Handwaffen der Föderation

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Handwaffen

Allgemeines

Phaser sind Energiewaffen, die einen, in der Stärke veränderbaren, gezielten Phaserstrahl emittieren. Die Energie wird dabei in einer Sarium-Krellid-Zelle gespeichert, die max. 1.32 x 104 MegaJoule pro Kubikzentimeter speichern können. Die Aufladung erfolg an Standart-Energiestellen in einem Raumschiff oder Raumbasen oder in der Hauptwaffenkammer durch den zuständigen Waffenoffizier der Sicherheit.

Die meisten Handphaser weisen ähnliche externe Komponenten auf, die es erlauben, die Waffe den Erfordernissen anzupassen. Hier sehen wir einen Phaser vom Typ 1, wie er von den Besatzungsmitgliedern der Föderationsschiffe Ende 2366 verwendet wird. Er weist eine Auslösetaste sowie Kontrollen für die Einstellung von Strahlbreite und Strahlenintensität auf. Ein Indikator von SLED ´s informiert über das aktuelle Energieniveau.

Die Funktion von Phasern basiert auf dem schnellen Nadium (SNE), der den Energiefluss zwischen Fokuskammer und Emissionsöffnung bewirkt. Sie haben ein Strahlkontrollsegment, eine Sicherheitsvorkehrung, ein Subraum-Transceivermodul (STM, was die Waffe auch ortungsfähig machen) und eine wieder aufladbare Sariumkrellid-Energiezelle. Die Energie stammt von schneller Nadium subatomaren Teilchen, die ihre Eigenschaften Wechselwirkungen mit Atomkernen bei Hochgeschwindigkeit verdanken. Eine dieser Eigenschaften betrifft Freisetzung und Transfer nuklearer Kräfte in supraleitenden Kristallen der Art LiCu 518 . Der SNE erlaubt die Umwandlung gespeicherter Energie in gebündelte Strahlen, die sich für verschiedene Zwecke einsetzen lassen.

Die Sicherheitsvorrichtung eines Phasers kann programmiert werden um das Funktionspotenzial der Waffe einzuschränken oder ihre Verwendung auf einen bestimmten Personenkreis zu begrenzen (zb. Stufe 3 – Starke Betäubung). Während sie an Bord eines Raumschiffs aufbewahrt werden, sind sie in den meisten Fällen auf Stufe eins justiert. Das Subraum-Transceivermodul (STM) erlaubt es, sie mit Hilfe des Bordcomputers oder einer verbalen Anweisung(des CO,XO oder CXO) zu deaktivieren. Falls notwendig, kann die Deaktivierung mit bestimmten Tastencodes rückgängig gemacht werden. Diese Codes sind nur den Sicherheitskräften bekannt.

Phasertypen

Phaserfeuer

Neben den herkömmlichen Bezeichnungen wie Typ-X, werden jedoch auch noch weitere Phasertypen verwendet. Bei Schiffen der Defiant Klasse werden z.B. s.g. Pulsphaser genutzt, die ähnlich eines Disruptors arbeiten. Die Strahlenenergie wird vor der Abgabe masiv gebündelt und dann erst abgegeben. Dies verstärkt den Wirkungseffekt immens. Des weiteren ist es möglich Plasmaenergie direkt über den Phaser zu leiten, womit der destruktive Effekt um einiges erhöht wird. Diese Verstärkung verbrauch jedoch enorm viel Plasmaenergie und das EPS Leitungssystem werden meistens überlastet worum davon abgesehen wird.

Phaser Typ 1 (Stufen 1 - 8)

Phaserfeuer

Die Energie der Zelle wird durch das Strahlkontrollsegment und die Sicherheitsvorrichtung geleitet, erreicht dann die kugelförmige Fokuskammer, eine LiCu-521-Einheit, die 1,5 Zentimeter durchmißt und mit Guliumarkenid verstärkt ist. Sie befindet sich direkt hinter dem Emissionskristall, der aus dem gleichen Material besteht. Eine temporäre Emissionsbarriere hält den Strahl zurück, bevor es zur Entladung kommt.

Wenn die Auslösetaste oben betätigt wird, verschwindet die Emissionsbarriere innerhalb von 0,02 Pikosekunden. Der SNE verwandelt die angestaute Energie in einen fokussierten Strahl. Je mehr Energie zur Verfügung steht, desto stärker wird die destruktive Kraft.

Phaser Typ 2 (Stufen 1 - 16)

Phaserfeuer

Der Benutzer kann die Leistung der Waffe an die Situation anpassen und unter 16 Einstellungen wählen. Laut Vorgabe ist ohne Befehl nur Stufe 3 erlaubt. Dies ist ein Typ-2-Phaser, wie er während der sechziger Jahre des 24.Jahrhunderts (2366) verwendet wurde. Neben dem Auslöser verfügt er über Kontrolltasten für die Breite und Intensität des Strahls sowie über eine Anzeige, für die ausgestoßene Energiemenge.

Wie der Typ-1-Phaser benutzt auch der Typ-2-Phaser den schnellen Nadium -Effekt (SNE). Der erzeugt den Energiefluss von der Vorfeuerkammer zu den Emissionssperren. Rapid Nadium, das Herzstück der kompakten Kraft eines Phasers, sind kurzlebige Partikel, die besondere Eigenschaften bezüglich extrem schneller Wechselwirkungen in Atomkernen besitzen.

Phaser Typ 3a (Stufen 1 - 16)

Phaserfeuer

Das Phasergewehr nutzte gebündelte Energie als Waffe. Es wird nur selten eingesetzt, da sich der Handphaser als ebenso effektiv erwiesen hat.


Frühe Modelle des Phasergewehrs werden gespannt, indem man den geriffelten Bereich auf die Oberseite der Waffe dreht, bis ein Klicken zu hören ist. Das Gewehr feuert dann einen dünnen roten Strahl ab. Ein Teil der Energie wird vom Ziel zurückgeworfen. Das Phasergewehr ab 2360 auch bekannt als Typ-3-Phaser besitzt ein aufstellbares Visier und wird an zwei Griffen gehalten. Strahlbreite und -intensität können verändert werden. Die Energiezelle liefert 0,5 Megajoules pro Sekunde. Der Wirkungsgrad des Entladungskristalls liegt bei 86,6 Prozent.

Phaser Typ 3b (Stufen 1 - 16)

Phaserfeuer

Im Jahr 2373 hat das Phasergewehr einen quadratischen Lauf, von dem ein Ziellicht ausgeht. Darüber und dahinter befindet sich ein erhöhter Abschnitt, auf dem eine gelbe Statusanzeige leuchtet. Handgriff und Abzug befinden sich am hinteren Teil der Waffe, die eine kurze Schulterstütze besitzt. Um Gegner daran zu hindern, Schutzschilde zu errichten, die den Phaserstrahl abblocken können, kann die Strahlmodulation geändert werden. Dieses Phasergewehrmodell feuert eine weiße Salve ab anstatt eines durchgehenden Strahls. Das Gewehr ist leicht genug um es mit einer Hand zu tragen. Es kann wie eine Pistole aus der Hüfte abgefeuert, aber auch mit dem beidhändigen Griff bedient werden.


Phaser Typ 3b Version 2 (Stufen 1 - 18)

Phaserfeuer

Im Jahr 2374 modifizierte man den Typ 3b für den Dominionkrieg, hat das Phasergewehr wieder einen runden Lauf, von dem ein Ziellicht ausgeht. Darüber und dahinter befindet sich ein erhöhter Abschnitt, auf dem eine gelbe Statusanzeige leuchtet. Handgriff und Abzug befinden sich am hinteren Teil der Waffe, die eine kurze Schulterstütze besitzt. Um Gegner daran zu hindern, Schutzschilde zu errichten, die den Phaserstrahl abblocken können, kann die Strahlmodulation geändert werden. Weitere neuerung war das man die Feuerkraft verstärkte und ab dieser Gerneration 2 Stufen erhöt wurden. Dieses Phasergewehrmodell feuert wieder eine orange Salve ab anstatt eines durchgehenden Strahls. Das Gewehr ist etwas schwerer als sein Vorgängermodel und muss auch mit dem beidhändigen Griff bedient werden.


Sniper Rifle TR-116

Phaserfeuer

Im Jahr 2375 wurde diese Experimentelle Waffe von der Starfleet Sicherheit in zusammenarbeit mit Deep Space Nine entwickelt. Es ist eine Projektil Gestütztes Rifle mit Tritanium Projektile, die durch chemisch Ausgesetztes Gas das zur Detonation gebracht wird beschleunigt werden.Dieses Gewehr wurde für den Einsatz gegen die Borg, Hirogen und in Terrain mit extrem hohen Elektromagnetischen Interferenzen entwickelt. Das TR-116 ist so konzepiert das es auch aus der Hüfte heraus abgefeuert werden kann, da der Zielmeachanismus unabhänig arbeitet (Exographisches Kopfzielsystem Gerät. Die Reichweite ist auf 1,5 km begrenzt und hat nur eine Ladung von 40 Schuß. Es gibt zweierlei Munitionspacks. Betäubungs - wie Panzerbrechende. Dieses Gewehr wurde nicht in Serie Produziert.

Phaser Typ 3c Marine Rifle (Stufen 1 - 18)

Phaserfeuer

(Type TR116 modifiziert) Im Jahr 2380 wurde für das Marine Corps das Phaserkompressionsgewehr modifiziert. So hat das Phaserkompressionsgewehr zwar wieder einen quadratischen geformten aber diesmal doppelten Modulpack Aufsatz Oben und unterhalb des Waffelauf Anfangs und hinter dem Abzug. Wo in der Version des Typ 3B eine fixe Lichquelle montiert war ist nun dort ein Aufsatzdock für wechselbare „Modpacks“ das je nach Mission gewählt werden kann. Es sind folgende obere Aufsatzmodule für das Model des Typ 3C vorhanden. „Lichtquelle“ „ausklappbare Scharfschützen Visierung“ uvm. Für das untere Aufsatzdock sind folgende „Modpacks“ vorhanden den „Projektilwaffenpack“ mit Elektromagnetischen Abschuss Mechanismus (für den Einsatz gegen Borg / Hirogen) oder den „Sprengsalvenimpulsgeber“

Darüber und dahinter befindet sich ein erhöhter Abschnitt, auf dem eine gelbe Statusanzeige leuchtet. Handgriff und Abzug befinden sich am hinteren Teil der Waffe, die eine mittlere Schulterstütze besitzt. Um Gegner daran zu hindern, Schutzschilde zu errichten, die den Phaserstrahl abblocken können, kann die Strahlmodulation automatisch moduliert werden. Dieses Phasergewehrmodell feuert eine weißorange Salve ab anstatt eines durchgehenden Strahls. Das Gewehr ist jedoch etwas robuster als die Vorgänger Gebaut was sich in Gewicht niederschlägt. Das zweite quadratische „Modpack“ unterhalb ist ausschließlich für den Einsatz von speziellen „Projektilen“ im sekundär Waffenmodus entwickelt und wird nicht im Standarteinsatz verwendet

Phaserstufen

Ohne Ausdrücklichen Befehl des CXO, XO oder CO darf nur Stufe 3 benützt werden im Standarteinsatz.

Phaserstufe Auswirkungen Details
Stufe 1 leichte Betäubung
Energieindex 15,75 für 0,25 Sekunden
Schadensindex Null
kurze Beeinträchtigung des Zentralen Nervensystems bis zu 5 Minuten Bewusstlosigkeit
Stufe 2 mittlere Betäubung
Energieindex 45,3 für 0,75 Sekunden
Schadensindex Null
längerer Beschuss erzeugt geringe irreversible Schäden im Zentralen Nervensystems und epithelschäden bis zu 15 Minuten Bewusstlosigkeit.
Stufe 3 starke Betäubung
Energieindex 160,65 für 1,025 Sekunden
Schadensindex 1
Schuss erhitzt 1ccm Wasser auf 100°C strukturelle Muster werden stark thermisch verstrahlt bis zu 60 Minuten Bewusstlosigkeit
Stufe 4 thermische Effekte
Energieindex 515,75 für 1,5 Sekunden
Schadensindex 3,5
Ausgedehnte Schäden an Zentalnervensystem (ZNS) und epidermaler Trauma. Strukturelle Materialien zeigen sichtbare thermische Schockauswirkung. Bei Dauerbeschuss um 5 Sekunden zeigen sich starke Hitzespeichereffekte in Metalllegierungen.
Stufe 5 thermische Effekte
Energieindex 857,5 für 1,5 Sekunden
Schadensindex 7
humanoides Gewebe erleidet starke Verbrennungen, aber nicht in tiefen Schichten der Haut Einfache Personenkraftfelder werden nach 5 sek. durchdrungen.
Stufe 6 Auflösungseffekte
Energieindex 2700 für 1,75 Sekunden
Schadensindex 15
Materialien zeigen Durchdringungs- und molekulare Schäden. Thermische Effekte beginnen abzunehmen.
Stufe 7 Auflösungseffekte
Energieindex 4900 für 1,75 Sekunden
Schadensindex 50
organisches Gewebe wird so stark geschädigt, dass Lebensvorgänge unmittelbar zum Stillstand kommen.
Stufe 8 Auflösungseffekte
Energieindex 15.000 für 1,75 Sekunden
Schadensindex 120
organisches Gewebe wird verdampft Materie wird je nach Tiefe pro Zeit angegriffen.
Stufe 9 Auflösungseffekte
Energieindex 65.000 für 1,5 Sekunden
Schadensindex 300
mittlere legierte und keramische strukturelle Materialien über 100 cm Dicke zeigen vor Verdampfen Energierückpralleffekte.
Stufe 10 Auflösungseffekte
Energieindex 125.000 für 1,3 Sekunden
Schadensindex 450
schwere legierte strukturelle Materialien absorbieren Energie Verdampfungen verzögert sich um 0,55 sek.
Stufe 11 explosive Auflösungseffekte
Energieindex 300.000 für 0,78 Sekunden
Schadensindex 670
ultradichte legierte strukturelle Materialien absorbieren Energie. Verdampfungen verzögert sich um 0,2 sek. leichte geologische Verschiebungen <10 m³
Stufe 12 explosive Auflösungseffekte
Energieindex 540.000 für 0,82 Sekunden
Schadensindex 940
ultradichte legierte strukturelle Materialien absorbieren Energie. Verdampfungen verzögert sich um 0,1 sek. mittlere geologische Verschiebungen <50 m³
Stufe 13 explosive Auflösungseffekte
Energieindex 720.000 für 0,82 Sekunden
Schadensindex 1100
geschützte Materie zeigt geringe Vibrationserhitzungseffekte.
Stufe 14 explosive Auflösungseffekte
Energieindex 930.000 für 0,75 Sekunden
Schadensindex 1430
geschützte Materie zeigt mittlere Vibrationserhitzungseffekte. Schwere geologische Verschiebungen <160 m³
Stufe 15 explosive Auflösungseffekte
Energieindex 1.170.000 für 0,32 Sekunden
Schadensindex 1850
geschützte Materie zeigt starke Vibrationserhitzungseffekte. Schwere geologische Verschiebungen <370 m³
Stufe 16 explosive Auflösungseffekte
Energieindex 1.550.000 für 0,28 Sekunden
Schadensindex 1950
gesgeschützte Materie zeigt leichte mechanische Bruchschäden. Schwere geologische Verschiebungen <650 m³
Stufe 17 starker explosive Auflösungseffekte
Energieindex 1.780.000 für 0,20 Sekunden. 50m³ Duranium wird explosive entkoppelt
Schadensindex 2130
gesgeschützte Materie zeigt leichte mechanische Bruchschäden. Schwere geologische Verschiebungen <650 m³
Stufe 18 sehr starker explosive Auflösungseffekte
Energieindex 1.850.000 für 0,18 Sekunden. 100m³ Duranium wird pro Auslösung stark explosive entkoppelt
Schadensindex 2480
gesgeschützte Materie zeigt leichte mechanische Bruchschäden. Schwere geologische Verschiebungen <650 m³

Stufe 17 + 18 betreffen nur die neusten Versionen der Kompressionsgewehre

-- verfasst von Arscosea Chakoty Quellen&Bilder: Star Trek Fakten&Infos, Heyne Bücher Verlag

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