Q's Rückkehr: Unterschied zwischen den Versionen

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K
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==Wochenberichte==
 
==Wochenberichte==
  
in Nachbearbeitung
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===9149.1800 - 9157.2171===
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Der Tag beginnt eigentlich gemuetlich im Bett, doch ein verschlafener Blick durch das Fenster laesst Smitty den Schreck in die Glieder fahren: Statt des vertrauten Nebels erstreckt sich der Warp vor dem Guckloch. Fuenfzig Mitglieder der Crew wachten nicht wie geplant in ihrem Starbase-bettchen auf, sondern finden sich auf der Horizon wieder, welche in unbekannten Gefilden durch den Raum gaukelt. Antilles stellt schnell fest dass interessanterweise 12 Mitglieder jeder Abteilung auf dem Schiff mitfliegen - was den Zufall als Ausloeser des seltsamen Ereignisses so gut wie ausschließt.
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Sawley, Aron, K'Ares und Hawk versuchen sich nach dem ersten Orientierungsschock nuetzlich zu machen, und erstmal herauszufinden, wie in aller Welt man auf das Schiffchen gelangt sein koennte.
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Thorson wird unsanft von Matro geweckt, welcher sie ueber Komm aus dem Schlaf bruellt.
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Auch das Roboterpaeaerchen Richards und Ricarda findet sich auf dem Sternenschiff wieder - und die Zeitschaltuhren der beiden lassen auf Manipulation schließen.
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Threepwood erwacht schreiend in seinem Bett - und auch Tiwele ist mehr als ueberrascht, ihn neben sich zu finden. Noch dazu nicht in einem Quartier der Base. Eine erste Computeranalyse im Labor ergibt jedoch keine neuen Erkenntnisse ueber den momentanen Standort der Horizon - nur die Tatsache dass man den Foederationsraum verlassen hat ist gewiss.
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Pearton traegt seinen Medizinern auf, vor kurzem Verwundete zu finden und deren Heilungsprozess zu untersuchen. Schnell werden Ridmen und Garibaldi fuendig, drei der Sicherheitler (unter ihnen ) scheinen als Vergleichsmuster bestens geeignet.
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Ueber die Dilithiumkristalle versuchen Aerys und ihr Team herauszufinden, ob die Horizon an ungewoehnlichen Phaenomenen vorbeigekommen ist, und Spuren davon in den Kristallgittern zurueckgeblieben sind. Doch Advenas Bericht faellt enttaeuschend aus - Sicher ist nur dass sich die Horizon seit vier Stunden durch ein unkartographiertes Gebiet bewegt.
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Richards und Sawley ueberpruefen die Transporteraufzeichnungen und findet dabei nur Leere, was auf einen anderen Weg der Ueberfuehrung schließen laesst.
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Hawk und Threepwood verfeinern den Suchalgorythmus der Sensoren und koennen nun feststellen, dass man sich 500.000 Lichtjahre weit von der letzten Position wiedergefunden hat. Hinzu kommt ein fremdes Schiff unbekannter Bauart, welches nur schwer auf den Langstreckensensoren auffindbar war.
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Trotz der Tatsache dass sich noch keiner so wirklich gefangen hat agiert die Umwelt - die Horizon beschleunigt aus unerfindlichen Gruenden und fliegt einem unbekannten Ziel entgegen, welches das fremde Schiff offenbar teilt.
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Advena findet einen neuen Freund: Ein Gelpack welches in den Bauplaenen nicht auftaucht und eigentlich auch gar nicht da sein sollte. Dieses wird zusaetzlich von einem Kraftfeld geschuetzt, was die Technikerin nicht nur stutzen, sondern auch leicht angebrannt zurueckfahren laesst.
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Die Horizon faellt unter Warp als das fremde Schiff in Reichweite kommt, und ohne weiteres Federlesen eroeffnet dieses das Feuer. Die Antwort darauf laesst das fremde Schiff unberuehrt, als die Torpedos an der glatten Oberflaeche des Ovals nichtmal Kratzer hervorrufen koennen.
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Nach einer spannenden Raumschlacht gehen die Waffen- und Antriebssysteme des Gegners in hellen Funken auf, doch noch bevor Siegesgeheul ausgestoßen werden kann, gefriert die Szenerie um Smitty. Ein neues Element auf der Bruecke: Q, der die Crew fuer ein Spielchen gebrauchen moechte.
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Die auf den Eindringlingsalarm reagierende Sicherheit stellt fuer diesen natuerlich keine Herausforderung dar, und so steppt Steele kurze Zeit spaeter ueber die Bruecke, in der altehrwuerdigen Art seiner Vorvaeter.
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Wangyal kann nur kopfschuettelnd einen Disput zwischen Hawk und Threepwood betrachten, waehrend er verwundert das fremde Schiff betrachtet, welches zu dem Zeitpunkt zum Glueck kampfunfaehig ist.
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Naresh muss den Maschinenraum uebernehmen, da Aerys sich auf der Bruecke nuetzlich machen versucht. Die pausenlos einlaufenden Meldungen halten die Technikerin und ihre Kollegen jedoch dauerhaft auf Trab.
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Pearton spielt 'verkehrte Welt' und macht sich grauenhaft Sorgen um Thorson, waehrend seine eigene Kopfverletzung noch geflickt wird.
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In die anfolgende Abteilungsleiterkonferenz mischt sich Q natuerlich auch ein, um die Regeln seines kleinen Wettbewerbs zu erklaeren.
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Thorson bringt ihr Team auf Vordermann, um sich auf alle Eventualitaeten vorzubereiten, mit denen Q sie ueberraschen koennte.
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Ricarda und Richards bekommen auch Besuch von Q, der sich von den Androiden einen hohen Unterhalungswert verspricht.
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Advena und Sawley versuchen das Schiff nach der Schlacht wieder auf Vordermann zu bringen, und auf die Dinge die da kommen moegen vorzubereiten.
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Die erste Aufgabe besteht nun darin, auf einem Planeten einen Schatz zu bergen, wozu Q die halbe Mannschaft einteilt und sie mit einer Basisausruestung auf dem Planeten absetzt.
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===9157.2171 - 9164.1975===
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===The Game===
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Rätsel 1
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Ein Trupp aus 25 Baselern findet sich in Pfadfinder-Outfit auf einem Planeten wieder, ausgerüstet mit Schlafsack, Nahrungsmitteln, einem Kompass und einer Karte. Ziel ist es, anhand der Karte einen verborgenen Schatz zu finden. Smitty, Antilles und Aerys sind sich nicht einig darüber, wie man die Karte zu lesen hat, wobei Q auch nicht ganz unschuldig daran ist. Als die Nacht hereinbricht, teilt man drei Teams ein, um das Nachtlager vorzubereiten:
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    Wangyal, Naresh und Richards sammeln Holz ein, wobei Wangyal ein heimisches Wildschwein aufscheucht und vor ihm auf einem Baum flieht (und nebenbei auch noch den Schönheitswettbewerb verliert ). Sein Abstieg endet in Richards Armen.
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    Lone, Garibaldi, Threepwood und Hawk gehen auf Nahrungsmittelsuche. Sie finden eine Großzahl an Pflanzen, Wurzeln, Beeren, Pilzen - die aber alle für giftig befunden werden. Lone findet zudem ein neues Anhängsel, das sich in ihren Finger verbeißt (und vermutlich einen höheren IQ als ihr voriges Anhängsel Jones hat ). Pearton und Sec-Konsorten schnappen ein Schwein, während NpC - mit Sírmacil auf Wasserbeschaffungstour - sich nur ein paar Mückenstiche einfängt.
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    Advena sammelt große, stinkige Blätter ein, um zusätzliche trockene - man weiß ja nie, wann es anfängt zu regnen *zu Q guck* :evil: - Schlafplätze zu schaffen. Gemeinsam mit Sawley baut sie die Zelte auf.
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Die Nacht verläuft aufregend: Ein Schildkröten-artiges Tier macht sich über Sawley und dessen Rucksack her und wird daraufhin von Richards adoptiert. Bei Pearton bricht die Stange... also die des Zeltes (welche auch sonst? ). Sírmacil schnitzt Speere und Messer, die er an die Secler weitergibt. Lediglich die Patrouillen um Matro, Richards, K'Ares bzw. Thorson, Ricarda und Hernandez verlaufen ereignislos.
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Währenddessen haben die Ph'talmer auf Qs Empfehlung die Spur der Baseler aufgenommen und folgen in gehörigem Abstand. Ihr Ziel: Den Schatz an sich reißen, sobald die Baseler ihn gehoben haben.
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Am nächsten Morgen kann Lone ihr Anhängsel endlich abschütteln, das daraufhin von der Vega-Schildkröte verspeist wird. Zum Ausgleich will die Medizinerin das Tier kochen, das sich jedoch beim Kontakt mit dem Kochwasser in Stein verwandelt. Die Wege des Q sind scheinbar unergründlich...
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Man bricht die Zelte ab und begibt sich wieder auf die Suche nach dem Schatz. Auf dem Weg zu einem Fluss offenbart sich Q erneut Richards und redet mit ihm über Haustiere. Sawley hingegen kann das Tempo der Gruppe nicht ganz mitgehen und fällt zurück. Als er sich ausruht, sammelt er den von Q allein abgesetzten Valbrouel auf.
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Am Fluss angekommen klöppeln Hawk, Wangyal und Steele aus Lianen ein Seil zusammen, das Sírmacil über den Fluss spannt, damit sich die anderen darüber auf die andere Seite hangeln können - wobei Hawk, Richards und Ricarda den Anfang machen und Smitty von der Reissfestigkeit des Seils überzeugen. Die Wassertour macht Steele besonders wuschig, der gar nicht weiß, ob er zuerst zu Thorson, Advena oder Naresh gucken soll. Wangyal hingegen vermutet hinter dem Getue von Steele, dass dieser "vom anderen Ufer" (der Spruch musste hier einfach hin ;)) und in Wirklichkeit an ihm interessiert sei.
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In der Nähe des Flusses kann man ein weiteres kleines Rätsel lösen und damit den Eingang zu einer Höhle finden. Angeführt von Steele und K'Ares wagt man sich nach und nach in die Höhle - als die Ph'talmer ihre Chance nutzen und zum Angriff übergehen:
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Hawk wird von einem Angreifer überwältigt und verschleppt, kann jedoch durch das schnelle Eingreifen von Richards "zurückbefördert" werden. Als Lone von einem Ph'talmer gefangen genommen wird, hetzt der Androide auch diesem hinterher und lässt sich anstandslos gefangen nehmen, in der Hoffnung, so Informationen über das fremde Volk zu bekommen.
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K'Ares überwältigt derweil einen Angreifer mit seinem Speer, spürt dann aber die Auswirkungen seiner Katzenallergie – die durch die katzenähnlichen Ph'talmer ebenfalls ausgelöst wird. Sawley greift auf seine Nahkampfkünste (und Glück) zurück. Als Valbrouel mit seinem Phaser auftaucht, verschwinden die Ph'talmer.
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Während die Baseler ihre Verletzten versorgen, bekommen sie von Q den Hinweis, dass ihre Gegner den Schatz gegen die Geiseln eintauschen wollen werden - und nimmt Valbrouel sein Spielzeug weg. Zeitgleich offenbart der Spielleiter den Ph'talmern, dass sie den Föderierten nicht sagen dürfen, welcher Einsatz für sie auf dem Spiel steht, da sie sonst disqualifiziert werden. Unter diesen Voraussetzungen sieht sich Rhan Hl'ar Hl'ar gezwungen, die beiden Geiseln wieder freizulassen, aus Angst, einer seiner Leute könnte sich verplappern.
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Matro, Sawley, K'Ares, Wangyal und Valbrouel finden kurz darauf den Schatz, neuer Spielstand:
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Base 1 : Ph'talmer 0
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Rätsel 2
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    Advena und Antilles bekommen die Aufgabe, das Qu'atai der Ph'talmer zu finden. Sie befinden sich in einem Raum, der so hell erleuchtet ist, dass Wände und Decken nicht zu sehen sind (wie Antilles nach Laufen gegen eine Wand feststellen muss). Nachdem man eine ganze Weile durch die Korridore geirrt ist, entdeckt Antilles durch einen Luftzug an seinem durch sein verkürztes Beinkleid freigelegten Bein einen Durchgang auf Kriechhöhe. Advena kriecht hindurch und lässt sich anschließend dazu überreden, ihr Uniformoberteil zu opfern, um mit dem Faden eine Spur zu legen. Die Ph'talmer um Rhan Hl'ar Hl'ar können das Qu'atai der Föderation jedoch zuerst entdecken und gewinnen die Runde.
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    Thorson, Matro, Naresh, Wangyal und Garibaldi werden in ein Labyrinth aus Bäumen, Büschen und ähnlichem gesetzt, das sich zudem immer wieder durch Verschieben von Wänden verändert. Die Aufgabe: mit ihren Farbpistolen alle Ph'talmer ausschalten - dabei aber gleichzeitig auf die rosaroten Kaninchen achten, da diese Minuspunkte geben. Threepwood landet allein auf diesem Spielfeld und nimmt ein Kaninchen als Begleiter mit, das ihn auch gleich vor dem Farbangriff eines Ph'talmers schützt. Als er auf die andere Gruppe trifft kommt es kurz darauf zu einem Kampf, bei dem Finya getroffen wird und aus dem Spiel genommen wird. Trotz einiger Abschüsse durch Naresh und Garibaldi verlieren die Sternenflottler wegen des Treffens zu vieler Kaninchen.
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    In einem Steinraum erhält Smitty (im Minirock) die Aufgabe, ihre Spielfiguren bestehend aus Lone, Ricarda und Richards in einem rundenbasierten Strategie-Spiel so zu postieren, dass sie den Kampf gegen die drei Ph'talmer gewinnen. Auch wenn mit der Zeit Lone und Ricarda verloren gehen, kann Richards den letzten Ph'talmer aus dem Spiel nehmen und die Runde für die Sternenflotte entscheiden.
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    Aerys, Valbrouel, Steele, Hawk und Sawley sind Spielfiguren eines überdimensional großen Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Spielfelds. Durch ein Ereignisfeld gerät Hawk in Gefangenschaft und darf in seinem Gefängnis um sein Überleben laufen. Als der Rest die Aufgabe erhält, Hawk zu befreien, landen sie alle in einem Dschungel, wo eine Chimäre den Käfig des Wissenschaftlers bewacht. Eine einfache Deutung der Spielregeln verhindert aber einen Kampf und alle kehren auf das Mensch-Ärger-Dich-Nicht-SpielFeld zurück. Würfelglück entscheidet letztlich die Runde zu Gunsten der Sternenflotte.
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Damit enden die Aufgaben der 2. Runde, neuer Spielstand:
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Base 3 : Ph'talmer 2
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Die Pause zwischen den beiden Runden ist sehr kurz, wie Thorson und Pearton unweigerlich feststellen müssen, als ihre gegenseitige Erdbeeren-Fütterung ein jähes Ende findet. Dafür bekommt Richards ein Haustier in Form der Vega-Schildkröte zur Seite gestellt.
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Rätsel 3
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    Antilles und Hawk landen in einem Trümmerfeld, jeder auf einem flugtauglichen Asteroiden. Ihre Aufgabe: Die gegnerischen Asteroiden abschießen. Antilles verliert direkt eins seiner fünf Leben, als er mit einem Gegner zusammenstößt, Hawk raubt sich ein Leben beim Aufsammeln eines Explosions-Gadgets. Die beiden tun sich auf neuen Asteroiden zusammen und bekämpfen als Zweier-Rotte zunächst erfolgreich die Asteroiden der Ph'talmer.
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    Smitty, Matro, Advena und K'Ares bleiben zwar auf der Horizon, werden aber auf 4cm kleine Wesen reduziert (also aus Augenhöhe mit Matros Niveau ). Da der Computer nicht auf die leisen Stimmchen hört, lässt Advena einen Phaser durch Selbstüberladung explodieren, in der Hoffnung, so eine Standortbestimmung zu erfahren. Das automatische Einschalten der Absauganlage befördert die vier fast ins Jenseits, anschließend macht sich ein normalgroßer Crewman fast des Zerquetschens schuldig. Den vieren gelingt es, sich an die Schnürsenkel zu heften und letztlich zu erfahren, wo sie überhaupt sind.
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    Pearton, Lone, Valbrouel und Garibaldi sollen eine mysteriöse Pflanze zum Blühen bringen. Garibaldis Symbiont Suriel gelingt dies auf Anhieb, was Q nicht gefällt. Kurzerhand trennt er die beiden voneinander und stellt Pearton und Lone (die in der Zwischenzeit zusammen im Bett gelandet sind - und nur bis zu einem gewissen Grad dank Qs Hilfe), Valbrouel und die hinzugerufenen NpC, Sarak und Baran so vor eine neue Aufgabe. Garibaldi kann man stabilisieren, mehr Schwierigkeiten macht der Zustand von Suriel - und diesmal verhindert Q ein Einmischen der Person, die am ehesten helfen kann.
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    Aerys, Treion, Richards und Sawley finden sich auf einem Shuttle der Ph'talmer wieder mit direktem Kurs auf die Sonne. Ziel ist es, die Kontrolle über das Schiff zu erlangen und den Kurs zu ändern. Dies gelingt den vieren auch, doch dann werden sie von dem von Ph'talmern gesteuerten Shuttle angegriffen - und nur durch Ricardas Hilfe, die die Rolle des Supervisors hat, kann die Vernichtung verhindert und der Spieß herumgedreht werden.
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    Eine ganz besondere Aufgabe erhält Steele in der Kulisse des Sherwood Forest. Zusammen mit Thorson und Wangyal soll er die zum Tode verurteilte Naresh befreien, die während eines Festes als Hexe auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden soll. Mit Thorson als Countesse und Steele als Bursche vom Land gelangen die beiden ins Innere der Burg, wo die Vorbereitungen für das Fest laufen - während Wangyal es mit göttlichem Beistand versucht.
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In einer kurzen Pause macht Q Smitty und Antilles ein besonderes Angebot, in dem er ihren Sieg mit der Wiederbelebung ihres gemeinsamen Sohnes belohnt.
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    Antilles verliert sein letztes Leben im Kampf gegen Rhan Hl'ar, als durch ein "Steuer-Umkehr-Gadget" seine Lenkung vertauscht wird und er geradewegs mit einem Schiffswrack kollidiert. Hawk verbleibt als einziger Sternenflottler - wird jedoch sehr bald vernichtet.
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    Matro glaubt ein paar Ph'talmer zu sehen und stürzt hinter ihnen her. Durch Q wird er ohne dessen Wissen auf das Schiff der Pelzwesen transferiert, wo er gegen diese kämpfen muss, will er das Leben von Smitty, Advena und K'Ares retten. Tatsächlich gelingt ihm dies, doch das Spiel ist zu Gunsten der Ph'talmer verloren.
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    Die Wissenschaftler Valbrouel, NpC, Sarak und der dazu gerufene Threepwood (der sein Spiel verloren hat) durchforsten die medizinischen Datenbanken, um einen Weg zu finden, Garibadi und Suriel zu verbinden. Als man einer Lösung recht nahe ist, beginnen die Mediziner Pearton und Lone mit der Operation, die zunächst erfolgreich verläuft. Als sich der Zustand des Patienten erneut verschlechtert, greift Q ein.
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    Aerys, Treion, Richards und Sawley erreichen kurz vor den Ph'talmern die 3-Lichtjahr-Grenze, überfliegen diese jedoch und gelangen damit zurück in die Nähe der Sonne. Die Ph'talmer befolgen in einem zweiten Anflug die exakte Fomulierung der Spielregel und springen kurz vor den Baselern zum Spielgewinn.
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    Auf dem Fest wird Naresh auf dem Scheiterhaufen platziert. In einem Ritterturnier erhält Steele mit Hilfe des Wetteinsatzes von Thorson die Möglichkeit, die Verbrennung hinauszuzögern. Als er den letzten Kampf gewinnt, stürmt er zum Scheiterhaufen, befreit Naresh und reitet mit ihr - Thorson und Wangyal im Gefolge - zum Tor, wo sich Nofh Hl'ar unter das Tor wirft, um ihnen die Flucht zu ermöglichen.
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    Ricardas Einsatz als Supervisor wird als gewonnenes Spiel gewertet.
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Damit enden die Aufgaben der 3. Runde, neuer Spielstand:
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Base 6 : Ph'talmer 6
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In der Pause vor der letzten Runde trauern die Ph'talmer um Nofh Hl'ar, der jedoch durch Q wieder zum Leben erweckt wird.
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Rätsel 4
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Die letzte Prüfung startet am Morgen des nächsten Tages bzw. am Abend auf Fafnuw mit einem Großteil der Baseler. Ziel: Bekämpfung des ph'talmischen Monsters Morf'da. Um das Spiel ausgeglichen zu machen, nimmt Q Richards aus dem Spiel und macht Ricarda zu einem waschechten Menschen. Auf einem Plateau Fafnuws angekommen strömen die Baseler in Kleingruppen aus: In einer kurzen Runde untersuchen Sírmacil, Valbrouel und Leuschner ein paar fleischfressende Pflanzen.
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Nach einem neuerlicher Zusammentreffen strömt man in neuen Gruppen auseinander. Während Smitty, Antilles, Thorson und Pearton eine Mango-artige Frucht zur Explosion bringen, entdecken Naresh, Advena, Steele und Threepwood eine Höhle und drei seltsame Pyramiden.
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Valbrouel, Ricarda, Hawk, Wangyal und Sarak treffen auf die Ph'talmer. Nach einem kurzen Beschnuppern und Verständigen durch Zeichensprache folgen die Baseler den Ph'talmern (auch auf Raten von Q hin) zu deren Lager, dicht gefolgt von den restlichen Föderierten.
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Alle wieder vereint gelingt es den Ph'talmern, ein Kommunikationsmittel zu kreieren und einen Plan auszuklügeln, wie das Morf'da vernichtet werden kann.
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Am nächsten Morgen macht sich das gemischte Doppel zu den Pyramiden auf, die als Morf'da-Käfig fungieren. Tatsächlich können die zwei Teams nahezu vollständig bei den beiden äußeren Pyramiden ankommen und die Anlage in Betrieb nehmen, allerdings gibt es eine Fehlfunktion im Emitter in der mittleren Pyramide. Auf Anweisung von Rhan Hl'ar tricksen die Ph'talmer die Baseler aus und begeben sich wieder nach draußen, um in einem Selbstopfer den Emitter zu reparieren. Zwar kann der Emitter repariert werden, doch dabei kommen alle Ph'talmer scheinbar ums Leben - ein Umstand, der die menschliche Ricarda vollkommen überfordert.
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Den Obersten Rhan Hl'ar schickt Q zusammen mit seinem (wiederbelebten) Gefolge zurück nach Fafnuw, der wieder seine alte Umlaufbahn eingenommen hat. Die Ph'talmer haben ihre Prüfung bestanden! Die Baseler hingegen werden ohne dieses Wissen über die Hintergründe mit der Horizon nach Hause zurückgebracht. Sie müssen in dem Glauben leben, dass sie einen bitteren Sieg errungen haben.

Version vom 21. September 2008, 08:30 Uhr

Missionsinformationen

Start: 9149.1800 Status: abgeschlossen
Ende: 9201.2399 Einheit: Starbase 98 Resolution
Grundidee: Julian Bennet, Valeris Aster Advena Chronisten: Wedge Antilles, Aquir Sírmacil
Commanding Officer: Katherine Smitty Executive Officer: Wedge Antilles
Missionstyp: Spezialmission RPG-Typ: Einzelmission
Missionsplakette: MP RES Qs Rueckkehr.jpg Fleetplotgrundlage: nein

Missionsbefehl

Guten Abend Katherine,

die USS Lincoln ist zur Starbase 98 Resolution unterwegs, um Botschafter K'tong, unseren neuen Verbindungsmann zu den Ba'ku, bei Ihnen abzusetzen. Bitte empfangen Sie den Botschafter mit allen Ehren und machen Sie ihn mit den neuesten Ereignissen und Begebenheiten vertraut, bevor Sie ihn dann mit der USS Horizon nach Ba'ku befördern. Er soll dort die Beziehungen zwischen den Ba'ku und der Föderation weiter festigen, um das Protektorat baldmöglichst in eine vollwertige Mitgliedschaft in der Vereinten Föderation der Planeten zu ermöglichen. Um die Bedeutung dieser Mission sind Sie sich sicherlich bewusst, so dass es diesbezüglich wohl keinerlei weiterer Ausführungen bedarf.

Mit freundlichen Grüßen,
Vice Admiral Rémy Gusteau
Stellv. Leiter Diplomatisches Corps

Wochenberichte

9149.1800 - 9157.2171

Der Tag beginnt eigentlich gemuetlich im Bett, doch ein verschlafener Blick durch das Fenster laesst Smitty den Schreck in die Glieder fahren: Statt des vertrauten Nebels erstreckt sich der Warp vor dem Guckloch. Fuenfzig Mitglieder der Crew wachten nicht wie geplant in ihrem Starbase-bettchen auf, sondern finden sich auf der Horizon wieder, welche in unbekannten Gefilden durch den Raum gaukelt. Antilles stellt schnell fest dass interessanterweise 12 Mitglieder jeder Abteilung auf dem Schiff mitfliegen - was den Zufall als Ausloeser des seltsamen Ereignisses so gut wie ausschließt.

Sawley, Aron, K'Ares und Hawk versuchen sich nach dem ersten Orientierungsschock nuetzlich zu machen, und erstmal herauszufinden, wie in aller Welt man auf das Schiffchen gelangt sein koennte.

Thorson wird unsanft von Matro geweckt, welcher sie ueber Komm aus dem Schlaf bruellt.

Auch das Roboterpaeaerchen Richards und Ricarda findet sich auf dem Sternenschiff wieder - und die Zeitschaltuhren der beiden lassen auf Manipulation schließen.

Threepwood erwacht schreiend in seinem Bett - und auch Tiwele ist mehr als ueberrascht, ihn neben sich zu finden. Noch dazu nicht in einem Quartier der Base. Eine erste Computeranalyse im Labor ergibt jedoch keine neuen Erkenntnisse ueber den momentanen Standort der Horizon - nur die Tatsache dass man den Foederationsraum verlassen hat ist gewiss.

Pearton traegt seinen Medizinern auf, vor kurzem Verwundete zu finden und deren Heilungsprozess zu untersuchen. Schnell werden Ridmen und Garibaldi fuendig, drei der Sicherheitler (unter ihnen ) scheinen als Vergleichsmuster bestens geeignet.

Ueber die Dilithiumkristalle versuchen Aerys und ihr Team herauszufinden, ob die Horizon an ungewoehnlichen Phaenomenen vorbeigekommen ist, und Spuren davon in den Kristallgittern zurueckgeblieben sind. Doch Advenas Bericht faellt enttaeuschend aus - Sicher ist nur dass sich die Horizon seit vier Stunden durch ein unkartographiertes Gebiet bewegt.

Richards und Sawley ueberpruefen die Transporteraufzeichnungen und findet dabei nur Leere, was auf einen anderen Weg der Ueberfuehrung schließen laesst.

Hawk und Threepwood verfeinern den Suchalgorythmus der Sensoren und koennen nun feststellen, dass man sich 500.000 Lichtjahre weit von der letzten Position wiedergefunden hat. Hinzu kommt ein fremdes Schiff unbekannter Bauart, welches nur schwer auf den Langstreckensensoren auffindbar war.

Trotz der Tatsache dass sich noch keiner so wirklich gefangen hat agiert die Umwelt - die Horizon beschleunigt aus unerfindlichen Gruenden und fliegt einem unbekannten Ziel entgegen, welches das fremde Schiff offenbar teilt.

Advena findet einen neuen Freund: Ein Gelpack welches in den Bauplaenen nicht auftaucht und eigentlich auch gar nicht da sein sollte. Dieses wird zusaetzlich von einem Kraftfeld geschuetzt, was die Technikerin nicht nur stutzen, sondern auch leicht angebrannt zurueckfahren laesst.

Die Horizon faellt unter Warp als das fremde Schiff in Reichweite kommt, und ohne weiteres Federlesen eroeffnet dieses das Feuer. Die Antwort darauf laesst das fremde Schiff unberuehrt, als die Torpedos an der glatten Oberflaeche des Ovals nichtmal Kratzer hervorrufen koennen.

Nach einer spannenden Raumschlacht gehen die Waffen- und Antriebssysteme des Gegners in hellen Funken auf, doch noch bevor Siegesgeheul ausgestoßen werden kann, gefriert die Szenerie um Smitty. Ein neues Element auf der Bruecke: Q, der die Crew fuer ein Spielchen gebrauchen moechte.

Die auf den Eindringlingsalarm reagierende Sicherheit stellt fuer diesen natuerlich keine Herausforderung dar, und so steppt Steele kurze Zeit spaeter ueber die Bruecke, in der altehrwuerdigen Art seiner Vorvaeter.

Wangyal kann nur kopfschuettelnd einen Disput zwischen Hawk und Threepwood betrachten, waehrend er verwundert das fremde Schiff betrachtet, welches zu dem Zeitpunkt zum Glueck kampfunfaehig ist.

Naresh muss den Maschinenraum uebernehmen, da Aerys sich auf der Bruecke nuetzlich machen versucht. Die pausenlos einlaufenden Meldungen halten die Technikerin und ihre Kollegen jedoch dauerhaft auf Trab.

Pearton spielt 'verkehrte Welt' und macht sich grauenhaft Sorgen um Thorson, waehrend seine eigene Kopfverletzung noch geflickt wird.

In die anfolgende Abteilungsleiterkonferenz mischt sich Q natuerlich auch ein, um die Regeln seines kleinen Wettbewerbs zu erklaeren.

Thorson bringt ihr Team auf Vordermann, um sich auf alle Eventualitaeten vorzubereiten, mit denen Q sie ueberraschen koennte.

Ricarda und Richards bekommen auch Besuch von Q, der sich von den Androiden einen hohen Unterhalungswert verspricht.

Advena und Sawley versuchen das Schiff nach der Schlacht wieder auf Vordermann zu bringen, und auf die Dinge die da kommen moegen vorzubereiten.

Die erste Aufgabe besteht nun darin, auf einem Planeten einen Schatz zu bergen, wozu Q die halbe Mannschaft einteilt und sie mit einer Basisausruestung auf dem Planeten absetzt.


9157.2171 - 9164.1975

The Game

Rätsel 1

Ein Trupp aus 25 Baselern findet sich in Pfadfinder-Outfit auf einem Planeten wieder, ausgerüstet mit Schlafsack, Nahrungsmitteln, einem Kompass und einer Karte. Ziel ist es, anhand der Karte einen verborgenen Schatz zu finden. Smitty, Antilles und Aerys sind sich nicht einig darüber, wie man die Karte zu lesen hat, wobei Q auch nicht ganz unschuldig daran ist. Als die Nacht hereinbricht, teilt man drei Teams ein, um das Nachtlager vorzubereiten:

   Wangyal, Naresh und Richards sammeln Holz ein, wobei Wangyal ein heimisches Wildschwein aufscheucht und vor ihm auf einem Baum flieht (und nebenbei auch noch den Schönheitswettbewerb verliert ). Sein Abstieg endet in Richards Armen.
   Lone, Garibaldi, Threepwood und Hawk gehen auf Nahrungsmittelsuche. Sie finden eine Großzahl an Pflanzen, Wurzeln, Beeren, Pilzen - die aber alle für giftig befunden werden. Lone findet zudem ein neues Anhängsel, das sich in ihren Finger verbeißt (und vermutlich einen höheren IQ als ihr voriges Anhängsel Jones hat ). Pearton und Sec-Konsorten schnappen ein Schwein, während NpC - mit Sírmacil auf Wasserbeschaffungstour - sich nur ein paar Mückenstiche einfängt.
   Advena sammelt große, stinkige Blätter ein, um zusätzliche trockene - man weiß ja nie, wann es anfängt zu regnen *zu Q guck* :evil: - Schlafplätze zu schaffen. Gemeinsam mit Sawley baut sie die Zelte auf.

Die Nacht verläuft aufregend: Ein Schildkröten-artiges Tier macht sich über Sawley und dessen Rucksack her und wird daraufhin von Richards adoptiert. Bei Pearton bricht die Stange... also die des Zeltes (welche auch sonst? ). Sírmacil schnitzt Speere und Messer, die er an die Secler weitergibt. Lediglich die Patrouillen um Matro, Richards, K'Ares bzw. Thorson, Ricarda und Hernandez verlaufen ereignislos. Währenddessen haben die Ph'talmer auf Qs Empfehlung die Spur der Baseler aufgenommen und folgen in gehörigem Abstand. Ihr Ziel: Den Schatz an sich reißen, sobald die Baseler ihn gehoben haben.

Am nächsten Morgen kann Lone ihr Anhängsel endlich abschütteln, das daraufhin von der Vega-Schildkröte verspeist wird. Zum Ausgleich will die Medizinerin das Tier kochen, das sich jedoch beim Kontakt mit dem Kochwasser in Stein verwandelt. Die Wege des Q sind scheinbar unergründlich... Man bricht die Zelte ab und begibt sich wieder auf die Suche nach dem Schatz. Auf dem Weg zu einem Fluss offenbart sich Q erneut Richards und redet mit ihm über Haustiere. Sawley hingegen kann das Tempo der Gruppe nicht ganz mitgehen und fällt zurück. Als er sich ausruht, sammelt er den von Q allein abgesetzten Valbrouel auf.

Am Fluss angekommen klöppeln Hawk, Wangyal und Steele aus Lianen ein Seil zusammen, das Sírmacil über den Fluss spannt, damit sich die anderen darüber auf die andere Seite hangeln können - wobei Hawk, Richards und Ricarda den Anfang machen und Smitty von der Reissfestigkeit des Seils überzeugen. Die Wassertour macht Steele besonders wuschig, der gar nicht weiß, ob er zuerst zu Thorson, Advena oder Naresh gucken soll. Wangyal hingegen vermutet hinter dem Getue von Steele, dass dieser "vom anderen Ufer" (der Spruch musste hier einfach hin ;)) und in Wirklichkeit an ihm interessiert sei.

In der Nähe des Flusses kann man ein weiteres kleines Rätsel lösen und damit den Eingang zu einer Höhle finden. Angeführt von Steele und K'Ares wagt man sich nach und nach in die Höhle - als die Ph'talmer ihre Chance nutzen und zum Angriff übergehen: Hawk wird von einem Angreifer überwältigt und verschleppt, kann jedoch durch das schnelle Eingreifen von Richards "zurückbefördert" werden. Als Lone von einem Ph'talmer gefangen genommen wird, hetzt der Androide auch diesem hinterher und lässt sich anstandslos gefangen nehmen, in der Hoffnung, so Informationen über das fremde Volk zu bekommen. K'Ares überwältigt derweil einen Angreifer mit seinem Speer, spürt dann aber die Auswirkungen seiner Katzenallergie – die durch die katzenähnlichen Ph'talmer ebenfalls ausgelöst wird. Sawley greift auf seine Nahkampfkünste (und Glück) zurück. Als Valbrouel mit seinem Phaser auftaucht, verschwinden die Ph'talmer.

Während die Baseler ihre Verletzten versorgen, bekommen sie von Q den Hinweis, dass ihre Gegner den Schatz gegen die Geiseln eintauschen wollen werden - und nimmt Valbrouel sein Spielzeug weg. Zeitgleich offenbart der Spielleiter den Ph'talmern, dass sie den Föderierten nicht sagen dürfen, welcher Einsatz für sie auf dem Spiel steht, da sie sonst disqualifiziert werden. Unter diesen Voraussetzungen sieht sich Rhan Hl'ar Hl'ar gezwungen, die beiden Geiseln wieder freizulassen, aus Angst, einer seiner Leute könnte sich verplappern.

Matro, Sawley, K'Ares, Wangyal und Valbrouel finden kurz darauf den Schatz, neuer Spielstand:

Base 1 : Ph'talmer 0


Rätsel 2

   Advena und Antilles bekommen die Aufgabe, das Qu'atai der Ph'talmer zu finden. Sie befinden sich in einem Raum, der so hell erleuchtet ist, dass Wände und Decken nicht zu sehen sind (wie Antilles nach Laufen gegen eine Wand feststellen muss). Nachdem man eine ganze Weile durch die Korridore geirrt ist, entdeckt Antilles durch einen Luftzug an seinem durch sein verkürztes Beinkleid freigelegten Bein einen Durchgang auf Kriechhöhe. Advena kriecht hindurch und lässt sich anschließend dazu überreden, ihr Uniformoberteil zu opfern, um mit dem Faden eine Spur zu legen. Die Ph'talmer um Rhan Hl'ar Hl'ar können das Qu'atai der Föderation jedoch zuerst entdecken und gewinnen die Runde.
   Thorson, Matro, Naresh, Wangyal und Garibaldi werden in ein Labyrinth aus Bäumen, Büschen und ähnlichem gesetzt, das sich zudem immer wieder durch Verschieben von Wänden verändert. Die Aufgabe: mit ihren Farbpistolen alle Ph'talmer ausschalten - dabei aber gleichzeitig auf die rosaroten Kaninchen achten, da diese Minuspunkte geben. Threepwood landet allein auf diesem Spielfeld und nimmt ein Kaninchen als Begleiter mit, das ihn auch gleich vor dem Farbangriff eines Ph'talmers schützt. Als er auf die andere Gruppe trifft kommt es kurz darauf zu einem Kampf, bei dem Finya getroffen wird und aus dem Spiel genommen wird. Trotz einiger Abschüsse durch Naresh und Garibaldi verlieren die Sternenflottler wegen des Treffens zu vieler Kaninchen.
   In einem Steinraum erhält Smitty (im Minirock) die Aufgabe, ihre Spielfiguren bestehend aus Lone, Ricarda und Richards in einem rundenbasierten Strategie-Spiel so zu postieren, dass sie den Kampf gegen die drei Ph'talmer gewinnen. Auch wenn mit der Zeit Lone und Ricarda verloren gehen, kann Richards den letzten Ph'talmer aus dem Spiel nehmen und die Runde für die Sternenflotte entscheiden.
   Aerys, Valbrouel, Steele, Hawk und Sawley sind Spielfiguren eines überdimensional großen Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Spielfelds. Durch ein Ereignisfeld gerät Hawk in Gefangenschaft und darf in seinem Gefängnis um sein Überleben laufen. Als der Rest die Aufgabe erhält, Hawk zu befreien, landen sie alle in einem Dschungel, wo eine Chimäre den Käfig des Wissenschaftlers bewacht. Eine einfache Deutung der Spielregeln verhindert aber einen Kampf und alle kehren auf das Mensch-Ärger-Dich-Nicht-SpielFeld zurück. Würfelglück entscheidet letztlich die Runde zu Gunsten der Sternenflotte.

Damit enden die Aufgaben der 2. Runde, neuer Spielstand:

Base 3 : Ph'talmer 2


Die Pause zwischen den beiden Runden ist sehr kurz, wie Thorson und Pearton unweigerlich feststellen müssen, als ihre gegenseitige Erdbeeren-Fütterung ein jähes Ende findet. Dafür bekommt Richards ein Haustier in Form der Vega-Schildkröte zur Seite gestellt.

Rätsel 3

   Antilles und Hawk landen in einem Trümmerfeld, jeder auf einem flugtauglichen Asteroiden. Ihre Aufgabe: Die gegnerischen Asteroiden abschießen. Antilles verliert direkt eins seiner fünf Leben, als er mit einem Gegner zusammenstößt, Hawk raubt sich ein Leben beim Aufsammeln eines Explosions-Gadgets. Die beiden tun sich auf neuen Asteroiden zusammen und bekämpfen als Zweier-Rotte zunächst erfolgreich die Asteroiden der Ph'talmer.
   Smitty, Matro, Advena und K'Ares bleiben zwar auf der Horizon, werden aber auf 4cm kleine Wesen reduziert (also aus Augenhöhe mit Matros Niveau ). Da der Computer nicht auf die leisen Stimmchen hört, lässt Advena einen Phaser durch Selbstüberladung explodieren, in der Hoffnung, so eine Standortbestimmung zu erfahren. Das automatische Einschalten der Absauganlage befördert die vier fast ins Jenseits, anschließend macht sich ein normalgroßer Crewman fast des Zerquetschens schuldig. Den vieren gelingt es, sich an die Schnürsenkel zu heften und letztlich zu erfahren, wo sie überhaupt sind.
   Pearton, Lone, Valbrouel und Garibaldi sollen eine mysteriöse Pflanze zum Blühen bringen. Garibaldis Symbiont Suriel gelingt dies auf Anhieb, was Q nicht gefällt. Kurzerhand trennt er die beiden voneinander und stellt Pearton und Lone (die in der Zwischenzeit zusammen im Bett gelandet sind - und nur bis zu einem gewissen Grad dank Qs Hilfe), Valbrouel und die hinzugerufenen NpC, Sarak und Baran so vor eine neue Aufgabe. Garibaldi kann man stabilisieren, mehr Schwierigkeiten macht der Zustand von Suriel - und diesmal verhindert Q ein Einmischen der Person, die am ehesten helfen kann.
   Aerys, Treion, Richards und Sawley finden sich auf einem Shuttle der Ph'talmer wieder mit direktem Kurs auf die Sonne. Ziel ist es, die Kontrolle über das Schiff zu erlangen und den Kurs zu ändern. Dies gelingt den vieren auch, doch dann werden sie von dem von Ph'talmern gesteuerten Shuttle angegriffen - und nur durch Ricardas Hilfe, die die Rolle des Supervisors hat, kann die Vernichtung verhindert und der Spieß herumgedreht werden.
   Eine ganz besondere Aufgabe erhält Steele in der Kulisse des Sherwood Forest. Zusammen mit Thorson und Wangyal soll er die zum Tode verurteilte Naresh befreien, die während eines Festes als Hexe auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden soll. Mit Thorson als Countesse und Steele als Bursche vom Land gelangen die beiden ins Innere der Burg, wo die Vorbereitungen für das Fest laufen - während Wangyal es mit göttlichem Beistand versucht.

In einer kurzen Pause macht Q Smitty und Antilles ein besonderes Angebot, in dem er ihren Sieg mit der Wiederbelebung ihres gemeinsamen Sohnes belohnt.

   Antilles verliert sein letztes Leben im Kampf gegen Rhan Hl'ar, als durch ein "Steuer-Umkehr-Gadget" seine Lenkung vertauscht wird und er geradewegs mit einem Schiffswrack kollidiert. Hawk verbleibt als einziger Sternenflottler - wird jedoch sehr bald vernichtet.
   Matro glaubt ein paar Ph'talmer zu sehen und stürzt hinter ihnen her. Durch Q wird er ohne dessen Wissen auf das Schiff der Pelzwesen transferiert, wo er gegen diese kämpfen muss, will er das Leben von Smitty, Advena und K'Ares retten. Tatsächlich gelingt ihm dies, doch das Spiel ist zu Gunsten der Ph'talmer verloren.
   Die Wissenschaftler Valbrouel, NpC, Sarak und der dazu gerufene Threepwood (der sein Spiel verloren hat) durchforsten die medizinischen Datenbanken, um einen Weg zu finden, Garibadi und Suriel zu verbinden. Als man einer Lösung recht nahe ist, beginnen die Mediziner Pearton und Lone mit der Operation, die zunächst erfolgreich verläuft. Als sich der Zustand des Patienten erneut verschlechtert, greift Q ein.
   Aerys, Treion, Richards und Sawley erreichen kurz vor den Ph'talmern die 3-Lichtjahr-Grenze, überfliegen diese jedoch und gelangen damit zurück in die Nähe der Sonne. Die Ph'talmer befolgen in einem zweiten Anflug die exakte Fomulierung der Spielregel und springen kurz vor den Baselern zum Spielgewinn.
   Auf dem Fest wird Naresh auf dem Scheiterhaufen platziert. In einem Ritterturnier erhält Steele mit Hilfe des Wetteinsatzes von Thorson die Möglichkeit, die Verbrennung hinauszuzögern. Als er den letzten Kampf gewinnt, stürmt er zum Scheiterhaufen, befreit Naresh und reitet mit ihr - Thorson und Wangyal im Gefolge - zum Tor, wo sich Nofh Hl'ar unter das Tor wirft, um ihnen die Flucht zu ermöglichen.
   Ricardas Einsatz als Supervisor wird als gewonnenes Spiel gewertet.

Damit enden die Aufgaben der 3. Runde, neuer Spielstand:

Base 6 : Ph'talmer 6


In der Pause vor der letzten Runde trauern die Ph'talmer um Nofh Hl'ar, der jedoch durch Q wieder zum Leben erweckt wird.

Rätsel 4

Die letzte Prüfung startet am Morgen des nächsten Tages bzw. am Abend auf Fafnuw mit einem Großteil der Baseler. Ziel: Bekämpfung des ph'talmischen Monsters Morf'da. Um das Spiel ausgeglichen zu machen, nimmt Q Richards aus dem Spiel und macht Ricarda zu einem waschechten Menschen. Auf einem Plateau Fafnuws angekommen strömen die Baseler in Kleingruppen aus: In einer kurzen Runde untersuchen Sírmacil, Valbrouel und Leuschner ein paar fleischfressende Pflanzen. Nach einem neuerlicher Zusammentreffen strömt man in neuen Gruppen auseinander. Während Smitty, Antilles, Thorson und Pearton eine Mango-artige Frucht zur Explosion bringen, entdecken Naresh, Advena, Steele und Threepwood eine Höhle und drei seltsame Pyramiden. Valbrouel, Ricarda, Hawk, Wangyal und Sarak treffen auf die Ph'talmer. Nach einem kurzen Beschnuppern und Verständigen durch Zeichensprache folgen die Baseler den Ph'talmern (auch auf Raten von Q hin) zu deren Lager, dicht gefolgt von den restlichen Föderierten. Alle wieder vereint gelingt es den Ph'talmern, ein Kommunikationsmittel zu kreieren und einen Plan auszuklügeln, wie das Morf'da vernichtet werden kann.

Am nächsten Morgen macht sich das gemischte Doppel zu den Pyramiden auf, die als Morf'da-Käfig fungieren. Tatsächlich können die zwei Teams nahezu vollständig bei den beiden äußeren Pyramiden ankommen und die Anlage in Betrieb nehmen, allerdings gibt es eine Fehlfunktion im Emitter in der mittleren Pyramide. Auf Anweisung von Rhan Hl'ar tricksen die Ph'talmer die Baseler aus und begeben sich wieder nach draußen, um in einem Selbstopfer den Emitter zu reparieren. Zwar kann der Emitter repariert werden, doch dabei kommen alle Ph'talmer scheinbar ums Leben - ein Umstand, der die menschliche Ricarda vollkommen überfordert.

Den Obersten Rhan Hl'ar schickt Q zusammen mit seinem (wiederbelebten) Gefolge zurück nach Fafnuw, der wieder seine alte Umlaufbahn eingenommen hat. Die Ph'talmer haben ihre Prüfung bestanden! Die Baseler hingegen werden ohne dieses Wissen über die Hintergründe mit der Horizon nach Hause zurückgebracht. Sie müssen in dem Glauben leben, dass sie einen bitteren Sieg errungen haben.