Akademiekurs RPG-Grundlagen: Unterschied zwischen den Versionen

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Seid euch zudem bewusst: Ihr schreibt für die Leser, aber auch so, dass ihr eure eigenen Ansprüche erreicht.  
 
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Die Geschichte soll vorstellbar werden, greifbar und erlebbar.  
 
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Weiters sollte man keine bloßen, langweiligen Abläufe schreiben.
 
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Version vom 19. April 2008, 17:53 Uhr

Beschreibung des Kurses


Verfasser des Skriptes: Ciara O'Leary und ---

Einleitung

Dieses Script soll, gemeinsam mit dem RPG-Leitfaden, eine Einführung in das „Role Playing Game“ (RPG) der ÖSF, vor allem aber in die Art und Weise des Schreibens, geben. Jede Schreibarbeit ist von Kreativität geprägt. Somit wird also auch das RPG der ÖSF durch Jede und Jeden von uns etwas weiter geformt und verändert. Neben aller Kreativität ist es dennoch wichtig, gerade in den Logs, ein paar Grundsätze und Leitlinien zu beachten.

Fragen und Unklarheiten, Anregungen und ähnliches können gerne mit den Lektoren besprochen werden. Ihr erreicht uns entweder im IRC, per PN oder Mail:

Ciara O’Leary (USS Britannia) – [email protected]

Fidel Matro (Starbase 98 Resolution) - [email protected]

Formeller Aufbau eines Logs

Erzählperspektive und –zeit

Ein Log wird aus der Perspektive des eigenen Charakters geschrieben (das heißt der Charakter ist der Ich-Erzähler) und in der Vergangenheit geschrieben.


Ein Beispiel

Ich lief – vollkommen abgehetzt – den Gang entlang, um rechtzeitig zu meinem Quartier zu gelangen. Unterwegs stieß ich ausgerechnet mit IHR zusammen. Warum gerade mit ihr?! Warum passierte das mir? Shiana stand, nein lag, völlig verdutzt und erschrocken auf dem Boden. Ich für meinen Teil, saß ebenso erschrocken auf meinen vier Buchstaben. „Entschuldige bitte!“, murmelte ich mit einem treuherzigen Blick.


Werden im Log allerdings Gedanken beschrieben, so muss nicht die Vergangenheit verwendet werden. Gedanken können im Präsens geschrieben werden. Sie werden zumeist der Einfachheit halber in Schrägschrift und/oder einfache Anführungszeichen (‚Text’) gesetzt, damit man sie vom Resttext unterscheiden kann.


Ein Beispiel

‚Warum liebt er mich einfach nicht?’ Ich seufzte, um meiner Verzweiflung Luft zu machen. ‚Er verschwindet einfach von unserem kleinen Ausflug hier im Holodeck und lässt mich zurück, als wäre ich ein Nichts und ein Niemand. Uns so etwas ist Captain eines Schiffes! Es ist zum Verrücktwerden!’, dachte ich wütend, während ich zum Ausgang von Holodeck 2 eilte.

Die Betreffzeile

Eine Betreffzeile könnte in etwa so aussehen, bzw. sollte folgendes enthalten:

Log Nr. - ÖSF-Zeit – Rang – Name – Posten – Schiff

Achtung - Die Reihenfolge muss nicht zwingend eingehalten werden – auf jedem Schiff, bzw. der Base, gibt es verschiedene Arten Betreffzeilen auszufüllen.


Ein Beispiel

Log 1 – 8001.1703 – Lieutenant Mike Okuda – BRI CSO


Zusätzlich kann noch die Nummer des gespielten RPGs angeben. Jede Mission wird als ein RPG gezählt. Ein Beispiel:

Spielt ein Schreiber / eine Schreiberin seine / ihre siebente Mission, so wäre die RPG-Nummer folglich „RPG 07“ und zum Beispiel zu einzubringen:


Ein Beispiel

RPG 07 Log 21 – 8017.2233 – Lieutenant Mike Okuda – BRI CSO

Länge eines Logs und Belobigungskriterien

• Es hat sich im Laufe der Zeit gezeigt, dass es sinnvoll ist, eine Mindestlänge für Logs festzulegen. So muss ein Log derzeit mindestens 500 Wörter beinhalten. Es gibt keine Beschränkung nach oben hin, doch geht ein konventionelles Log meistens nicht über 2.000 Wörter hinaus.

• Um eine Belobigung zu erhalten, müssen entweder 3 Logs mit insgesamt mindestens 1.500 Wörternoder 2 Logs mit insgesamt mindestens 1.800 Wörtern innerhalb eines Zeitraumes von 7 Tagen geschrieben werden. Die Mindestlänge für Logs muss jeweils beachtet werden.

• Logsplitting ist verboten. Das heißt: Logs werden nur als einzeln gezählt, wenn zwischen ihrem Veröffentlichen im Forum ein Zeitraum von mindestens 3 Stunden liegt. Dies ist eine allgemein gültige Regel und beschränkt sich nicht allein auf Belobigungen,


• Zu den Belobigungskriterien gehören auch qualitative Werte:

o unzählige Rechtschreib- und Grammatikfehlern

o ständige inhaltliche Wiederholung (auch die Wiederholung von Logs anderer Schreiber)

o Verfälschung der Eigenschaften anderer Charaktere

o ein auf Dauer hauptsächlich persönliches RPG ohne Einbindung anderer Charaktere

o jemanden unfehlbar, bzw. unbesiegbar machen

o größere Probleme immer sofort, also zB in einem Log, lösen

o die Geschichte nie vorantreiben, sondern nur hinterher schreiben

o gegen den Handlungsverlauf schreiben

o „Drehbuchstil“


Ein Dialog im Drehbuchstil würde beispielsweise so aussehen:


Person A: Ich glaube wir sind hier falsch. Person B: Ja, das glaube ich auch. Person A: Lass uns umdrehen. Person B: Gute Idee.


o eine trockene Schilderung der Geschichte

o Verherrlichung von Gewalt oder Darstellung von Pornographie

o mangelhafte Absprache mit der Spielleitung und/oder anderen Spielern

Achtung - Weitere Informationen hierzu findest du im Handbuch, Punkt 6.2. – „Belobigungen und Beförderungen“

Absprache im RPG

Der letzte Punkt der qualitativen Kriterien „mangelhafte Absprache mit der Spielleitung und/oder anderen Spielern“ sorgt immer wieder für Probleme.

Hierbei ist deshalb zu beachten, dass jede Mission auf einem Grundgedanken und einem Missionsbefehl aufbaut. Während der Mission entwickelt sich mit jedem Log die Geschichte etwas weiter. Der Verlauf der Geschichte sollte logisch sein. Um grobe inhaltliche Sprünge zu vermeiden, muss man also die Logs anderer Spieler genau lesen und ab und zu mit anderen Spielern / der Spielleitung abklären, was sie für Ideen haben oder für das RPG in Zukunft beabsichtigen.

Hierzu sollte sich jeder und jede folgende Fragen stellen:

• Ist die Handlung, die ich nun vorgebe möglich/realistisch?

• Verstoße ich damit gegen ein Log eines anderen Spielers?

• Beeinflusst mein Log die Handlung für andere Spieler essenziell oder ist sie nur auf meinen Charakter ausgerichtet?

Ist die Handlung eines Logs also möglich und verstößt nicht gegen das Log eines anderen Spielers, so bleibt nur noch folgendes zu sagen: Nicht jede Wendung muss abgesprochen werden, aber größere Beeinflussungen sollten nicht nur mit anderen Spielern, sondern insbesondere mit der Spielleitung – dem CO und dem XO – abgesprochen werden.

Ein Beispiel


Es kann auf einem normalen Flug mitten im Föderationsraum nicht plötzlich ein Warbird auftauchen und das eigene Schiff bedrohen. Natürlich ist so eine Handlung möglich, jedoch sollte sie UNBEDINGT mit der Spielleitung abgesprochen werden.


Ziel des RPG ist nicht immer die erfolgreiche Beendigung einer Mission. So kann auch eine Mission mit Verlusten beendet werden oder eben bewusst eine Niederlage bedeuten.

Charakter interagieren

Die Beschreibung des eigenen Charakters als ein Universalgenie (oder das eigene Schiff als unbesiegbar) lähmt und macht das RPG langweiliger. Euer Charakter soll kein Superman, keine Superwoman sein. Ähnliches gilt auch für das Zusammenspielen mit anderen Personen. Je nachdem, was man spielen möchte, muss man vorher mit dem Spieler des anderen Charakters sprechen.

Ein Beispiel


Ein kleines Gespräch, eine Untersuchung auf der Krankenstation, bei der keine Krankheit gefunden wird muss nicht abgesprochen sein. Eine Verlobung, eine schwere Verletzung eines Charakters, die ihn für längere Zeit krank sein lässt, jedoch schon.

Weiß man nicht, wie ein Charakter im Log zu beschreiben ist, gibt die Personalakte Aufschluss zur jeweiligen Person. Hinweis! Die Personalakten dienen also zur Vorstellung eines Charakters und somit zur Orientierung für andere. Deshalb ist für die Aktualität der Akte durch den Spieler zu sorgen.

Schreiben eines Logs - Grundlegendes

Das Log als solches

Das Log ist eine Erzählung des Erlebten des eigenen Charakters und wird aus der Sicht des Charakters erzählt. Anstatt mit einem oberflächlichen Bericht des Tagesablaufes ist ein Log eher mit einer kleinen Geschichte gleichzusetzen, die geschildert wird.

Für ein Log sind also wichtig:

• Handlung

• Stil

• Personenbeschreibungen

• Ortsbeschreibungen

• Beschreibungen von Gefühlen, Eindrücken

• Kreativität

• Prickelnde Ideen


Seid euch zudem bewusst: Ihr schreibt für die Leser, aber auch so, dass ihr eure eigenen Ansprüche erreicht. Die Geschichte soll vorstellbar werden, greifbar und erlebbar. Weiters sollte man keine bloßen, langweiligen Abläufe schreiben.


Ein Beispiel


Um drei Uhr, als ich aufstand, war es noch zu früh, um zu meiner Frühschicht zugehen. Wir hatten auf der Krankenstation nur sechs Patienten, keiner war ernsthaft krank. Später, beim Dienst, hatte ich mit Tanja ein nettes Gespräch. Gegen Mittag traf ich mich wie immer mit meinem Kumpel Mark im Casino und wir aßen gemütlich etwas. Am Nachmittag...

Handlung im Log

Jede Geschichte ist gegliedert in:

• Anfang • Hauptteil • Schluss

Bevor man mit dem Schreiben anfängt, ist es jedoch überaus ratsam, über die Handlung im Log Gedanken nachzudenken oder sich ein bestimmtes Ende vorzunehmen. Ansonsten kann es durchaus passieren, dass man den Faden verliert, zu wenig zum Schreiben hat oder sich in Nebensächlichem verliert.

Folgende Fragen könnten vor dem Schreiben beispielsweise hilfreich sein:

• Was ist die Absicht / das Ziel meines Charakters? • Wie verhalten sich die anderen Charaktere? • Wie verhält sich mein Charakter gegenüber anderen Charakteren? • Wie kann ich mein Ziel erreichen? Was für Pläne habe ich? • Was / wer könnte meinen Plänen im Weg stehen? • Wird es in dem Log zu einem Konflikt kommen? Wie könnte ich ihn später lösen?

Man kann sich hier auch an verschiedenen Punkten orientieren:

• Orientierung an einem Geheimnis Für den Leser ist anfangs etwas ungewiss. Eine wichtige Information wird zurückgehalten und erst später enthüllt.

Das können verschiedene Punkte sein: o ein wichtiger Grund o eine Person, die nicht näher beschrieben wird o eine Handlung, die ausgelassen wird o eine Gefahr

• Orientierung an einem Ziel Die Hauptfrage ist hierbei: Wird mein Ziel überhaupt erreicht?

• Orientierung am Gefühl Objekte, Personen und Ereignisse können stets stark von Gefühlen abhängen. Sie erzeugen Aufmerksamkeit und Spannung

Atmosphäre in einem Log

Räume, in denen Figuren handeln, etwas erleben, sich bewegen, bleiben nicht ohne Auswirkungen auf die Figuren selbst. Deswegen beschreibt man oft Räume genauer.

Wichtig ist: • Wie empfindet die Figur die Atmosphäre im Raum? • Wie fühlt sie sich im Raum? • Was denkt sie? • Wie reagiert sie?

Um Atmosphären Anschaulichkeit zu verleihen, ist die Wahrnehmung möglichst vieler Sinne ein ausgezeichnetes Hilfsmittel: • Sehsinn (Augen) • Gehörsinn (Ohren) • Geruchssinn (Nase) • Geschmackssinn (Zunge) • Tastsinn (Haut) • Gleichgewichtssinn • Temperaturwahrnehmung (Haut) • Schmerzempfindung • den „siebten“ Sinn

Nutzt zur Beschreibung von einer Situation, einer Atmosphäre also verschiedenste Verben, Adjektive, Sinneseindrücke, lange und kurze Sätze, Gefühle, Gedanken, eine Selbstcharakterisierung eurer Figur, Charakterisierung anderer Personen, einen Monolog, Empfindungen, usw... Schließt vielleicht die Augen und überlegt euch, wie es eurer Figur in dieser Situation, in diesem Raum gehen könnte. Eine Möglichkeit einer Geschichte Atmosphäre oder Stimmung zu verleihen, sind Dialoge.


Dialoge

Dialoge sollten möglichst mitten im Text eingebettet sein, damit sich das Log wie eine Geschichte und nicht wie ein Drehbuch liest.

Ein Beispiel


Captain Noah Lion stand wütend da, als er sagte: „Ich habe Ihnen die Anweisung erteilt, Commander Aphek, mit dem Außenteam unverzüglich auf das Schiff zurückzukehren!“ Er sah mich wütend an, als er weiter redete: „Warum – Warum zu Teufel haben Sie dieser Anweisung nicht Folge geleistet?!“ „Nun, ich... Ich hielt es für angebracht, ihren anfänglichen Befehl ordnungsgemäß auszuführen und dann erst zurückzukeh...“, meinte ich sehr vorsichtig. Der Captain unterbrach mich sehr wütend: „Das war aber nicht mein Wille!“ „Captain, es ist im Endeffekt niemandem etwas passiert“, antwortete ich. Wütend sah er mich an, als er sagte: „Sie können froh sein, dass Sie nicht zu Borgdrohnenfutter geworden sind! Ich möchte mir nicht vorstellen, was das Oberkommando auf so einen Vorfall entgegnet hätte!“ „Sie wären wahrscheinlich den sprichwörtlichen, terranischen Kopf kürzer“, antwortete ich ohne nachzudenken. Jetzt war der Captain erst richtig wütend.

In diesem Beispiel wird für die Beschreibung des Zustandes des Captains nur das Wort „wütend“ benutzt. Ansonsten wird nicht darauf eingegangen, wie bestimmte Dinge gesagt werden könnten, bzw. wie sich Commander Aphek – der Ich-Erzähler – überhaupt fühlt. Es soll auch Mimik und Gestik geschildert werden. Besonders gut klingt das, wenn sehr viele verschiedene Verben und Adjektive benutzt werden.

Das überarbeitete Beispiel


Captain Noah Lion machte seinem Namen alle Ehre und lehnte über seinem Schreibtisch wie ein auf Beute lauernder Löwe. „Ich habe Ihnen die Anweisung erteilt, Commander Aphek, mit dem Außenteam unverzüglich auf das Schiff zurückzukehren!“, fauchte er feindselig, „Warum – Warum zum Teufel haben Sie dieser Anweisung nicht Folge geleistet?!“ Ich hasste es, wenn Terraner diesen ominösen „Teufel“ in ihren Gesprächen erwähnten. Meistens hatte das nichts Gutes zu bedeuten. „Nun, ich“, begann ich stotternd und kratzte mir unsicher meine bajoranische Nase, „Ich hielt es für angebracht, ihren anfänglichen Befehl ordnungsgemäß auszuführen und erst dann zurückzukeh...“ „Das war aber nicht mein Wille!“, spuckte Captain Lion mir jedes Wort entgegen, eines drohender als das andere. „Captain, es ist im Endeffekt niemandem etwas passiert!“, verteidigte ich meine missliche Lage. „Sie können froh sein, dass Sie nicht zu Borgdrohnenfutter geworden sind!“, donnerte er und besprenkelte mich mit allerlei Speichel. Ich widerstand dem Drang, seine Körpersäfte angeekelt aus meinem Gesicht und von meiner Uniform zu wischen. „Ich möchte mir nicht vorstellen, was das Oberkommando auf so einen Vorfall entgegnet hätte!“, knurrte der Captain, weiterhin Spucke im Raum verteilend. In diesem Moment verfluchte ich meine Neigung dazu, unendlich vorlaut zu sein. Noch ehe ich nachdachte, rutschten mir die Worte aus dem Mund, die den Kommandierenden Offizier endgültig zum Wutausbruch brachten. „Sie wären wahrscheinlich den sprichwörtlichen, terranischen Kopf kürzer“, hörte ich mich mit trockenem Humor sagen. Jetzt war es so weit. Das da war nicht mehr mein Captain, das da war ein explodierender Vulkan.

Charaktere

Persönlichkeit der Charaktere

Was macht einen Charakter realistisch, sympathisch oder dreidimensional? Wie schon öfters erwähnt, sollte ein Charakter keineswegs als perfekt beschrieben werden, sondern auch mit Fehlern, mehr oder weniger guten Seiten, mit Wünschen, die auch nicht immer in Erfüllung gehen. Ein fehlerhafter oder lasterhafter Charakter kommt dem Leser näher und wirkt realistischer (Wer hat denn keine „Macke“?) und kann für mehr Aufregung und Spannung sorgen. Währen wir im RPG alle Superhelden, hätten wir keine Probleme oder interessanten Schreibstoff! Oft ist es der Wunsch eines Schreibers, dass sein Charakter gemocht wird. Der Charakter im RPG und wie andere Charaktere dazu stehen, ist jedoch nicht mit den Spielern und dem Verhältnis der Spieler dahinter zu verwechseln! Es kann ein RPG ungemein bereichern, wenn ein Charakter (und nicht der Spieler dahinter) auch einmal mit Konsequenzen für sein dummes Handeln umzugehen hat. Wichtig! Kein Charakter kann auf dem Holodeck oder in einer Schlacht zwanzig hünenhafte Krieger mit bloßen Händen (oder Phasergewehr) ausschalten und nachher gelassen auf ein Bier gehen. Auch Kampfszenen sollten realistisch bleiben, zur Bereicherung der Geschichte beitragen und nicht zur Befriedigung des Aggressivitätspotenzials!


Gedankenwelt der Charaktere

Logs, die sich nur mit der Handlung und nie mit dem Charakter beschäftigen, werden auf Dauer auch langweilig. Ziel sollte es sein, Einblicke in die Gedanken des Charakter zu gewähren.

Das heißt, eine Geschichte sollte von Gedanken, Gefühlen des Charakters beeinflusst werden. Jedes Log kann und darf mit der persönlichen Note des Charakters versehen sein, denn meistens ist gerade die Persönlichkeit der Hintergrund dafür, warum bestimmte Entscheidungen getroffen werden.


Mimik und Gestik der Charaktere

Um Gedanken und Handlungen ein wenig mehr Anschaulichkeit und Lebhaftigkeit einzuhauchen, ist es sehr nützlich, sich die Situation bildlich vorzustellen. Versetzt man sich in die Situation es Charakters, spielt man sie in Gedanken durch, so versteht man oft leichter, wie die Reaktion der einzelnen Charaktere oder des eigenen Charakters sein könnten.

Auch Mimik und Gestik kann man sich vorstellen und auch diese soll näher beschrieben werden. In einem Streitgespräch (siehe Punkt 3.4 – Dialoge) ist dies besonders wichtig!

Man kann sich beispielsweise folgende Fragen stellen:

• Wie fühlen die Charaktere gerade? Wie könnte sich dies im Gesichtsausdruck, in der Gestik äußern? • Welches Gefühl erfüllt einen Charakter? Welche Mimik und/oder Gestik ist mit diesem Gefühl verbunden? • Wie fühlt man sich selbst, wenn man von diesem einen bestimmten Gefühl erfüllt ist? 5. Wie bringe ich Action in eine Geschichte?

Es gilt folgende Faustregel:

Lange, ausführliche Sätze vermitteln einen ruhigen Ablauf. Bis ins Detail beschriebene Situationen wirken ruhig. Kurze, aneinander gereihte Sätze vermitteln einen schnellen Ablauf. Wortgruppen oder teilweise nur einzelne Wörter wirken hastig und die Handlung wird dynamisch. Hier hält man sich nicht mit unnötigen Beschreibungen auf, die für Handlungen nicht wichtig sind.

==Kreativität oder: Was kann ich tun, wenn mir nichts mehr einfällt?==

Es kann öfters sein, dass es einem für ein Log gerade an Kreativität fehlt. Egal wie gut die Geschichte der Mission ist oder wie viele Logs bereits geschrieben wurden. Es gibt ein paar kleine Dinge, die hilfreich für eine solche Situation sein können. Grundsätzlich muss aber jeder einen eigenen Weg aus diesem Zustand heraus finden.

Es folgen ein paar Vorschläge.

Brainstorming

... das ist: ein Mittel, um Ideen zu entwickeln ... das ist: eine Sammlung von Ideen

Der Gedanke hierbei ist, dass man erst einmal alle Ideen sammelt, die einem zum Thema einfallen und später daraus eine Auswahl trifft oder neue Ideen entwickelt. Sammelt einfach Schlagworte, Einfälle, die allerersten Ideen. Sätze oder logische Verknüpfungen müssen nicht vorhanden sein. Es wird auch viel „sprachlicher Müll“ herauskommen können, aber genauso geniale Einfälle oder faszinierende Wortkonstruktionen. Wenn ihr bei euren Überlegungen feststeckt, schreibt das letztgenannte Wort einfach noch mal, bis es weiter geht.

Das „Mind Mapping“ ist übrigens eine ähnliche Methode!

Schreibblockade

Stell dir selbst einmal folgende Frage: Was tust du, wenn du unter einer Schreibblockade „leidest“?

Folgende „Mittel“ sind allgemein sehr empfehlenswert: • das Geschriebene immer wieder durchlesen, um einen Anschluss zu finden. • auf einen leeren Zettel, in ein Worddokument einfach alles schreiben, was einem durch den Kopf geht – auch wenn es erst nur Müll oder unsinnige Worte sind. So lange, bis einem etwas Sinnvolles einfällt • ein Brainstorming über die Textziele erarbeiten. • etwas ganz anderes tun, sich ablenken: Joggen, Gartenarbeit, Musik hören, etc... • ... mit jemandem darüber reden.

Außerdem habe ich hierzu einen Link zum Schmunzeln gefunden: http://www.crazy-crazy.de/spiel-schreibblockadenhilfemaschine.html

Wortwiederholungen

Jeder hat einmal dieses Problem: Er möchte ein Wort nicht dreimal verwenden, braucht aber unbedingt diesen Begriff.

Da nicht jeder ein Synonymwörterbuch zu Hause hat, gibt es auch tolle Seiten im Netz. Das ist eine davon:

http://wortschatz.uni-leipzig.de/

Ganz oben könnt ihr das Wort eingeben, ein Klick auf Suche und ihr erhaltet Synonyme und weitere Hinweise zu diesem Wort. Auch Microsoft Word hat eine Synonymfunktion. Einfach ein Wort in ein Dokument schreiben, Rechtsklick darauf und im geöffneten Menü Synonyme auswählen.

Wie bestehe ich diesen Kurs?

Wenn du das Script gelesen hast, such dir aus allen Logs, die du bereits geschrieben hast, zwei aus. Ob diese zusammenhängen oder unabhängig voneinander sind, ist hierbei vollkommen egal. Wenn du denkst, dass dein jetziges Log nicht den Anforderungen entspricht, kannst du ruhig noch eines für das RPG schreiben und das dann einschicken. Schicke diese beiden Logs, bzw. die Links zu diesen beiden Logs, an beide Lektoren (die E-Mailadressen findest du am Anfang dieses Scripts). Die Lektoren werden sich deine Logs genau anschauen und in einem abschließenden Gespräch im IRC mit dir sprechen, was du schon sehr gut löst und was du noch verbessern könntest. Du erhältst hier also völlig objektives Feedback, was keineswegs Kritik an deinem Schreibstil sein soll. Vielmehr soll es dir helfen, in Zukunft besser, spannender oder aufregender zu schreiben. Selbstverständlich darfst du in diesem Gespräch auch fragen stellen – wenn du zB immer wieder Probleme mit etwas hast, das das Logschreiben betrifft.

Im weiterführenden Kurs "RPG Schreiben und Leiten" wird dann die Umsetzung der Tipps überprüft.