!


Ein Beispiel

Die Starbase leitet mit einer Mission in gewisser Weise den Krieg mit den Romulanern ein. Da die Romulaner aber nicht nur mit der Starbase Krieg führen, sondern natürlich mit der ganzen Flotte, ist so ein Ereignis ein Fleetplot. Alle müssen auf den Krieg eingehen. Natürlich gibt es auch Fleetplots, die sich nicht so dramatisch auf alle Schiffe auswirken.


Gerade bei Fleetplotmissionen ist die Absprache mit dem LdSIC wichtig. Er fungiert hier als Berater, der darauf achtet, dass die Ziele und Inhalte eines bestimmten Fleetplots umgesetzt werden. In einer Fleetplotmission sind also keine plötzlichen Änderungen des Missionsablaufes möglich. Das bedeutet aber nicht, dass es in der Mission keine überraschenden Wendungen geben kann! Spielt man keine Fleetplotmission, so bedeutet dass, dass man eine Mission spielt, die mit ihrer Handlung keinen direkten Einfluss auf andere Einheiten nimmt. Eine Mission dieser Art ist also vor allem unabhängig und kann vollkommen unabhängig von der aktuellen Flottensituation konzipiert sein. Natürlich darf eine solche Mission aber den aktuellen Fleetplots nicht widersprechen.


Ein Beispiel

Auf allen Einheiten ist der Krieg gegen die Romulanern bereits in das Spielgeschehen integriert. Doch eine Einheit lässt in der Mission, die ganz unabhängig von den anderen stattfindet, ein freundliches Treffen mit Romulanern spielen. Dies geht natürlich nicht und würde unrealistisch wirken.

Welche Spielform

Die Frage nach ob ein Flotten-RPG oder ein Einzel-RPG gespielt werden soll, stellt sich vor jeder Mission.

•· Das Einzel-RPG ist die meist gespielte Spielform der ÖSF. Eine Einheit der ÖSF spielt eine Mission also eigenständig durch. Die Logs der einzelnen Spieler bauen aufeinander auf und beeinflussen nur die Handlung der Einheit. Entweder beeinflusst die Mission im gesamten die Flotte nicht, oder beeinflusst den ÖSF-weiten Handlungsstrang. (- Fleetplotmission)

•· Flotten-RPG bedeutet den Zusammenschluss mehrerer Einheiten für den Zeitraum von einer Mission. Hierbei steht das gemeinsame Spielen im Vordergrund. Für weitere, speziellere Spielformen bitten wir darum, unbedingt Handbuch Punkt 3.3 zu beachten!

Inhaltliche Planung

Thema- /Handlungsauswahl

Um eine Geschichte zu schreiben, benötigt man selbstverständlich ein Thema. Ein RPG, also eine Mission, ist nichts anderes als eine Geschichte an der mehrere Autoren mitwirken, vor allem in Kooperation.

Daher sollten folgende Fragen bei der Auswahl des Themas vor jeder Mission auf jeden Fall gestellt werden:

· Was ist das Ziel der Mission?
· Warum wird die Einheit auf diese Mission geschickt? Was ist geschehen? Welches auslösende Ereignis ist der Grund? (zB: Revolution auf einem Planeten, die eine Mission auslöst)
· Wie kann das Missionsziel erreicht werden? (zB: durch Kampf, durch Diplomatie, ...)
· Was/wer könnte den Plänen im Weg stehen?

Um das Thema und die Handlung einer Geschichte zu gestalten kann man sich an mehreren Punkten orientieren, wie auch schon im Kurs „Unser RPG“ beschrieben.

detalierte Handlungsplanung

Konkreter sollten nun folgende Detailfragen beantwortet werden:

· Wie ist die Situation in der Sternenflotte (siehe Fleetplot, Krieg, Frieden)?
· Von wo aus startet unsere Mission? Wo sollen wir hin?
· Wo liegt der Ort der Haupthandlung?
· Mit welcher Spezies gibt es Kontakt während der Mission? Ist es eine neue Spezies?

Auch eine Mission besteht aus einem Anfang, einer Haupthandlung mit Höhepunkt und einem Ende.

Alle drei Bereiche sollten dem Spielleiter, also dem CO, zumindest in Grundzügen bekannt sein. Natürlich muss auf diesen Grundzügen nicht stur beharrt werden, sie sollen flexibel sein und Handlungsspielraum für die Schreiber bieten. Bei einer Mission, die nicht am Fleetplot anlehnt, könnte das Ende sogar offen gelassen werden. Bei einer Fleetplotmission allerdings steht die Frage „Welches Ziel soll erreicht werden?“ im Vordergrund.

Natürlich kann eine Mission auch mehrere Haupt- und Nebenziele beinhalten.


Ein Beispiel:

Das Hauptziel der Mission soll die Zerstörung einer romulanischen Basis darstellen. Das Nebenziel stellt die Befreiung eines Spions dar, das den Schreibern erst später bekannt werden könnte (durch die Logs der Führung). Das heißt aber nicht, dass es den Charakteren bekannt werden muss. Dies fördert zudem noch den Lerneffekt für die Trennung von Charakter- und Schreiberwissen.

Wie genau wird geplant?

Wie detailliert und tiefgründig eine Missionsplanung sein muss, wird nicht vorgegeben. Grundsätzlich haben sich 3 Formen der Missionsplanung in der ÖSF entwickelt.

· Die Wochenplanung
· Grob geplantes (auch teilweise freies) RPG
· Komplett freies RPG

Die Wochenplanung

Die Wochenplanung stellt die kompakteste Form der Missionsplanung dar. Kompakt deshalb, weil die Handlung für jede, oder immer für 2 Wochen im Voraus festgelegt wird. Der Wochenplan ist meistens allen Spielern bekannt.


Ein Beispiel:

1. Woche

- Schiff fliegt los

- Sitzung der Führungsoffiziere

- Sicherheit übt mit neuen Waffen

- etc...

2. Woche

- erste Kontaktaufnahme mit dem Planeten X

- Diplomat von X ist unfreundlich und abweisend

- bei Scanns der Wissenschaft werden seltsame Dinge entdeckt

- etc...


Jede Wochenplanung unterscheidet sich in der Ausführlichkeit. Die Entscheidung, wie genau und wie viel Informationen und Vorgaben in eine Planung hin ein kommen, hängt von jeder Spielleitung selber ab.

Vorteile im Überblick

· Ablauf der Mission ist von vorneherein allen Spielleitern (CO, XO, evt. auch den Abteilungsleitern) klar.
· Es ist sichergestellt, dass es etwas zu schreiben gibt.
· Jeder Schreiber weiß, worüber er schreiben kann (und auch darf).
· Es ist kaum eine Absprache zwischen den Spielern notwendig, gleichzeitig widersprechen sich Logs nur selten oder in Details in ihrer Handlung.

Nachteile im Überblick

· Die Flexibilität des Missionsablaufes ist nur bedingt, weil, mit dem Auftauchen einer neuen Idee beispielsweise, mitunter die ganze Planung geändert werden müsste.
· Spannung könnte verloren gehen, wenn die Wochenplanung allzu genau ist und selbst Wendungen darstellt.
· Die Folge einer zu genau geplanten Mission könnte Langweile und fehlende Lust zu schreiben sein.
· Für den „einfachen Schreiber“ ist es mitunter schwerer, seine eigenen Ideen, seine Kreativität nachträglich in die Wochenplanung einzubringen.

Grob geplantes RPG

Diese Form stellt sozusagen eine Mischform aus Wochenplanung und dem „komplett freien RPG“ dar. Diese Form orientiert sich größtenteils an Grundlagen eines Themas oder einer Handlung. Meistens steht für eine Mission dieser Form zumindest ein Grundgerüst fest. Ein grober Handlungsablauf wird sich also ausgedacht, frei nach dem Motto: „Wie könnte eine Mission mit diesem bestimmten Anfang verlaufen?“

Hierbei ist es möglich für einen Anfang mehrere mögliche Handlungsverläufe und mehrere mögliche Enden durchzugehen. Sozusagen also mehrere „Handlungsgerüste“ zu bauen. Diese möglichen Handlungsgerüste sind den Spielern meist nicht bekannt.


Ein Beispiel:

Anfang

- Flug zu einem Planeten wegen Hilferuf (Bedrohung durch Piraten)

1. möglicher Handlungsverlauf

- diplomatischer Hilfsversuch, mit den Piraten wird verhandelt

2. möglicher Handlungsverlauf

- diplomatischer Hilfsversuch, die Piraten werden bekämpft

3. möglicher Handlungsverlauf

- diplomatischer Hilfsversuch, es wird entdeckt, dass die Piraten gemeinsame Sache mit den Romulanern machen

Ziel

- bei allen drei Handlungsverläufen werden die Piraten schlussendlich aufgedeckt; die Piraterie hört auf


Beispielsweise könnten bei den verschiedenen Handlungsverläufen etwa folgende Detailhandlungen eintreten:

· Regierungschef wusste von den Geschäften und will Abzug des Föderationsschiffes erzwingen
· Piraten sind von dem Volk der Ferengi, sie meinen der Planet gehört nicht direkt zur Föderation (neues Konfliktpotential), Verhandlung mit Ferengi
· Putsch auf dem Planeten
· usw...

Vorteile im Überblick

· Ein roter (aber doch flexibler) Faden, der von der Spielleitung im Auge behalten wird, sorgt dafür, dass die Mission im Rahmen bleibt.
· Diese Form ist sehr flexibel. Es können beispielsweise auch während der Mission neue, mögliche Handlungsgerüste von der Spielleitung geplant werden.
· Jedem Spieler ist es möglich seine eigenen Ideen, seine eigene Kreativität einzubringen.

Nachteile im Überblick

· Große Absprache zwischen den einzelnen Spieler ist unbedingt notwendig, da sich andernfalls Logs in ihrer Handlung überschneiden könnten.
· Absprache mit der Spielleitung ist notwendig, damit nicht komplett gegen die möglichen Haupthandlungen geschrieben wird.
· Die Führung muss flexibler arbeiten und während der Mission neue mögliche Handlungsverläufe erarbeiten.


das „ganz freie RPG“

Diese Form des RPGs gibt einzig und allein den Anfang der Mission, meistens nur durch den Missionsbefehl vor. Es wird kein konkretes Ende angestrebt, die Haupthandlung ist nicht geplant, bzw. wird während der Mission schrittweise geplant – je nachdem wie die Mission in den Logs aller Spielern verläuft. Jeder Spieler soll und kann also loggen dürfen was auch immer er will, soweit es im Bereich des Möglichen bleibt.


Ein Beispiel:

Missionsbefehl

- Schiff wird zu Planet XY losgeschickt – dort sollen die Wahlen zum Premierminister überwacht werden, da es auf dem Planeten Streitigkeiten gibt - Diplomat kommt an Bord

Wie die Handlung in den Logs der Spieler verlaufen könnte

- diplomatische Verhandlungen mit allen Parteien - sternenflottenfeindliche Partei entführt Crewmitglieder Führung beschließt daraufhin... - Kampftruppe befreit die Crewmitglieder - Verhandlungen mit den Parteien werden wieder aufgenommen

Wie die Handlung in den Logs der Spieler weiter verlaufen könnte

- Situation beruhigt sich bis zum Wahltag - bei der Kundgebung des Wahlergebnisses entstehen Unruhen

Führung beschließt daraufhin...

- Eingreiftruppen der Sicherheit lösen die Unruhen auf - usw...


Vorteile im Überblick

· Eine Mission dieser Art hat überaus großes Kreativitätspotential, da sämtliche Ideen aller Spieler eingebracht und berücksichtigt werden können.
· Eine solche Mission kann jedem Spieler sehr viel Spaß machen, da es jedem möglich ist, die Handlung zu verändern.
· Es wird das gespielt, was die Spieler wollen.
· Selbstständigkeit der Spieler wird gefördert.

Nachteile im Überblick

· Die Struktur einer solchen Mission fehlt natürlich, mitunter kommen zahlreiche Nebenhandlungen auf, die kaum aufgelöst werden können.
· Es MUSS andauernde Absprache zwischen den Spielern und der Spielleitung geben, damit keine entstandenen Handlungen einfach „abgetötet“ werden.
· Selbstständigkeit der Spieler ist gefordert: Kann ich genau das jetzt schreiben? Würde diese Handlung einen anderen Spieler in seiner Handlung stören? Kremple ich mit meinem Log alles um? Soll ich das besprechen?

Hier muss von jedem Schreiber Rücksicht auf alle anderen Schreiber genommen werden!

· Großer Administrationsaufwand und Leitungsaufwand der Führung, um die Mission in einem gewissen Rahmen zu halten, sodass sie allen Spielern

Die organisatorische Planung

Wie starte ich eine Mission?

Es gibt einige formelle Dinge zu beachten, die folgend erläutert werden. Nachdem die Mission geplant wurde, muss sie, wie schon erwähnt dem LdSIC und dem KAD vorgelegt werden. Dies erfolgt per E Mail und möglichst einige Wochen vor dem eigentlich Missionsbeginn.

In dem Missionvorschlag sind folgende Angaben anzugeben:


Einheit: USS XY
angepeilter Missionsstart: Das Datum reicht hier vollkommen, also bspw.: „Wir möchte etwa in 3 Wochen (3.9.2007) mit der Mission beginnen.“
Fleetplottgrundlage: Fleetplots
Missionstyp:
Missionsbefehl: Diesen soll jeder Leiter bitte selber schreiben, da der KAD sich nicht jedes Mal einen solchen ausdenken kann. Manchmal möchte man eine Mission ja auch etwas spannend gestalten und der eigentliche Missionsbefehl hat nicht viel mit dem wirklichen Inhalt zu tun.
Ausarbeitung: Einen der 3 Planungsmöglichkeiten mitsenden und auch dazu schreiben, ob es bspw. ein Wochenplan oder bspw. ein freies RPG ist.


Wenn der LdSIC sein „Okay“ für die Mission gibt, kann mit dem KAD ein genauer Termin zum Missionsstart abgesprochen werden. Schließlich muss dieser, oder sein Adjutant, den Befehl online stellen. Dabei sollte daran gedacht werden, dass man höfflich fragt, weil man eine Dienstleistung möchte und nicht fordert.

Gastcharaktere und mobile Mitglieder

Weiter sollte sich die Frage gestellt werden, ob Gastcharakter für die Gestaltung der Mission notwendig sind. So genannte Gastschreiber (Handbuch 3.2.4) tragen meist eine wichtigere Rolle im RPG. Sie beschreiben eine Hauptfigur, beispielsweise einen Gegenpart oder einen wichtigen Diplomaten. Es sind Charaktere die nur für eine Mission auf der Einheit gespielt werden dürfen. Man kann Gastcharakter auch geheim ernennen, das heißt der Schreiber wird nicht bekannt gegeben, dies erhöht zu meist die Spannung. So können sie, von der Spielleitung mit dem nötigen Wissen ausgestattet, ebenfalls eine Mission lenken.

Mobile Mitglieder (Handbuch 3.2.3) sind Schreiber die mit ihrem Stammcharakter für die Dauer einer Mission auf einer anderen Einheit spielen. Sie tragen höchst selten eine wichtige Rolle in einer Mission, sind deshalb eigentlich nicht in der Planung weiter zu berücksichtigen.

Wie lenkt man eine Mission/ das RPG?

Diese zentrale Frage stellt sich einem Spieler spätestens wenn er einen Abteilungsleiterposten bekleidet.

Es gibt eine Grundregel die in der ÖSF eigentlich vertreten wird:

„Lenken durch Logs, nicht durch Anweisungen im Chat.“


Jeder Schreiber kann in seinen Logs missionsrelevante Situationen beschreiben und soll andere Charaktere einbinden. Einbindet bedeutet, ihnen Aufgaben zu geben, Situationen mit diesen gemeinsam zu erleben und den anderen Schreibern die Möglichkeit geben, Situationen zu beenden, oder weiter zu führen.


'Ein Beispiel:

Der Captain beschreibt wie der Invasionsalarm ausgelöst wird. Detailliert findet man in seinem Log, wie viele Eindringlinge das Schiff entern, aber er sagt nicht genau, auf welchen Decks sie das Schiff überfallen. Die Invasion kann durch das Aktivieren der Schutzschilde gestoppt werden. Dann beschreibt er noch in Ansätzen wie die Brücke gestürmt wird.


Nun ergibt sich für alle Abteilungen die Möglichkeit sehr viel zu schreiben. Das Log des Captains lässt vieles offen. Er hat seinen Abteilungsleitern also nicht in einem Gespräch gesagt „So, jetzt passiert das und das“ sondern sie mit seinem Log überrascht.

Die Abteilungsleiter sind jetzt angehalten in ihren weiteren Logs die Situation nicht alleine zu lösen, sondern in Kooperation mit ihren Abteilungsmitgliedern. Als Abteilungsleiter können sie den Ablauf in ihren Abteilungen selbstverständlich mit ihren Logs etwas lenken. Jeder, auch ein Crewman, kann in seinem Log interessante Ideen zu der Situation einbringen.


'Ein Beispiel:

Crewman Mustermann schreibt, dass sie auf der Krankenstation hinter einem Biobett hockt und seinen Kollegen mehr oder minder hilflos zuschaut, wie sie die Tür und die Eindringlinge beschießen. Immer wieder muss er sich um einige Verletzte kümmern. Dass die Eindringlinge die Krankenstation belagern, hatte der Captain nicht beschrieben und dies hatte der Crewman auch nicht abgesprochen. Aber er hat die Idee aus dem Log des Captains weiter entwickelt und so eine weitere, spannende, Situation geschaffen.

Sonderformen des RPG

Sub RPG

Diese Spielart wird meist für den Urlaub angewendet. Hier können kleine Subabteilungen aus verschiedensten Spielern verschiedenster Abteilungen gebildet werden, die einen kleinen Missionsauftrag spielen. Die Missionsplanung kann vom CO aber auch vom Leiter der Subabteilung (muss kein Mitglied der Führung sein) vorgenommen werden. Die Dauer eines solchen RPGs ist meistens relativ kurz (etwa 2 Wochen). Hier sollte die Führung immer helfend zur Seite stehen.

Characterforming RPG

Ein RPG ganz auf eine Person, einen Charakter ausgerichtet, welcher natürlich auch selbst im RPG mitschreibt. Hierbei geht es darum, die Mission so an einen Charakter anzupassen, dass dieser in der Geschichte nicht nur eindrücklich behandelt und vorgestellt wird, sondern dass ein eigener Handlungsablauf, der das ganze Schiff mit einbezieht, unter den Schatten einer Person gestellt wird und somit eine ganz eigene Note erhält.

Themenlogs

Ein paar Crewmitglieder (etwa 2 bis 3) erhalten in einem normalen Schiffs-RPG eine spezielle Aufgabe vom Spielleiter, welche sie in ein ein paar Logs (wieder etwa 2 bis 3) zu bearbeiten haben. Diese Aufgabe ist ein Thema, womit sie sich befassen und dies in ihren Logs ausdrücken müssen. Beispielsweise könnten drei Mediziner die Aufgabe erhalten, Fitnesstests mit der Crew durchzuführen.

Teamlogs

Eine besondere Herausforderung stellt der Entschluss zweier (oder dreier) Schreiber dar, ein Gemeinschafts- bzw. Teamlog zu verfassen. Es sollen dabei RPG-Logs entstehen die länger sind als gewöhnlich, aber nicht zu lang (an die 2000 Wörter). Sie sind qualitativer und dichter, bieten mehrere Sichtweisen und sie fördern die das Teamwork zwischen den Schreibern. Meist benutzt man diese Art des Logsschreibens um spezielle Handlungen besser darzustellen. Oft wird das Log geteilt, das heißt Abschnittsweise wird die Sicht der Charakter dargelegt.

Kreative Projekte

Weiter sind wichtig die Punkte:

• 3.5.1 Vorschläge & Ideen (Wilde Ideen Forum)
• 3.5.2 Kurzgeschichtenforum
• 3.5.3 RPG-Wettbewerbe

aus dem HB. Sie werden hier nicht erklärt und können bei bedarf im Handbuch nachgelesen werden.

Wie bestehe ich den Kurs?

Der Kadett muss bei den Dozenten und beim RAC eine ausgearbeiteten Missionsvorschlag einreichen. Es geht hierbei nicht darum die perfekte Mission vor zuschlagen oder sich eine ganz tolle, neue, super Idee auszudenken. Sondern einen der bestehenden Planungsvorschläge einmal umzusetzen. Die Planung soll für die Akademiemission geeignet sein, also auf 3 Wochen konzipiert werden, und spielbar sein. Erst wenn ein Missionsvorschlag eingereicht und angenommen wurde, kann der Kadett die Akademiemission mitspielen.


Desweiteren werden die Logs der Kadetten, welche sie innerhalb der Mission schreiben, von den Dozenten gelesen und bewertet. Hier geht es darum die Inhalte des Kurses: „RPG SCHREIBEN“ und des Aufbaukurses anzuwenden. Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen 3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben. Diese sollen missionsrelevant sein und den allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens gerecht werden. Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600.

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