Gefangen auf Burg Frankenstein: Unterschied zwischen den Versionen

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|Grundidee: || [http://datenbank.oesf.at/akten/akte_schreiber.php?sch_id=113 Adina Jones], [http://datenbank.oesf.at/akten/akte_schreiber.php?sch_id=110 John Connor]  || Chronisten: || [http://datenbank.oesf.at/akten/akte_schreiber.php?sch_id=113 Adina Jones]  
 
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|'''C'''ommanding '''O'''fficer: || [http://datenbank.oesf.at/akten/akte_schreiber.php?sch_id=110 John Connor]  || E'''x'''ecutive '''O'''fficer: || [http://datenbank.oesf.at/akten/akte_schreiber.php?sch_id=107 Edward Jelico]  
 
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''gez. VAdm Malik, Sternenflotteneinsatzplanung
 
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Admiral S'Tonn hat entschieden: John Connor darf die Fairhaven nicht länger kommandieren. Zum Commander degradiert, wirkt er nun an seiner neuen Arbeitsstelle, ein Ausbildungscamp auf der Erde, mitten im australischen Outback.
 
Admiral S'Tonn hat entschieden: John Connor darf die Fairhaven nicht länger kommandieren. Zum Commander degradiert, wirkt er nun an seiner neuen Arbeitsstelle, ein Ausbildungscamp auf der Erde, mitten im australischen Outback.
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Von einer ruhigen Nacht kann keine Rede sein. Albträume und Selbstzweifel quälen den Einen – Begegnungen mit der Vergangenheit, mit unterdrückten Wünschen oder Schatten seiner Ängste den Anderen...
 
Von einer ruhigen Nacht kann keine Rede sein. Albträume und Selbstzweifel quälen den Einen – Begegnungen mit der Vergangenheit, mit unterdrückten Wünschen oder Schatten seiner Ängste den Anderen...
 
Bevor Commander Jelico sich seiner Halluzination hingebend selbst erwürgen kann, finden John Ertl und Sobok ihn und beschließen, gemeinsam den Phänomenen auf den Grund zu gehen. Hat man ihnen etwas in die Getränke getan? Spielt Deimos ein böses Spiel mit ihnen? Und wo steckt eigentlich Schirkon?
 
Bevor Commander Jelico sich seiner Halluzination hingebend selbst erwürgen kann, finden John Ertl und Sobok ihn und beschließen, gemeinsam den Phänomenen auf den Grund zu gehen. Hat man ihnen etwas in die Getränke getan? Spielt Deimos ein böses Spiel mit ihnen? Und wo steckt eigentlich Schirkon?
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===Teil 2===
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Auf der Fairhaven macht man sich langsam Sorgen. Die Kommunikation mit vier nach Ascella gesandten Crewmitgliedern wurde unterbrochen. Ist wirklich das Gewitter Schuld? Schnell findet man sich in der wissenschaftlichen Abteilung zusammen, um einen Weg zu finden, wieder Kontakt auf zu nehmen. Hannibal fliegt zusammen mit Commodore Kopetz einen Erkundungsflug mit einem der Shuttle, der Sturm ist jedoch so heftig, daß sie in arge Schwierigkeiten gelangen und nach mehreren Blitzeinschlägen gelangen sie nur mit Glück auf die Fairhaven zurück.
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Die Gäste des Dr. Deimos erleben eine Nacht, in der Roman Polanski Regie geführt haben könnte. In mittelalterlich anmutenden, jedoch luxuriös (eben für mittelalterliche Verhältnisse) eingerichteteten Zimmern, begegnen Ihnen Geister der Vergangenheit oder Zukunft, Visionen die einst aus ihren Seelen verdrängt wurden und Ängste die sich nun in Gestalt von Schatten und real anmutenden Traumbildern manifestieren (nimmt man einmal an, daß eine hemmungslose Femme Fatal für einen Vulkanier ein Manifest der Angst darstellt).
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Nachdem die vier sich jedoch zusammenraufen und einander wiederfinden konnten, irren sie nun gemeinsam durch ein Labyrinth dunkler Burggänge, unfähig die Details ihrer Visionen preis zu geben.
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Wenigstens sind sie zusammen, als sie plötzlich einer Armee... Untoter gegenüber stehen.
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Der Kampf... die Visionen... weniger militärisch und wissenschaftlich ausgebildete Gäste wären vielleicht schon vor Angst zusammen gebrochen. Aber dieses Spiel kann man mit Sternenflottenoffizieren nicht spielen.
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Die Visionen... da müssen Halluzigene in der Luft vermischt sein. Die real anmutenden Gestalten... sieht man von paranormalen Erklärungen intersubjektiver Wahnvorstellungen ab, kann ihnen nur jemand einen Streich mit Holoemittern spielen...
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Die Wissenschaftler auf der Fairy finden eine Möglichkeit mit dem Außenteam Nachrichten aus zu tauschen. Auch wenn es nur als Rauschen im Kommunikator durchkommt, ein Klopfen, so daß man einzelne Wörter morsen kann.
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Zeitgleich ruft Deimos auf der Fairy an: Er versichert, daß den Crewmitgliedern nichts zugestoßen ist. Gleichzeitig fürchtet er um sein Leben... jemand habe etwas gegen seine Erfindung. Darum auch die Gewitter und die Kommunikationssperre: Reine Verteidigung. Nicht gegen die Fairy gerichtet. Adina wird eingeladen, sich die Erfindung auf dem Planeten ebenfalls anzusehen.
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Diese versönlichen Worte stehen im Gegensatz zu der kurzen gemorsten Nachricht des vermißten Außenteams: Sie sind in Schwierigkeiten.
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Schließlich bricht ein großer Suchtrupp mit dem Shuttle auf: William MacPayne als Pilot, Hannibal, Adina und ein neues Crewmitglied, die Wissenschaftscharge Naijela Vijdar, dazu das sogenannte „Omegateam“ eine Art von Spezialeinheit, die auf der Fairhaven heimisch ist.
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Der Flug ist turbolent und die Landung unsanft, es wird zwar niemand verletzt, aber das Shuttle muß vor einem erneuten Start überholt werden. So bleibt William mit einigen Soldaten zurück, während sich die anderen aufmachen...zur Burg Frankenstein, das Schloß von Deimos.
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Den ersten Anhaltspunkt finden sie draußen. Das Shirt einer gelben Sternenflottenuniform, in einer halsbrecherischen Kletteraktion von Shirkon aus einem Fenster gehängt.
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Durch einen Trick gelingt es den Vieren im Inneren der Burg, sich einen Vorteil zu verschaffen: Durch Vortäuschung des von Deimos angestrebten Wahnsinns, veranlassen sie Deimos Assistenten Dimitri unvorsichtig zu werden und sich ohne Schutz zu zeigen. Sie können ihn gefangen nehmen.
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Das Suchteam gelangt trotz Hindernisen und gruppendynamischer Differenzen ins innere der Burg. Weder Deimos noch die anderen Crewmitglieder erwarten sie, sie machen sich auf die Suche, verirren sich nach einiger Zeit in endlosen alten Steinkorridoren, ohne ein Anzeichen von Technik, Elektrizität und Leben zu begegnen.
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Eine Offizierin des Omegateams dreht plötzlich durch, feuert auf ihre Kollegen und läuft davon. Sofort machen sich alle an die Verfolgung, verlieren sich dabei ganz im Labyrinth der Gänge.
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John Connor in seinem Camp in Australien bekommt nachts Besuch von einer Erscheinung seiner Freundin. Nach anfänglicher Irritation kommen sie überein, daß Adina wohl in Gefahr stecken muß, weil sich sonst ihr Geist nicht bewußt vom Körper getrennt hätte. Gegen ihren Protest packt John entschlossen seine Sachen zusammen, um der Fairhaven hinter her zu reisen.
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Auch die vier um Commander Jelico sind dahinter gekommen, was ihnen gespielt wurde. Als sie einen Ausgang aus dem Labyrinth finden, die Hologramme durchbrechen, treffen sie auf eine Armee holographischer Zombies. Mit dem Wissen, daß alles nicht echt ist und Phasern auf höchster Stufe, werden auch diese eliminiert. Schließlich treffen sie auf Hannibal und seine Sicherheitsleute.
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Adina ist in Gefangenschaft geraten, nachdem sie den Weg aus dem Labyrinth gefunden hatte und befindet sich nun in einem Maschinenraum, in dem offenbar mit einem riesigen Kondensator das Gewitter erzeugt wird.
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Deimos erscheint und verrät ihr, daß er darauf spekuliert hat, daß sie John zur Hilfe ruft. Er wartet auf John. Er wird ihm eine Falle stellen.
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Auch die anderen, wieder vereint, finden diese Wettermaschine, stellen sie ab, befreien Adina und stehen darauf Deimos gegenüber. Die Kommunikation mit der Fairhaven bleibt unterbrochen und Deimos hat Verstärkung dabei.
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Und nun erfahren sie von seiner wahren Identität: Simon Renner. Für die älteren Offiziere ein alter böser Bekannter, der dem Schiff in der Vergangenheit schon mehrmals zugesetzt hatte. Damals war es sein Hauptanliegen seinem verhaßten Zwillingsbruder Wolfgang eins rein zu würgen. Heute will er sich an der Crew der Fairhaven für den Tod seines Bruders rächen...er hätte dies zu gerne selbst gemacht.
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Deimos'/Renners nächster Angriff wird sich gegen das Schiff im Orbit wenden...
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===Teil 3===
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Als die Besatzung der Fairhaven Renner damals für tot hielt, nachdem er in der Explosion seines Schiffes verschwuden war, hatte er es in Wirklichkeit in einem Rettungsshuttle geschafft, mithilfe des Algola einen Dimensionsspalt zu öffnen und war in eine Art Zwischenwelt gefangen, aus der er nur durch viel Glück wieder herausfand. Dieser Spalt aus der Dimensionsfalte ist noch immer existent, am Rande des Novumsystems...
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Wie er den Zugriff auf die Systeme der Fairhaven erlangen konnte, wird wohl nie vollständig geklärt, aber er hat während die Fairhaven bei Wartungsarbeiten in der Werft lag, einen seiner Männer eingeschleust, um ein Programm zu installieren. Nun steuert die Fairhaven auf eben jenen Dimensionsspalt zu. Und niemand kann sie aufhalten.
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Im Schloß Frankenstein sieht es für unsere Abenteurer auch nicht besser aus. Gut bewacht von Deimos Leuten, Söldnern und Gaunern, scheint es fürs erste ebenfalls nur zu heißen: Abwarten.
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Inmitten des Sturms, jedoch außerhalb der Burg, wird das Shuttle repariert. Es dauert viele Stunden, dann aber erklärt William MacPayne es für abflugtauglich. Er versucht das Außenteam zu erreichen, dieses bittet ihn um eine Ablenkung, um zu entkommen. Also nähert sich will mit dem Shuttle der wieder in Betrieb genommenen Wettermaschine, Blitze schlagen ein, durch den Druck der Triebwerke stürzt die Decke der Halle unter ihm ein und schließlich eröffnen Söldner das Feuer auf ihn, bis er schließlich zum Rückzug gezwungen ist.
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Der kurze Ausflug hat aber gereicht, der Niedergang der Decke war Ablenkung genug, als daß die Gefangenen (eigentlich eh in der Überzahl) sich auf ihre Aufpasser stürzen können und diese keine Gelegenheit haben ihre Schußwaffen zu benutzen. Als die beiden Söldner vom Dach zurück kommen, werden sie vom Blitz erschlagen. Nur Renner/Deimos bleibt verschwunden. Er war mit einem Aufzug in den Keller gefahren. Das Außenteam macht sich auf, ihn zu finden.
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John ist mittlerweile im Novumsystem eingetroffen, ohne viele Fragen zu stellen, läßt Kopetz ihn an Bord und als ehemaliger CO des Schiffes darf John sich gleich zusammen mit dem Techniker Frank Wollner daran machen, das Computerproblem zu lösen.
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Mit einem fiesen Grinsen erscheint Deimos/Renners Gesicht auf dem Hauptschirm der Fairhaven. Nicht daß er Kopetz ein Angebot machen wollte, es geht ihm allein um die Genugtuung. Auch an Bord er Fairhaven soll jeder wissen, wem sie diese Geschichte in Wahrheit zu verdanken haben.
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Nur wenige Minuten später erscheint auf dem Hauptschirm das Gesicht Lt Soboks. das Außenteam hat den geheimen Keller gefunden. Deimos/Renner ist jedoch verschwunden. Sobok erzählt von allen möglichen technischen Spielereien, von erstaunlich leistungsstarken Computern und auch von dem Programm, das auf der Fairhaven läuft. Aber es braucht Zeit, es zu identifiziern, aus dem Speicher zu löschen und die Systeme neu zu starten. Zeit, die die Fairhaven nicht mehr hat.
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In Deimos Keller befindet sich die Lösung zu all den Hologrammen...eine Maschine mit einem großen runden Tisch, wie auf einem Brettspiel konnte Deimos hier mit seinen „Gästen“ spielen, sie einsperren, ihnen immer neue oder immer gleiche Umgebungen und Räume vorgaukeln. Entschlossen stellen sie die Maschine ab. Hannibal versucht Renner/Deimos zu verfolgen, dieser entwischt jedoch ganz knapp in seinem Shuttle. Dieses Retungsshuttle ist an die Technik im Keller gekoppelt... solange es sich im System befindet, hat Adina Zugriff zu dessen Systemen. Sie will, daß Deimos/Renner selbst verrät, wie sich der Virus im Navigationsprogramm stoppen läßt, und lädt ihm sein eigenes Programm ins Shuttle.
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Commander Jelico findet derweil persönliche Tagebuchaufzeichnungen von Renner/Deimos, indem er über jene Schlüsselerlebnisse mit seinem Zwillingsbruder Wolfgang schreibt, die die beiden entzweit haben. Jelli schlägt John auf der Fairy vor, im Speicher nach diesen Keys zu suchen, um das Programm zu identifizieren.
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Wie auch immer das Programm konzipitiert ist, Deimos/Renner hatte wohl nie daran gedacht, daß er selbst davon betroffen sein könnte. Er scheint keine Anstalten zu machen, seinen fremdkontrollierten Flug in die Dimensionsspalte zu stoppen... mit enormer Geschwindigkeit saust er an der Fairhaven vorbei und verschwindet...
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Das verschafft der Fairhaven zwar keine zusätzliche Zeit, aber Frank und John haben das Programm gefunden und starten nun die Maschinen neu. Im letzten Moment (wann denn sonst?) erlangen sie die Kontrolle über das Schiff zurück.
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Es wäre zu schade, um die fortschrittliche Technologie (noch immer unbekannter Herkunft), überließe man sie einfach den nachfolgend eintreffenden Spezialisten... dennoch muß und will das Außenteam zurück auf sein Schiff. Sie waren alle schon viel zu lange in diesem Spukschloß gefangen. Nachdem das Shuttle ein zweites Mal repariert ist, fliegen sie alle zusammen zurück.
  
 
==Links==
 
==Links==

Aktuelle Version vom 17. Dezember 2007, 13:08 Uhr

Missionsinformationen

Start: 7273.1849 Status: abgeschlossen
Ende: 7329.2399 Einheit: USS Fairhaven
Grundidee: Adina Jones, John Connor Chronisten: Adina Jones
Commanding Officer: John Connor Executive Officer: Edward Jelico
Missionstyp: Wissenschaftsmission RPG-Typ: Einzelmission
Missionsplakette: MP FAIR Gefangen auf Burg Frankenstein.jpg Fleetplotgrundlage: nein

Missionsbefehl

Besatzung der USS Fairhaven!

Der Wissenschaftler Dr. Deimos hat um die Unterstützung der Sternenflotte gebeten, um ihm bei seinem abschließenden Experiment behilflich zu sein. Seine Arbeiten waren im Bereich der Quantenmechanik, und würden der Sternenflotte einen Vorteil im bestehenden Krieg gegen die Romulaner darstellen. Dr. Deimos entwickelte einen sogenannten Anti-Cloak Scan, der es möglich machen sollte, getarnte Schiffe rechtzeitig zu entdecken.

Die Sternenflotte schickt nun die U.S.S. Fairhaven ins Novum-System um diese Technologie zu verifizieren und wenn sie sich bewarheitet wieder zurück auf die Erde zu bringen, damit diese Technologie in allen Schiffen schnellstmöglich integriert werden kann.

gez. VAdm Malik, Sternenflotteneinsatzplanung

Chronik

Teil 1

Admiral S'Tonn hat entschieden: John Connor darf die Fairhaven nicht länger kommandieren. Zum Commander degradiert, wirkt er nun an seiner neuen Arbeitsstelle, ein Ausbildungscamp auf der Erde, mitten im australischen Outback.

Durch die Fairhaven ziehen sich personelle Veränderungen. Ihr neuer CO ist in Wirklichkeit ein alter, Commodore Kopetz, der bereits die Vorgängerschiffe kommandiert hatte und, zumindest als Interimslösung, aus der Pensionierung entlassen wurde.

Der Posten des verstorbenen LtCmdr Renners, der Leiter der technischen Abteilung, wird mit dem Vulkanier Lt. Sobok ebenfalls durch eine schiffsexterne Person besetzt. Der Verdacht in der Crew ist wohl begründet, man versucht jene im Auge zu behalten zu halten, die John Connor loyal waren, vielleicht sogar ihren Einfluß auf dem Schiff zu mindern.

Eine Lösung für den ebenfalls offenen Posten des Chefmediziners wird vertagt. Vorerst bekommt Janine Black diese Aufgabe zugesprochen, die Möglichkeit, diese daueraft zu übernehmen, wird nicht ausgeschlossen.

Weitere Verstärkung erhält die Fairhaven in Gestalt des ehrgeizigen Eliteoffiziers Samuel Schirkon, welcher kein Geheimnis daraus macht, daß er es auf den Posten des in Verruf geratenen Klingonen Hannibal als Sicherheitschef abgesehen hat.

Unerwartet fängt das Schiff kurz nach Abflug von der Erde einen beinahe zerstörten Bird of Prey frühesten Baujahres ab, an dessen Bord sich ein seit Jahren von der Sternenflotte gesuchter Verräter befindet. Anstatt ihn auszuliefern, kompensiert die Fairhaven ihren Personalmangel, in dem sie den Mann, John Ertl, ehemaliger Chief auf der Lexington und Destiny sowie Meuterer gegen das Oberkommando beim Providence-Zwischenfall, in eine Uniform stecken und zum Crewman Recruit degradieren.

Die Lage an Bord nach der letzten Mission ist mehr als angespannt. Während Hannibal sich vorallem deswegen für Ertls Rehabilitierung ausspricht, um ihn auf Schirkon anzusetzen, bittet Commander Jelico wiederum Schirkon, ein Auge auf Hannibal zu werfen. Gegenüber Adina Jones gibt Hannibal offen zu, sich wegen John Connors Degradierung zwar schuldig zu fühlen, sich im Zweifel aber immer wieder dem klingonischen Imperium verpflichteter zu fühlen als der Föderation. Samuel Schirkon versucht gar nicht erst, sich bei der Crew beliebt zu machen. Neben Hannibal hat er es vor allem auf die Medizinerin Janine abgesehen, die er mit Anzüglichkeiten provoziert, bis ihr Kollege und Mitbewohner Erik Maxwell eingreift, um sich später wegen tätlicher Gewaltanwendung in einer Arrestzelle wieder zu finden. Einzig der neue CO bleibt von den Spannungen an Bord weitestgehend verschont. Offenbar wird er von allen akzeptiert...als Interimslösung.

Nach Klärung oder Aufschiebung aller Formalitäten, kann man sich nun der Mission widmen. Ein Dr. Deimos, Klischeewissenschaftler auf dem schmalen Grad zwischen Exzentrik und Genialität, erfand unlängst ein Gerät, welches der Föderation erlauben würde, Tarnvorrichtungen frühzeitig zu entdecken; den sogenannten “Anti-Cloak Scan”. Dieses Projekt unterliegt strengster Geheimhaltung und die Fairhaven wird geschickt, sich der Funktionstüchtigkeit des Gerätes zu überzeugen und dieses unauffällig zur Erde zu eskortieren.

Im “Novum”-system angekommen, ein System im unbeachteten und kaum erschlossenen Randgebiet des Alphaquadranten, erwartet die Crew ein nicht so herzlicher Empfang wie erwartet. Eine mit Tarntechnologie ausgestattete Drohne überrascht das Schiff und landet einige, jedoch harmlose, Treffer. Dies sei nur eine Demonstration gewesen, erklärt Dr. Deimos später, weshalb sein Anti-Cloak Scan so unverzichtbar werden würde.

Der Planet Ascella erweist sich als unfreundlicher Ort. Er wird rund um die Uhr von Unwettern gebeutelt und die atmosphärischen Störungen lassen nur kurze Zeitfenster zu, in denen gebeamt werden kann.

Der Einladung, eine Demonstration in Deimos' Laboren zu bestaunen und das Gerät ausgiebig zu testen, folgt ein kleines Außenteam, bestehend aus Commander Jelico, dem Cheftechniker Lt Sobok und den beiden Sicherheitsmännern Schirkon und Ertl.

Auf dem Planeten finden die vier sich mitten im Unwetter wieder, das einzige Gebäude in der Nähe: Eine gewaltige steinernde Burg, die aus dem Mittelalter Europas auf der Erde entsprungen scheint. In der gewaltigen Eingangshalle werden sie dann von Dr. Deimos und einem Assistenten namens Dimitri erwartet. Die Demonstration hat Zeit, das Wetter wird einen Rücktransport auf die Fairhaven innerhalb des nächsten Tages sowieso nicht zulassen. So nimmt das Außenteam eine Einladung zum Essen und anschließender Übernachtung gerne an. Es scheint, als habe diese Burg nichts Technisches an sich. Die Wände sind aus Stein, die Möbel aus Holz, das Licht entstammt Kerzen, aber das Essen ist vielfältig und appetitlich – trotz allem Mißtrauen, greift man gerne zu.

Auch die Zimmer wirken, trotz ihrer Größe, Sauberkeit und dem Hang zum Luxus, antiquiert und anachrononistisch; dank des Gewittersturmes draußen und des schummrigen Kerzenlichtes drinnen, der knackenden Holzdielen und der quietschenden Türen gar, unheimlich und gespenstisch.

Von einer ruhigen Nacht kann keine Rede sein. Albträume und Selbstzweifel quälen den Einen – Begegnungen mit der Vergangenheit, mit unterdrückten Wünschen oder Schatten seiner Ängste den Anderen... Bevor Commander Jelico sich seiner Halluzination hingebend selbst erwürgen kann, finden John Ertl und Sobok ihn und beschließen, gemeinsam den Phänomenen auf den Grund zu gehen. Hat man ihnen etwas in die Getränke getan? Spielt Deimos ein böses Spiel mit ihnen? Und wo steckt eigentlich Schirkon?

Teil 2

Auf der Fairhaven macht man sich langsam Sorgen. Die Kommunikation mit vier nach Ascella gesandten Crewmitgliedern wurde unterbrochen. Ist wirklich das Gewitter Schuld? Schnell findet man sich in der wissenschaftlichen Abteilung zusammen, um einen Weg zu finden, wieder Kontakt auf zu nehmen. Hannibal fliegt zusammen mit Commodore Kopetz einen Erkundungsflug mit einem der Shuttle, der Sturm ist jedoch so heftig, daß sie in arge Schwierigkeiten gelangen und nach mehreren Blitzeinschlägen gelangen sie nur mit Glück auf die Fairhaven zurück.

Die Gäste des Dr. Deimos erleben eine Nacht, in der Roman Polanski Regie geführt haben könnte. In mittelalterlich anmutenden, jedoch luxuriös (eben für mittelalterliche Verhältnisse) eingerichteteten Zimmern, begegnen Ihnen Geister der Vergangenheit oder Zukunft, Visionen die einst aus ihren Seelen verdrängt wurden und Ängste die sich nun in Gestalt von Schatten und real anmutenden Traumbildern manifestieren (nimmt man einmal an, daß eine hemmungslose Femme Fatal für einen Vulkanier ein Manifest der Angst darstellt). Nachdem die vier sich jedoch zusammenraufen und einander wiederfinden konnten, irren sie nun gemeinsam durch ein Labyrinth dunkler Burggänge, unfähig die Details ihrer Visionen preis zu geben. Wenigstens sind sie zusammen, als sie plötzlich einer Armee... Untoter gegenüber stehen. Der Kampf... die Visionen... weniger militärisch und wissenschaftlich ausgebildete Gäste wären vielleicht schon vor Angst zusammen gebrochen. Aber dieses Spiel kann man mit Sternenflottenoffizieren nicht spielen. Die Visionen... da müssen Halluzigene in der Luft vermischt sein. Die real anmutenden Gestalten... sieht man von paranormalen Erklärungen intersubjektiver Wahnvorstellungen ab, kann ihnen nur jemand einen Streich mit Holoemittern spielen...

Die Wissenschaftler auf der Fairy finden eine Möglichkeit mit dem Außenteam Nachrichten aus zu tauschen. Auch wenn es nur als Rauschen im Kommunikator durchkommt, ein Klopfen, so daß man einzelne Wörter morsen kann. Zeitgleich ruft Deimos auf der Fairy an: Er versichert, daß den Crewmitgliedern nichts zugestoßen ist. Gleichzeitig fürchtet er um sein Leben... jemand habe etwas gegen seine Erfindung. Darum auch die Gewitter und die Kommunikationssperre: Reine Verteidigung. Nicht gegen die Fairy gerichtet. Adina wird eingeladen, sich die Erfindung auf dem Planeten ebenfalls anzusehen. Diese versönlichen Worte stehen im Gegensatz zu der kurzen gemorsten Nachricht des vermißten Außenteams: Sie sind in Schwierigkeiten.

Schließlich bricht ein großer Suchtrupp mit dem Shuttle auf: William MacPayne als Pilot, Hannibal, Adina und ein neues Crewmitglied, die Wissenschaftscharge Naijela Vijdar, dazu das sogenannte „Omegateam“ eine Art von Spezialeinheit, die auf der Fairhaven heimisch ist. Der Flug ist turbolent und die Landung unsanft, es wird zwar niemand verletzt, aber das Shuttle muß vor einem erneuten Start überholt werden. So bleibt William mit einigen Soldaten zurück, während sich die anderen aufmachen...zur Burg Frankenstein, das Schloß von Deimos. Den ersten Anhaltspunkt finden sie draußen. Das Shirt einer gelben Sternenflottenuniform, in einer halsbrecherischen Kletteraktion von Shirkon aus einem Fenster gehängt.

Durch einen Trick gelingt es den Vieren im Inneren der Burg, sich einen Vorteil zu verschaffen: Durch Vortäuschung des von Deimos angestrebten Wahnsinns, veranlassen sie Deimos Assistenten Dimitri unvorsichtig zu werden und sich ohne Schutz zu zeigen. Sie können ihn gefangen nehmen.

Das Suchteam gelangt trotz Hindernisen und gruppendynamischer Differenzen ins innere der Burg. Weder Deimos noch die anderen Crewmitglieder erwarten sie, sie machen sich auf die Suche, verirren sich nach einiger Zeit in endlosen alten Steinkorridoren, ohne ein Anzeichen von Technik, Elektrizität und Leben zu begegnen. Eine Offizierin des Omegateams dreht plötzlich durch, feuert auf ihre Kollegen und läuft davon. Sofort machen sich alle an die Verfolgung, verlieren sich dabei ganz im Labyrinth der Gänge.

John Connor in seinem Camp in Australien bekommt nachts Besuch von einer Erscheinung seiner Freundin. Nach anfänglicher Irritation kommen sie überein, daß Adina wohl in Gefahr stecken muß, weil sich sonst ihr Geist nicht bewußt vom Körper getrennt hätte. Gegen ihren Protest packt John entschlossen seine Sachen zusammen, um der Fairhaven hinter her zu reisen.

Auch die vier um Commander Jelico sind dahinter gekommen, was ihnen gespielt wurde. Als sie einen Ausgang aus dem Labyrinth finden, die Hologramme durchbrechen, treffen sie auf eine Armee holographischer Zombies. Mit dem Wissen, daß alles nicht echt ist und Phasern auf höchster Stufe, werden auch diese eliminiert. Schließlich treffen sie auf Hannibal und seine Sicherheitsleute.

Adina ist in Gefangenschaft geraten, nachdem sie den Weg aus dem Labyrinth gefunden hatte und befindet sich nun in einem Maschinenraum, in dem offenbar mit einem riesigen Kondensator das Gewitter erzeugt wird. Deimos erscheint und verrät ihr, daß er darauf spekuliert hat, daß sie John zur Hilfe ruft. Er wartet auf John. Er wird ihm eine Falle stellen.

Auch die anderen, wieder vereint, finden diese Wettermaschine, stellen sie ab, befreien Adina und stehen darauf Deimos gegenüber. Die Kommunikation mit der Fairhaven bleibt unterbrochen und Deimos hat Verstärkung dabei. Und nun erfahren sie von seiner wahren Identität: Simon Renner. Für die älteren Offiziere ein alter böser Bekannter, der dem Schiff in der Vergangenheit schon mehrmals zugesetzt hatte. Damals war es sein Hauptanliegen seinem verhaßten Zwillingsbruder Wolfgang eins rein zu würgen. Heute will er sich an der Crew der Fairhaven für den Tod seines Bruders rächen...er hätte dies zu gerne selbst gemacht. Deimos'/Renners nächster Angriff wird sich gegen das Schiff im Orbit wenden...


Teil 3

Als die Besatzung der Fairhaven Renner damals für tot hielt, nachdem er in der Explosion seines Schiffes verschwuden war, hatte er es in Wirklichkeit in einem Rettungsshuttle geschafft, mithilfe des Algola einen Dimensionsspalt zu öffnen und war in eine Art Zwischenwelt gefangen, aus der er nur durch viel Glück wieder herausfand. Dieser Spalt aus der Dimensionsfalte ist noch immer existent, am Rande des Novumsystems...

Wie er den Zugriff auf die Systeme der Fairhaven erlangen konnte, wird wohl nie vollständig geklärt, aber er hat während die Fairhaven bei Wartungsarbeiten in der Werft lag, einen seiner Männer eingeschleust, um ein Programm zu installieren. Nun steuert die Fairhaven auf eben jenen Dimensionsspalt zu. Und niemand kann sie aufhalten.

Im Schloß Frankenstein sieht es für unsere Abenteurer auch nicht besser aus. Gut bewacht von Deimos Leuten, Söldnern und Gaunern, scheint es fürs erste ebenfalls nur zu heißen: Abwarten.

Inmitten des Sturms, jedoch außerhalb der Burg, wird das Shuttle repariert. Es dauert viele Stunden, dann aber erklärt William MacPayne es für abflugtauglich. Er versucht das Außenteam zu erreichen, dieses bittet ihn um eine Ablenkung, um zu entkommen. Also nähert sich will mit dem Shuttle der wieder in Betrieb genommenen Wettermaschine, Blitze schlagen ein, durch den Druck der Triebwerke stürzt die Decke der Halle unter ihm ein und schließlich eröffnen Söldner das Feuer auf ihn, bis er schließlich zum Rückzug gezwungen ist.

Der kurze Ausflug hat aber gereicht, der Niedergang der Decke war Ablenkung genug, als daß die Gefangenen (eigentlich eh in der Überzahl) sich auf ihre Aufpasser stürzen können und diese keine Gelegenheit haben ihre Schußwaffen zu benutzen. Als die beiden Söldner vom Dach zurück kommen, werden sie vom Blitz erschlagen. Nur Renner/Deimos bleibt verschwunden. Er war mit einem Aufzug in den Keller gefahren. Das Außenteam macht sich auf, ihn zu finden.

John ist mittlerweile im Novumsystem eingetroffen, ohne viele Fragen zu stellen, läßt Kopetz ihn an Bord und als ehemaliger CO des Schiffes darf John sich gleich zusammen mit dem Techniker Frank Wollner daran machen, das Computerproblem zu lösen.

Mit einem fiesen Grinsen erscheint Deimos/Renners Gesicht auf dem Hauptschirm der Fairhaven. Nicht daß er Kopetz ein Angebot machen wollte, es geht ihm allein um die Genugtuung. Auch an Bord er Fairhaven soll jeder wissen, wem sie diese Geschichte in Wahrheit zu verdanken haben.

Nur wenige Minuten später erscheint auf dem Hauptschirm das Gesicht Lt Soboks. das Außenteam hat den geheimen Keller gefunden. Deimos/Renner ist jedoch verschwunden. Sobok erzählt von allen möglichen technischen Spielereien, von erstaunlich leistungsstarken Computern und auch von dem Programm, das auf der Fairhaven läuft. Aber es braucht Zeit, es zu identifiziern, aus dem Speicher zu löschen und die Systeme neu zu starten. Zeit, die die Fairhaven nicht mehr hat.

In Deimos Keller befindet sich die Lösung zu all den Hologrammen...eine Maschine mit einem großen runden Tisch, wie auf einem Brettspiel konnte Deimos hier mit seinen „Gästen“ spielen, sie einsperren, ihnen immer neue oder immer gleiche Umgebungen und Räume vorgaukeln. Entschlossen stellen sie die Maschine ab. Hannibal versucht Renner/Deimos zu verfolgen, dieser entwischt jedoch ganz knapp in seinem Shuttle. Dieses Retungsshuttle ist an die Technik im Keller gekoppelt... solange es sich im System befindet, hat Adina Zugriff zu dessen Systemen. Sie will, daß Deimos/Renner selbst verrät, wie sich der Virus im Navigationsprogramm stoppen läßt, und lädt ihm sein eigenes Programm ins Shuttle.

Commander Jelico findet derweil persönliche Tagebuchaufzeichnungen von Renner/Deimos, indem er über jene Schlüsselerlebnisse mit seinem Zwillingsbruder Wolfgang schreibt, die die beiden entzweit haben. Jelli schlägt John auf der Fairy vor, im Speicher nach diesen Keys zu suchen, um das Programm zu identifizieren.

Wie auch immer das Programm konzipitiert ist, Deimos/Renner hatte wohl nie daran gedacht, daß er selbst davon betroffen sein könnte. Er scheint keine Anstalten zu machen, seinen fremdkontrollierten Flug in die Dimensionsspalte zu stoppen... mit enormer Geschwindigkeit saust er an der Fairhaven vorbei und verschwindet...

Das verschafft der Fairhaven zwar keine zusätzliche Zeit, aber Frank und John haben das Programm gefunden und starten nun die Maschinen neu. Im letzten Moment (wann denn sonst?) erlangen sie die Kontrolle über das Schiff zurück.

Es wäre zu schade, um die fortschrittliche Technologie (noch immer unbekannter Herkunft), überließe man sie einfach den nachfolgend eintreffenden Spezialisten... dennoch muß und will das Außenteam zurück auf sein Schiff. Sie waren alle schon viel zu lange in diesem Spukschloß gefangen. Nachdem das Shuttle ein zweites Mal repariert ist, fliegen sie alle zusammen zurück.

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