Akademiekurs RPG Schreiben und Leiten: Unterschied zwischen den Versionen

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(detalierte Handlungsplanung)
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Ein Beispiel:
 
Ein Beispiel:
 
Das Hauptziel der Mission soll die Zerstörung einer romulanischen Basis darstellen. Das Nebenziel stellt die Befreiung eines Spions dar. Doch dies könnte ein geheimes Ziel sein, was die Schreiber erst sehr spät während der Mission durch die Logs der Führung mit bekommen. Aber bspw. für ihre Charaktere gar nicht bekannt ist. Dies fördert den Lerneffekt für die Trennung von Charakterwissen und Schreiberwissen.
 
Das Hauptziel der Mission soll die Zerstörung einer romulanischen Basis darstellen. Das Nebenziel stellt die Befreiung eines Spions dar. Doch dies könnte ein geheimes Ziel sein, was die Schreiber erst sehr spät während der Mission durch die Logs der Führung mit bekommen. Aber bspw. für ihre Charaktere gar nicht bekannt ist. Dies fördert den Lerneffekt für die Trennung von Charakterwissen und Schreiberwissen.
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===Wie genau wird geplant?===
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Wie detalierte und tiefgründige eine Missionsplanung sein muss, wird durch das Handbuch nicht vorgegeben.
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Grundsätzlich haben sich 3 Formen der Missionsplanung in der ÖSF entwickelt.
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- „ganz freies RPG“; - „Wochenplanung“, - „freies RPG“
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Eine Mission kann man sich wie folgt vorstellen:
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Anfang                            Mitte (Haupthandlung)                        Ende
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Es ist ein Konstrukt. (es ist hier nur der Bildhaftigkeit wegen gradlinig.. die Handlung muss, bzw. ist selten gradlinig)
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====der „Wochenplan“====
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Der Wochenplan stellt die kompakteste, nicht deswegen die beste, Form der Missionsplanung dar. Kompakt deshalb, weil die Handlung für jede, oder immer für 2 Wochen im Voraus festgelegt wird.
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Ein Beispiel:
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- 1 Woche
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- Die USS Esprim fliegt aus der Basis los, Richtung Betazed
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- Sitzung der FOs, Missionsbefehl verlesen
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- Hauptuntersuchung findet statt
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- Sicherheit übt mit den neuen Waffen
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- ect.
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- 2. Woche
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- Erste Kontaktaufnahme zum Planet X
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- Diplomat von X ist unfreundlich und abweisend, möchte Föderation nicht da haben
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- Wissenschaft scannt komische Dinge
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- Ect.
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Nicht jede Wochenplanung ist so ausführlich. Die Entscheidung, wie genau und wie viel Informationen und Vorgaben in eine Planung hin ein kommen, hängt von jeder Spielleitung selber ab. Aber sie gibt sehr konkret vor was in den einzelnen Wochen geschrieben werden kann, bzw. auch was unbedingt geschrieben werden muss.
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Hier gilt der Punkt: Absprache im RPG, Siehe Punkt 2.6. im RPG-Leitfaden sowie 6.2.1. des Handbuches.
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====das „freie RPG“====
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Das freie RPG stellt sozusagen eine Mischform aus Wochenplanung und „ganz freies RPG“ dar. Es orientiert sich weitestgehend an den  Grundlagen der Ausarbeitung des Themas/ der Handlung und der detalierten Handlungsplanung.
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Ein genauer Anfang und ein genaues Ende werden vorgeschrieben. Ebenso sind gewisse Eckpunkte in der Mitte, dem Handlungsteil, vermerkt.
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Anfang (Flug zu einem Planeten wegen Hilferuf, Bedrohung durch Piraten) > Mitte (diplomatischer Hilfeversuch und später wird bemerkt, dass Bürger geheime Geschäfte mit Klingonen machen) > Ende (Piraten werden aufgedeckt)
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Diese grobe Handlungsstruktur legt einerseits viel fest, Spezies des Gegners, was ist der Zielauftrag, wer ist involviert) gibt aber Freiraum.
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Beispielsweisekönnten folgende Handlungen eintreten:
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- Regierungschef wusste von den Geschäften und will Abzug des Föderationsschiffes erzwingen, Notfalls mit Waffengewalt; oder
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- – Piraten sind von dem Volk der Ferengi, sie meinen der Planet gehört nicht direkt zur Föderation (neues Konfliktpotential) so, Verhandlung mit Ferengi; oder
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- – Putsch auf Planeten.
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Das freie RPG bedeutet auch, dass nicht jeder Spieler loggen kann was er will. Sondern, dass sich an die Regel: Absprache im RPG, gehalten werden muss. Siehe Punkt 2.6. im RPG-Leitfaden sowie 6.2.1. des Handbuches.
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====das „ganz freie RPG“====
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Dies Form des RPGs (die Komplizierteste Form und zur Zeit nicht praktizierte) gibt nur den Anfang vor, was meistens der Missionbefehl darstellt. Oft wird kein konkretes Ende angestrebt und die Haupthandlung ist zu meist auch in keiner Weise festgelegt. Der Spielleiter setzt sich keine Punkte, Ziele oder überlegt sich keine Konfliktpunkte vor dem Beginn der Mission. Eigentlich soll jeder Spieler loggen dürfen was er will, soweit es nur logisch ist.
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Dies birgt Gefahren, wie im Folgenden Schema aufgezeigt wird:
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Missionsbefehl:
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Sehr geehrte Commander Bennet,
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vor nicht einmal 12 Stunden, brach der Funkkontakt zur Kolonie Usana plötzlich ab. Alle Kommunikationsversuche blieben bisher erfolglos.
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Für die Wissenschaft der Föderation sind die interdisziplinären Forschungseinrichtungen auf Usana von größter Wichtigkeit, seit nunmehr 20 Jahren wird hier in der friedlichen Abgeschiedenheit auf verschiedensten Gebieten essentielle Forschung betrieben. Die USS Britannia, derzeit das einzige in der Nähe befindliche Schiff, erhält hiermit den Auftrag die Situation auf Usana zu klären. Erstatten sie so bald wie möglich Bericht an das Hauptquartier!
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Für das Oberkommando:
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Vice Admiral Malik, Sternenflotteneinsatzplanung
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Anfang (in Betazed)                                                    Handlung 2 (Begegnung mit Spezies X)
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Handlung1 (Kampfhandlung)
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      Handlung 3 (plötzliche Zeitreise)
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  Ende (urplötzliche Flucht)
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Alle Handlungen sind im Nachhinein scheinbar strukturiert, doch kommen die Umsprünge im Handlungsverlauf sehr überraschend.
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Die Zeitreise ist eine sehr komplexe Angelegenheit, weil überlegt werden muss, warum sie passiert, durch was und vor allem wie man sie rückgängig macht. (Zeitreisen sind ein sehr spezielles Thema, darauf gehen wir hier nicht weiter ein)
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Das „ganz freie RPG“ hat deutliche Nachteile. Jeder kann jederzeit loggen was er will, und somit angefangene Handlungsverläufe einfach unterbrechen und in eine andere Richtung lenken. Vor allem mit „Einzelspieler“ oder so genannten „God-Player“ hat eine Schiffsführung dann Probleme, denn diese Personen schreiben gerne den eigenen Charakter in besondere Situationen hinein. So kann es auch passieren, dass ein Schiff plötzlich abstürzt.
 +
Auch das Ende ist meist abrupt, vor allem für die Crew. Sie kann keine Sturktur oder einen roten Faden erkennen. Um eine Geschichte lebendig und vor allem interessant zu gestalten, ist dieser aber dringend notwendig.
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Mit dem „ganz freien RPG“ widerspricht man eigentlich dem Sinn einer guten Ausarbeitung von Thema und Handlung und indirekt auch dem HB und RPG-Leitfaden.

Version vom 14. Juli 2007, 21:05 Uhr

Einleitung

Der Kurs „RPG - Schreiben – Leiten“ soll speziell den Offiziersanwärtern weitere Grundlagen für das Rollenspiel liefern. In diesem Kurs geht hauptsächlich darum, die Missionsplanung und die damit verbundenen Möglichkeiten zu erklären. Die Grundlagen, welche durch den : "Unser RPG", das Handbuch und den RPG - Leitfaden gegeben sind, sollen vertieft werden.

Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen 3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben. Diese sollen missionsrelevant sein und den allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens gerecht werden. Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600.

Siehe dazu auch Akademie Leitfaden, Punkt 4.

Bei Fragen und Unklarheiten in diesem Script ist Kontaktaufnahme mit den Lektorinnen erwünscht! Die Kontaktadressen hierfür lauten: • Ciara O’Leary (USS Britannia) – [email protected] • Isabel Bischofberger (USS Britannia) – [email protected]

Missionsplanung

Die Planung einer Mission ist die Grundlage des RPGs und somit der wichtigste Arbeitspunkt für eine Schiffsführung um das Spiel attraktiv zu gestalten. Wer die Mission plant ist laut Handbuch nur soweit festgelegt, dass der Captain einer Einheit dafür verantwortlich ist, dass das RPG funktioniert und allen Schreibern Spaß macht. In wieweit der XO bei der Missionsplanung mitarbeitet, ist jeder Führung selber überlassen. Deswegen gibt es auch keine Einschränkungen, wer alles die Mission plant, wer Missionsvorschläge einreichen darf oder woher die Ideen für eine Mission stammen. Nur eines sollte bedacht werden, der CO trägt am Ende die Verantwortung für das Spiel auf der eigenen Einheit.

Planungszeitraum

Wie lange für eine Planung benötigt wird, kann in keiner Weise festgelegt werden. Hier spielt die Zeit, welche Outgame zur Verfügung steht ebenso eine Rolle, wie der Ideenvorrat. Das SIC: Wichtig ist bei der Zeitplanung daran zu denken, dass jede Mission dem LdSIC vorgelegt werden muss. Für diese Kontrolle sollte man Zeit einplanen, denn auch ein LdSIC wartet nicht nur darauf gerade den Missionsvorschlag von der eigenen Einheit zu begutachten, sondern hat auch andere Aufgaben und ein Privatleben. Der LdSIC möchte die Missionsplanung sehen, um extreme Verstöße gegen einen Fleetplot von vornherein auszuschließen. Außerdem sollen so Überschneidungen in den Handlungen mehreren Einheiten vermieden werden. Hier gilt das Motto: „Wer zuerst kommt, malt zuerst.“ Ein Beispiel Zwei Einheiten haben in ihren Missionen Kontakt zur den Klingonen. Die eine Einheit hat ein friedliches Aufeinandertreffen mit einer Delegation. Daher arbeiten die Klingonen und die Föderation friedlich zusammen bei der Bekämpfung von Raumpiraten.

Die andere Einheit spielt aber gleichzeitig, dass es bei dem Treffen mit einer klingonischen Delegation zu Komplikationen kam. Diese weiten sich auf die Gesamtbeziehungen zwischen Föderation und Klingonen aus. Diese beiden Missionen widersprechen einander, denn 1. würde die Föderation nicht 2 Schiffe gleichzeitig zu 2 unterschiedlichen Treffen mit den Klingonen schicken. 2. würden sich beide Missionen gegenseitig beeinflussen, der Kampf mit den Klingonen sicher das friedliche Zusammenarbeiten.

Die Planung

Fleetplot oder nicht?

Diese Frage sollte sich vor jeder Planung stellen, denn sie beeinflusst enorm. Zuerst daher ein Auszug aus der Beschreibung aus dem Handbuch zum Fleetplot: „Der Fleetplot ist eine geplante Handlung, ein geplantes Ereignis im RPG, welches sich auf mehr als ein Schiff / die Station auswirkt, sprich mehrere Crews – bis hin zu allen Mitgliedern – erfasst. Charakteristisches Merkmal von Fleetplots ist ihre Gültigkeit für die gesamte Flotte. So können beispielsweise die Geschehnisse in der Mission einer Crew Auslöser für weitere Ereignisse innerhalb der Flotte sein, oder auch Auswirkungen auf weitere Charaktere im RPG aus der ÖSF haben.“ (HB Punkt 3.4. Fleetplot) Deshalb sind Fleetplotmissionen enorm wichtig, denn diese spielen Teile dieser langen geplanten Handlung wieder. Jede Fleetplot – Mission hat Auswirkungen auf die gesamte Flotte, denn die dort gespielte Handlung verändert den Verlauf einer großen Situation.

Ein Beispiel

Die Mission der Starbase: „The Empire strikes back“ leitet in gewisser Weise den Krieg mit den Romulanern ein. So auch den Fleetplot, der sich damit auf die gesamte Flotte auswirkt. Alle müssen auf den Krieg eingehen.

Der Fleetplot „Pure Federation“ dagegen muss nicht solche dramatischen Auswirkungen auf jede Einheit haben, auch wenn einzelne Missionen dazu als eben so wichtig ein zustuft sind.

Also wird der Inhalt der Mission mit dem LdSIC abgesprochen, auch wenn dies nicht bedeutet, dass der LdSIC automatisch Inhalt, Verlauf und Umsetzung vorgeben. Viel eher fungiert er als Berater, der darauf achtet, dass die Ziele und Inhalte umgesetzt werden. In einer Fleetplotmission sind deshalb keine plötzlichen Änderungen des Missionsfadens möglich, was aber nicht bedeutet, dass es in der Mission selber keine überraschenden Wendungen geben kann. Spielt man keine Fleetplotmission, so bedeutet dies, dass man keine „bedeutende“ Mission spielt. Also keine Mission die mit ihrer Handlung direkten Einfluss auf die anderen Einheiten nimmt. Die Mission kann also relativ unabhängig von der aktuellen Flottensituation konzipiert sein. Doch kann auch hier der Fleetplot nicht außer Acht gelassen werden!

Ein Beispiel: Auf allen Einheiten ist der Krieg gegen die Romulanern bereits in das Spielgeschehen integriert. Doch eine Einheit lässt in der Mission, du ganz unabhängig von den anderen stattfindet, freundliches Treffen mit Romulanern spielen. Dies geht natürlich nicht und würde unrealistisch, ja sogar gegen die Handlungen der anderen Einheiten gehen.

Welche Spielform

Die Frage nach Einzel RPG oder Task Force (Flotten-RPG) stellt sich vor jeder Mission. (siehe dazu auch ausführlich HB Punkt 3.3. Spielform)

• Das Einzel-RPG ist die allgemein bekannte RPG Form und die Grundlage. Jede Einheit der ÖSF spielt ihre Mission eigenständig. Die Logs der einzelnen Spieler bauen aufeinander auf und sie beeinflussen nur die Handlungen ihrer Einheit. Im Gesamtkonzept kann eine Mission die gesamte Flotte beeinflussen (siehe Fleetplot) aber erst nachdem sie abgeschlossen wurde. Die Logs werden in den jeweiligen Schiffs-Foren gepostet.

• Die Task Force (Flotten-RPG) bedeutet den Zusammenschluss mehrere Einheit für den Zeitraum 1 Mission. Hierbei steht das gemeinsame spielen im Vordergrund. Die Taskforce kann entweder im direkten Zusammenschreiben der Crews unter der der gemeinsamen Leitung der Commanding Officers erfolgen, oder aber in den im Folgenden erläuterten Spielformen stattfinden. Flottenleiter ist der LdSIC oder wird von ihm bestimmt.

3 Spielformen sind neben dem direkten Zusammenschreiben möglich: • Die Cooperatet Force: Die Einheiten schreiben weiter in ihren Schiffs – Foren, denn sie sind nur über eine Rahmenhandlung mit einander verbunden. Die an der Cooperative Force beteiligten Einheiten spielen hierbei verschiedene Teilaspekte einer Gesamtmission, die aber in sich abgeschlossen sind. Die Verbindung unter den Einheiten erfolgt nur indirekt über die Handlung, lediglich die Kommandooffiziere halten Verbindung. Ein Kommunikationsforum ermöglicht das Zusammenwirken durch Subraumnachrichten. • Die Special Force: Diese Einheit wird extra für eine bestimmte Mission gegründet und es spielen nur wenige Spieler. Die Mitspieler werden von allen Einheiten ausgewählt und unterstehen dem LdSIC und haben eventuell noch einen eingesetzten CO. Die Special Force ist eine Mission die wichtig für den Fleetplot ist, aber von einer normalen Einheit nicht gespielt werden kann. Ein Beispiel:

Die Special Force - RIS ARFEH, Missionsbefehl: Stardate: 8056.2040

Werter Aefvadh Enarrain chi-Daerh t'Kaenmi,

Der Krieg gegen die Föderation muss nun endlich in die nächste Phase gehen, daher erhalten Sie den Auftrag die Kolonie im Sektor 537 nahe der Grenze zu unterwerfen und von dort aus zu operieren. Sie werden in regelmäßigen Abständen von uns hören und gegebenfalls weitere Befehle empfangen. Seien Sie vorsichtig und versuchen Sie unentdeckt zu bleiben, der weitere Verlauf des Krieges ist von ihrem Erfolg abhängig.


Yolan'tru, Enriov H'daen el'Rakal tr'Raje _________________ Mit kommandotechnischen Grüßen

Fleet Admiral Cameron Spot

Hier wird durch die Special Force die Seite der Romulaner im Krieg dargestellt Die Besonderheit der Special Force liegt hier in der kleinen Einheitengröße und der Möglichkeit für Nicht-Kommandooffiziere sich während einer Spezialmission als Führungsoffizier zu bewähren.

• Die Unit Force: Beide Crews schreiben an unterschiedlichen Handlungssträngen und um dem Sinn einer Task Force zu folgen, werden mehrere Units gegründet. In diese werden die Crews aufgeteilt, so dass sie gemischt werden. So müssen die Schreiber in einem neuen Team an einem gemeinsamen Ziel arbeiten.

Inhaltliche Planung

Thema- /Handlungsauswahl

Um eine Geschichte/ Story zu schreiben benötigt man ein Thema. Ein RPG, speziell eine Mission ist nichts anderes als eine Geschichte an der mehrere Autoren mitwirken, und dies vor allem in Kooperation. Daher sollten folgende Gedanken bei der Auswahl des Themas erfolgen: - Was ist die Absicht / das Ziel der Mission? - In welchem Ereignis liegt der Grund für das Verhalten/ Agieren meiner Einheit, der anderen Einheit/ des Gegners oder des Mitagierenden (bsp.: Planetenbewohner, Rebellen ect.)? - Wie sind die Pläne um diese Ziele zu erreichen? (Krieg, Dimplomatie…) - Was steht den Plänen im Weg? (Wer genau, welche Situation) - Wie lautete der Hauptkonflikt? - Wie entwickelt, steigert sich der Konflikt und löst sich auf? Um das Thema und die Handlung zu gestalten kann man sich an mehreren Punkten orientieren:  Orientierung an einem Geheimnis Für die Schreiber ist etwas ungewiss, meist wissen diesen Fakten nur die Kommandooffiziere oder Wenige eingeweihte. Eine wichtige Information wird zurückgehalten und erst später enthüllt. Das können verschiedene Punkte sein: • ein wichtiger Grund (ein Spion der Flotte muss vom Planeten eines neuen Föderationsmitgliedes in geheimer Mission abgeholt werden, offiziell unternimmt man eine Diplomatiemission) • eine Person die nicht näher beschrieben wird (ein geheimnisvoller Gegner?) • eine Handlung die ausgelassen wird (man findet ein zerstörtes Schiff, alle Schreiber bis auf die Spielleiter, wissen aber nicht wodurch es zerstört wurde) • eine Gefahr (eine, bis zum Auftreffen auf sie, unbekannte Gefahr)  Orientierung an einem Ziel Die Hauptfrage ist hierbei, wird das Ziel überhaupt erreicht? Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie um die Ziele gerungen wird. (Bspw. eine Person befreien)  Normbruch Ein Normbruch ist speziell und abhängig von der Situation und der Geschichte.

detalierte Handlungsplanung

Konkreter sollten nun, was teilweise sicher schon bei der Themaausarbeitung geschehen ist, folgende Fragen beantwortet werden: • Wie ist die Situation in der Sternenflotte (siehe Fleetplot, Krieg, Frieden)? • Von wo startet unsere Mission (sind wir im Alpha Quadranten in San Francisco in der Werft, oder ziemlich weit weg, im Beta Quadranten) und welche geographischen Einsatzmöglichkeiten bieten sich da mit? (Anfang) • Wo liegt also der Ort der Haupthandlung? (In Bezug zum Ausgangspunkt sollte er zeitnah erreichbar sein) • Wie soll die Spezies heißen, mit der während der Mission Begegnungen erfolgen? (bei einer bekannten Rasse sind Sozialstruktur und technischer Standart gut, bis sehr gut bekannt, möchte man sich eine eigene, neue Rasse ausdenken, muss viel entwickelt werden)(Mitte) Auch eine Mission besteht aus – Anfang, - Mitte (Haupthandlung), – Ende Alle 3 Bereiche sollten dem Spielleiter bekannt sein, die Ausführungen von eben, sollen dazu beitragen dies zu tun. Vor allem das Ende kann wichtig sein, bzw. ist es meistens. Denn die Frage: Welches Ziel soll erreicht werden? muss von der Spielleitung vorher beantwortet werden. Die Mission sollte mit dem Erreichen des Zieles beendet sein. Es kann auch mehrere kleinere Ziele geben, die aufeinander aufbauen, oder die verdeckt sind.

Ein Beispiel: Das Hauptziel der Mission soll die Zerstörung einer romulanischen Basis darstellen. Das Nebenziel stellt die Befreiung eines Spions dar. Doch dies könnte ein geheimes Ziel sein, was die Schreiber erst sehr spät während der Mission durch die Logs der Führung mit bekommen. Aber bspw. für ihre Charaktere gar nicht bekannt ist. Dies fördert den Lerneffekt für die Trennung von Charakterwissen und Schreiberwissen.

Wie genau wird geplant?

Wie detalierte und tiefgründige eine Missionsplanung sein muss, wird durch das Handbuch nicht vorgegeben. Grundsätzlich haben sich 3 Formen der Missionsplanung in der ÖSF entwickelt. - „ganz freies RPG“; - „Wochenplanung“, - „freies RPG“ Eine Mission kann man sich wie folgt vorstellen: Anfang Mitte (Haupthandlung) Ende Es ist ein Konstrukt. (es ist hier nur der Bildhaftigkeit wegen gradlinig.. die Handlung muss, bzw. ist selten gradlinig)

der „Wochenplan“

Der Wochenplan stellt die kompakteste, nicht deswegen die beste, Form der Missionsplanung dar. Kompakt deshalb, weil die Handlung für jede, oder immer für 2 Wochen im Voraus festgelegt wird. Ein Beispiel: - 1 Woche - Die USS Esprim fliegt aus der Basis los, Richtung Betazed - Sitzung der FOs, Missionsbefehl verlesen - Hauptuntersuchung findet statt - Sicherheit übt mit den neuen Waffen - ect. - 2. Woche - Erste Kontaktaufnahme zum Planet X - Diplomat von X ist unfreundlich und abweisend, möchte Föderation nicht da haben - Wissenschaft scannt komische Dinge - Ect. Nicht jede Wochenplanung ist so ausführlich. Die Entscheidung, wie genau und wie viel Informationen und Vorgaben in eine Planung hin ein kommen, hängt von jeder Spielleitung selber ab. Aber sie gibt sehr konkret vor was in den einzelnen Wochen geschrieben werden kann, bzw. auch was unbedingt geschrieben werden muss. Hier gilt der Punkt: Absprache im RPG, Siehe Punkt 2.6. im RPG-Leitfaden sowie 6.2.1. des Handbuches.

das „freie RPG“

Das freie RPG stellt sozusagen eine Mischform aus Wochenplanung und „ganz freies RPG“ dar. Es orientiert sich weitestgehend an den Grundlagen der Ausarbeitung des Themas/ der Handlung und der detalierten Handlungsplanung. Ein genauer Anfang und ein genaues Ende werden vorgeschrieben. Ebenso sind gewisse Eckpunkte in der Mitte, dem Handlungsteil, vermerkt. Anfang (Flug zu einem Planeten wegen Hilferuf, Bedrohung durch Piraten) > Mitte (diplomatischer Hilfeversuch und später wird bemerkt, dass Bürger geheime Geschäfte mit Klingonen machen) > Ende (Piraten werden aufgedeckt) Diese grobe Handlungsstruktur legt einerseits viel fest, Spezies des Gegners, was ist der Zielauftrag, wer ist involviert) gibt aber Freiraum. Beispielsweisekönnten folgende Handlungen eintreten: - Regierungschef wusste von den Geschäften und will Abzug des Föderationsschiffes erzwingen, Notfalls mit Waffengewalt; oder - – Piraten sind von dem Volk der Ferengi, sie meinen der Planet gehört nicht direkt zur Föderation (neues Konfliktpotential) so, Verhandlung mit Ferengi; oder - – Putsch auf Planeten. Das freie RPG bedeutet auch, dass nicht jeder Spieler loggen kann was er will. Sondern, dass sich an die Regel: Absprache im RPG, gehalten werden muss. Siehe Punkt 2.6. im RPG-Leitfaden sowie 6.2.1. des Handbuches.

das „ganz freie RPG“

Dies Form des RPGs (die Komplizierteste Form und zur Zeit nicht praktizierte) gibt nur den Anfang vor, was meistens der Missionbefehl darstellt. Oft wird kein konkretes Ende angestrebt und die Haupthandlung ist zu meist auch in keiner Weise festgelegt. Der Spielleiter setzt sich keine Punkte, Ziele oder überlegt sich keine Konfliktpunkte vor dem Beginn der Mission. Eigentlich soll jeder Spieler loggen dürfen was er will, soweit es nur logisch ist. Dies birgt Gefahren, wie im Folgenden Schema aufgezeigt wird: Missionsbefehl: Sehr geehrte Commander Bennet, vor nicht einmal 12 Stunden, brach der Funkkontakt zur Kolonie Usana plötzlich ab. Alle Kommunikationsversuche blieben bisher erfolglos. Für die Wissenschaft der Föderation sind die interdisziplinären Forschungseinrichtungen auf Usana von größter Wichtigkeit, seit nunmehr 20 Jahren wird hier in der friedlichen Abgeschiedenheit auf verschiedensten Gebieten essentielle Forschung betrieben. Die USS Britannia, derzeit das einzige in der Nähe befindliche Schiff, erhält hiermit den Auftrag die Situation auf Usana zu klären. Erstatten sie so bald wie möglich Bericht an das Hauptquartier!

Für das Oberkommando: Vice Admiral Malik, Sternenflotteneinsatzplanung

Anfang (in Betazed) Handlung 2 (Begegnung mit Spezies X) Handlung1 (Kampfhandlung)

Handlung 3 (plötzliche Zeitreise)

 Ende (urplötzliche Flucht)

Alle Handlungen sind im Nachhinein scheinbar strukturiert, doch kommen die Umsprünge im Handlungsverlauf sehr überraschend. Die Zeitreise ist eine sehr komplexe Angelegenheit, weil überlegt werden muss, warum sie passiert, durch was und vor allem wie man sie rückgängig macht. (Zeitreisen sind ein sehr spezielles Thema, darauf gehen wir hier nicht weiter ein) Das „ganz freie RPG“ hat deutliche Nachteile. Jeder kann jederzeit loggen was er will, und somit angefangene Handlungsverläufe einfach unterbrechen und in eine andere Richtung lenken. Vor allem mit „Einzelspieler“ oder so genannten „God-Player“ hat eine Schiffsführung dann Probleme, denn diese Personen schreiben gerne den eigenen Charakter in besondere Situationen hinein. So kann es auch passieren, dass ein Schiff plötzlich abstürzt. Auch das Ende ist meist abrupt, vor allem für die Crew. Sie kann keine Sturktur oder einen roten Faden erkennen. Um eine Geschichte lebendig und vor allem interessant zu gestalten, ist dieser aber dringend notwendig. Mit dem „ganz freien RPG“ widerspricht man eigentlich dem Sinn einer guten Ausarbeitung von Thema und Handlung und indirekt auch dem HB und RPG-Leitfaden.