Akademiekurs BOV: Unterschied zwischen den Versionen

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Ohne Zweifel ist es aber wichtig, dass Smith seine Befehle aufbewahrt und diese nicht sofort in den Papierkorb schiebt. Im Zweifelsfall kann Smith so belegen, dass er nur Befehle befolgt hat und somit nicht der Urheber eines eventuellen Chaos’ ist.
 
Ohne Zweifel ist es aber wichtig, dass Smith seine Befehle aufbewahrt und diese nicht sofort in den Papierkorb schiebt. Im Zweifelsfall kann Smith so belegen, dass er nur Befehle befolgt hat und somit nicht der Urheber eines eventuellen Chaos’ ist.
 
Die intensive Beschäftigung mit den Befehlen führt Crewman Smith aber zwangsläufig zu einem anderen Thema…
 
Die intensive Beschäftigung mit den Befehlen führt Crewman Smith aber zwangsläufig zu einem anderen Thema…
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Nachdem Crewman Smith nun schon einige Zeit aktiv in der ÖSF spielt hat er die hiesige Hierarchie ausreichend kennen gelernt. Dabei stellt er sich natürlich nun die Frage, ob dieses System von Vorgesetztem und Untergebenen auch wirklich notwendig ist.
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Schon zu Beginn wurde erklärt, dass hinter jedem Charakter ein Mensch steckt. Hin und wieder kann es vorkommen, dass nicht alle mit gewissen Entwicklungen zufrieden sind und es daher zu Unmut kommt. Trotzdem soll aber der Spielbetrieb am laufen gehalten werden, was zumeist einer einzelnen Person, dem CO – Kommandierender Offizier – obliegt, der versucht das Geschehen um das RPG herum sinnvoll mit Befehlen zu steuern. Diese Pflicht macht es notwendig einen solchen Spielleiter mit einigen zusätzlichen Kompetenzen und einer ausreichenden Weisungsbefugnis auszustatten. Da man nicht über Nacht CO werden, sondern zuvor in vielen verschiedenen Instanzen seine Eignung und sein Engagement unter Beweis stellen muss, ist auch die Ausstattung mit Entscheidungsgewalt gerechtfertigt. Mit seiner Erfahrung soll der CO entscheiden können, was besser für ein Schiff ist.
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An dieser Stelle ist es sinnvoll kurz die Kommandokette vorzustellen:
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Crewmitglied >> Abteilungsleiter >> Erster Offizier >> Kommandierender Offizier >> Kommandierender Admiral
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Angenommen unser Crewman Smith hat nun etwas auf dem Herzen und möchte sich beschweren. Zuerst sollte er sich an seinen Abteilungsleiter wenden. Kann dieser ihm keine Auskunft geben kann er sich an den XO, später den CO und schließlich an den KAD wenden. Das bedeutet allerdings nicht, dass man die nächsthöhere Instanz aufsuchen sollte, sobald man eine Auskunft erhält, die einem nicht gefällt.
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Version vom 14. August 2007, 20:14 Uhr

Beschreibung des Kurses


Das Ziel dieses Kurses besteht darin dem Kadetten die Grundwerte und Aufgaben eines Offiziers zu vermitteln, die sich aus dem Handbuch der ÖSF ableiten. Darüber hinaus soll der Kadett auf den Umgang mit Verantwortung und Verfügungsgewalt, im Sinne der in ÖSF anerkannten Verhaltensregeln für einen positiven und reibungslosen Spielablauf, vorbereitet werden. Neben der Behandlung des zugehörigen Skriptes ist daher auch die Kenntnis des aktuellen Handbuches für ein erfolgreiches Bestehen unerlässlich.

Jeder Spieler ab dem Rang eines Crewman darf diese Prüfung ablegen, die nicht nur für den erfolgreichen Abschluss der Akademieausbildung notwendig ist, sondern auch für die Tätigkeit als regulärer Abteilungsleiter erforderlich.


Vorwort

In der ÖSF geht es um Schreiben, das Führen von Charakteren und nicht zuletzt um Star Trek. Man muss sich dabei außerdem vor Augen führen, dass hier über 100 Personen beteiligt sind. Diese Zahl entspricht etwa vier großen Klassen in der Schule, einem mittleren Hörsaal an der Universität oder einem ganzen mittelständischen Betrieb. Es ist wichtig zu begreifen, dass man es hier nicht nur mit einem Spiel zu tun hat, wie es einem von der Software-Industrie vorgesetzt wird. Hinter jedem einzelnen Namen steckt ein aktiver Schreiber, ein Mensch und keine K.I. Wird man sich dieses Ausmaßes und der Umstände wirklich bewusst, dann wird schnell klar, dass ein freundliches und erfüllendes Miteinander nur möglich ist solange es Strukturen und Regeln gibt. Diese Regeln sorgen dafür, dass aus einer Menge von Individuen eine Gemeinschaft mit fest abgesteckten Grenzen wird, die ein erbauliches und spaßiges Zusammenspiel gewährleistet, ohne dass dabei die Individualität des Einzelnen verloren geht.

Dieser Kurs hat das Ziel die Hintergründe des RPG zu beleuchten. In erster Linie wird sich dieses Skript daher mit der Organisation, ihrer Struktur und ihren Regeln beschaffen. Um diese zu verdeutlichen und um der trockenen Thematik ein wenig ihrer Abstraktheit zu berauben, werden wir einen fiktiven Spieler, namens John Smith, auf seinem Weg durch die Welt der ÖSF, begleiten.

Die Einstellung

Wie schon in der Bibel wollen wir ganz am Anfang beginnen, wobei wir hier die mythische Geburt der ÖSF außer Acht lassen wollen und gleich beim Eintritt von John Smith einsetzen wollen. Die Meisten werden sich gewiss noch an ihr eigenes Einstellungsgespräch mit dem Ersten Offizier oder dem Kommandierenden Offizier erinnern. Dies war, nach der Anmeldung, der erste Kontakt, und somit ein sehr prägnanter, mit dieser Organisation. Doch was gilt es dabei zu beachten? Was genau muss John Smith wissen, um eingestellt werden zu können? Dies sind folgende Punkte:

  • Erläuterung des Wesens der ÖSF. Es muss klargemacht werden, dass sich das neue Mitglied in eine klare Hierarchie mit demokratischen Tendenzen einzufügen hat
  • Definition von Foren-RPG und gleichzeitige Vorstellung der Foren. Dabei sollen die wesentlichen Charakteristika eines Logs (Aufbau, Ich-Perspektive, etc.) erläutert werden
  • Vorstellung des Aufbaus der ÖSF: Schiffe/Base, KAD, SIC, OST, Akademie
  • Vorstellung der eigenen Einheit: Aufbau der Abteilungen, ALs, XO, CO
  • Darstellung des Unterschieds zwischen Schreiber und Charakter
  • Datenaufnahme des gewünschten Charakters: Name (Geschlecht), Rasse, Email, Abteilung
  • Eventuelle Hilfestellung beim Einrichten eines IRC-Clients:
  • Hinweis auf geltende Channelregeln
  • Grobe Erklärung von Handbuch und Leitfaden

Diese Punkte müssten eigentlich jedem noch ein Begriff sein. Falls dies nicht der Fall sein sollte, so wird es höchste Zeit für einen Besuch beim XO/CO des Vertrauens.

Befehle

Über kurz oder lang, aber unausweichlich, wird unser fiktiver Crewman Smith natürlich auch mit Befehlen in Berührung kommen. Diese können natürlich weder von beliebigen Personen ausgestellt, noch mit willkürlichem Inhalt versehen sein. Woher weiß aber unser unerfahrener Smith nun welcher Befehl korrekt ist? Dafür gibt es einige wichtige Merkmale:

  • Ein Befehl muss in Einklang mit dem Handbuch stehen. Er darf keine Regeln brechen und auch nicht dazu aufrufen. Dies gilt ebenso für den Aufruf zu einer Meuterei
  • Es muss zweifelsfrei feststellen wer der Urheber dieses Befehls ist. Dieser muss selbstverständlich dazu autorisiert sein einen solchen Befehl zu geben
  • Ein Befehl darf niemals in RL eingreifen. Sollte dies dennoch der Fall sein, beispielsweise eine Anweisung wann ihr Mittagessen dürft, dann ist dies nicht aufs Spiel zu beziehen und darf getrost vergessen werden

Crewman Smith weiß nun also welche Befehle korrekt sind und ist bereit sie auszuführen. Aber wann? Das kommt natürlich ganz darauf an – würde ein Jurist nun zu unserem Smith sagen, aber glücklicherweise ist nicht immer alles so kompliziert wie diese Berufsgruppe glauben machen will. Enthält ein Befehl eine Angabe darüber wann er auszuführen ist, dann liegt die Lösung auf der Hand. Ansonsten gilt, dass man Befehle möglichst zeitnah, also so schnell wie möglich, ausführen sollte. Wünscht der CO beispielsweise, dass ein neues Mitglied in die Access-Liste eingetragen werden soll, dann wäre es sinnvoll dies sofort zu tun. Ohne Zweifel ist es aber wichtig, dass Smith seine Befehle aufbewahrt und diese nicht sofort in den Papierkorb schiebt. Im Zweifelsfall kann Smith so belegen, dass er nur Befehle befolgt hat und somit nicht der Urheber eines eventuellen Chaos’ ist. Die intensive Beschäftigung mit den Befehlen führt Crewman Smith aber zwangsläufig zu einem anderen Thema…

Hierarchie

Nachdem Crewman Smith nun schon einige Zeit aktiv in der ÖSF spielt hat er die hiesige Hierarchie ausreichend kennen gelernt. Dabei stellt er sich natürlich nun die Frage, ob dieses System von Vorgesetztem und Untergebenen auch wirklich notwendig ist.

Schon zu Beginn wurde erklärt, dass hinter jedem Charakter ein Mensch steckt. Hin und wieder kann es vorkommen, dass nicht alle mit gewissen Entwicklungen zufrieden sind und es daher zu Unmut kommt. Trotzdem soll aber der Spielbetrieb am laufen gehalten werden, was zumeist einer einzelnen Person, dem CO – Kommandierender Offizier – obliegt, der versucht das Geschehen um das RPG herum sinnvoll mit Befehlen zu steuern. Diese Pflicht macht es notwendig einen solchen Spielleiter mit einigen zusätzlichen Kompetenzen und einer ausreichenden Weisungsbefugnis auszustatten. Da man nicht über Nacht CO werden, sondern zuvor in vielen verschiedenen Instanzen seine Eignung und sein Engagement unter Beweis stellen muss, ist auch die Ausstattung mit Entscheidungsgewalt gerechtfertigt. Mit seiner Erfahrung soll der CO entscheiden können, was besser für ein Schiff ist.

An dieser Stelle ist es sinnvoll kurz die Kommandokette vorzustellen:

Crewmitglied >> Abteilungsleiter >> Erster Offizier >> Kommandierender Offizier >> Kommandierender Admiral

Angenommen unser Crewman Smith hat nun etwas auf dem Herzen und möchte sich beschweren. Zuerst sollte er sich an seinen Abteilungsleiter wenden. Kann dieser ihm keine Auskunft geben kann er sich an den XO, später den CO und schließlich an den KAD wenden. Das bedeutet allerdings nicht, dass man die nächsthöhere Instanz aufsuchen sollte, sobald man eine Auskunft erhält, die einem nicht gefällt.