IRC Guide 1.0

Aus ÖSF Zentraldatenbank
Version vom 4. Dezember 2005, 12:11 Uhr von Baldoon (Diskussion | Beiträge)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Wechseln zu: Navigation, Suche

[Hinweiß: Dieses Regelwerk ist nicht mehr gültig!]

IRC GUIDE

Österreichische Sternenflotte
Allgemeine Regeln für IRC Sims

Entworfen von: Michael Morak
Updatet:
Sternzeit: 1260.0330 Version 1.0

Allgemeines

Es ist Pflicht bei der IRC SIM den Rang und den Namen zu tragen. Z.B. Ens_Meier. Durch diese Darstellung wird verdeutlicht, dass Ensign Meier eine Sternenflottenuniform trägt und ein Ensign-Pin besitzt. Wird eine Galauniform getragen so schreibt man den Rang vor dem Namen einfach gross: ENS_Meier.

Bevor wir nun zu allgemeinen Erklärungen der IRC-SIMS kommen sollten wir uns mit dem Rangsystem der ÖSF bekannt machen. Das hier angeführte Rangsystem wird von untersten bis zum höchsten Rang geführt:

Crewman
Petty Officer
Chief Petty Officer
Cadet
(dies sind die Unteroffizierränge in der ÖSF)

Ensign
Lieutenant junior Grade
Lieutenant
Lieutenant Commander
Commander
Captain
Fleet Captain (Ehrenrang)
(dies sind die Offiziersränge der ÖSF)

Commodore
Rear Admiral
Vice Admiral
Admiral
Fleet Admiral

Dies ist die Rangreihenfolge in der österreichischen Sternenflotte:

Allgemeine IRC Regeln

Alle ranghöheren sowie direkte und indirekte Vorgesetzten werden während der IRC Sim mit Sir angesprochen. Befehle die man erhalten hat schliesst man mit einem ja Sir ab.

z.B.

  <CptJames> Fähnrich setzen sie Kurs auf das Sol System!
  <Ens_Nora> Aye, Sir.

Darstellungsformen

Normale Aktionen, wenn man z.B etwas macht, einen Sessel bewegt oder mit einem Phaser zielt, dann wird diese Aktion mit ::angekündigt und mit :: wieder abgeschlossen.

Beispiel:

  <Ens_Mayr> ::hebt ein Padd auf und tippt den Code ein::
  <CptJohn> :: dreht seinen Stuhl im Kreis herum::

Man spricht von sich in solchen Aktionen in der 3. Person!

Falsch wäre zB.:

  ::LtJames aktiviert die Bombe und lüft weg::

Richtig:

  <LtJames> ::aktiviert die Bombe und läuft weg::

noch eine falsche Aktion zur Erläuterung:

  <CptDave> Bob, wie lange dauert es noch bis sich das Schiff selbst zerstört?
  <Cdt_Bob> ::Ca. 5 Minuten, Sir:: (ist ja keine Aktion sonder Antwort)

richtig:

  <Cdt_Bob> In ca. 5. Minuten, Sir


Andere Verständigungsformen: TELEPATHIE {{}}

Können logischerweise nur von telepathischen Mitgliedern angewendet werden zB Betazoiden.

B.) Kadett John begrüsst Kadett Ralpg telepathisch:

  <Cdt_John> {{Hi, Ralph}}
  <Cdt_Ralph> {{Hi, John}}

Out of Charakter Kommentare OOC

Zeichen: >>Satz <<

Wenn man sich während der Simulation jemand anderem etwas mitteilen muss oder andere derartige Gefühle preisgeben will, was wiederum nichts direkt oder indirekt mit der Simulation zu tun hat, dann verewendet man diese OOC Klammern ( >>....<<).

Beispiel:

  <Cdt_John> ::Nimmt einen Phaser und erschiesst sich.::
  <Ens_Bob> >>hehehe coole Aktion<<

Kommunikation

Ist natürlich das wichtigste bei einer IRC Simulation. Wenn 2 Personen miteinander sprechen wollen und diese sind nicht im gleichen Raum oder einer von den Gesprächspartnern ist auf einem Schiff der andere ist auf einer Aussenmission dann benutzen wir den Kommunikator.

Darstellung:

a.) Beide sind im Raumschiff aber in getrennten Räumen: +taps+

  <Cpt_Bob>+taps+ Maschinenraum ich brauche alle Kraft……
  <Ens_Steve>+taps+ Aye,Sir wir versuchen es aber.......

+taps+ symbolisiert also die Kommunikation innerhalb eines Schiffes, wird aber logischerweise nicht verwendet, wenn sich die Gesprächspartner im gleichen Raum aufhalten.

b.) Kommunikation Schiff zu Aussenteam oder anderes Schiff +Com+

  <Cpt_Bob>+Com+ Nummer Eins melden sie sich
  <Lt_Steve>+Com+ Hier Steve alles ist in.......

Aufenthaltsanzeigen

Wenn man sich nicht auf der Brücke befindet zeigt man dies durch die weiters unten erklärten Zeichen an. Durch diese Zeichen wird sofort ersichtlich wo man sich im Schiff befindet. Den Text den man sprechen möchte oder die Aktionen die man tätigen möchte werden einfach an diese Zeilen hintenangefügt. Somit wissen die anderen IRC- Teilnehmer immer wo man sich gerade befindet.

LOKALITÄTEN:

  AT>   Aussenteam
  KB> 	Kampfbrücke
  M>	Maschinenraum
  HD>	Holodeck
  Q>	Quartier         
  S>	Sicherheitabteilung
  SR>	Shuttle Rampe (mit Nummer) zB SR1>
  TR>	Transporterraum
  TL>	Turbolift
  D#>	Deck (Nummer dazugeben, D2> Deck 2
  KS>	Krankenstation

Beispiel:

Ein Doktor spricht mit einer Krankenschwester in der Krankenstation.

  <Lt_Mayr> KR> Schwester geben sie mir.............

Aussenteam

Das Team muss sich immer als solches kennzeichnen (siehe Punkt 3). Es kann sinnvoll sein, dass sich die Mitglieder des Aussenteams in einen eigenen Channel begeben und dort ihre „eigene“ Mission spielen. Kontakt mit dem Raumschiff nur über die Kommunikatoren. Von diesem Channel aus kommuniziert man mit dem Raumschiff dann über Befehl:
/msg #Schiffschannel <LtMeier>+Com Aussenteam an Enterprise wir sind..... . Die Aktionsbefehle in diesem Channel ( Aktionsbefehle werden unter Punkt 6 erklärt) übernimmt der Aussenteamleiter.

Zeichen

Waffenzeichen

Kurz erklärt. Feuert man eine Waffe ab dann wird dies durch die unten dargestellten Zeichen angezeigt.

Hand-Phaser:

  <CdtGeorge> ::feuert einen Phaser ab:: ----- >

Von der taktischen Konsole die Schiffswaffen darf nur der CSO oder dessen Stellvertreter auf Befehl des CO oder XO die Waffen abfeuern.

Schiffs-Phaser:

  <LtWorf> ::feuert die Schiffsphaser:: ==== >>>

Schiffs-Photonentorp.:

  <LtWorf> ::feuert die Photonentorpedos:: =*=*=*=*=*>>

Schiffs-Quantentorp.:

  <LTWorf> ::feuert die Quantentorpedos:: =@=@=@=@=@ >>

Aktionsbefehle

Hier wird nur erklärt wer eigentlich die Simulation leitet.

Die Aktionsbefehle werden „nur“ vom CO gegeben. Wenn der CO nicht anwesend oder nicht an Bord ist, dann kann diese Befehle oder Aktionen der XO erteilen. Diese Aktionsbefehle erlauben dem CO die Simulation nach seinen Vorstellungen zu gestalten bzw. die Sim in eine gewisse Richtung zu leiten. Er kann plötzliche Explosionen dadurch auslösen getarnte Kriegsschiffe erscheinen lassen, Fehlfunktionen auslösen, ja er kann eigentlich erscheinen lassen was er will. Jedoch kann er keine Unglaubwürdigen Sachen vollbringen lasse, hier liegt die Aufgabe des XO und DXO die Aktionen des CO zu überwachen und gegebenenfalls einzugreifen.

Ebenso können die Abteilungsleiter (Führungsoffiziere also keine Unteroffiziere) in beschränkter Weise in ihren Abteilungen selbst Aktionen hinzufügen. Z.B der CTO meldet einen Techniker dass Schildgeneratoren ausgefallen sind und dieser soll diese wieder in Stand setzen......

KENNZEICHNUNG EINER AKTION:

  <Cpt_James> ACTION:: Durch die Explosion der Bombe wurden in den Decks 12-14 die Hülle zerfetzt!::

Durch das Wort ACTION und der Text wird fett geschrieben!


Ich hoffe, dass mit dieser Regelung und mit Euer Fantasie Leben in Eure Schiffe kommt!!

Michael Morak

=========== Österreichische Sternenflotte ***www.sternenflotte.at*** =============


Links

Übergeordnete Links: Regelwerke