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Aktuelle Version vom 2. November 2008, 13:57 Uhr

Vorwort

Die ÖSF ist ein Rollplayinggame = eine Rollenspielorganisation, deren Hauptaugenmerk auf dem kreativen Schreiben liegt. Während im Handbuch die allgemeingültigen Regeln verankert sind, sind im RPG-Leitfaden die Grundlagen des Schreibens wie auch stilistische Ratschläge aufgeschrieben. Die Freiheit jedes Schreibers soll vor allem dadurch gewährleistet werden, aber es gibt auch wenige und für alle gültige Einschränkungen.

Formeller Aufbau eines Logs

Erzählperspektive und –zeit

Ein Log wird aus der Perspektive des eigenen Charakters geschrieben (das heißt der Charakter ist der Ich-Erzähler) und in der Vergangenheit geschrieben.

Ein Beispiel

Ich lief – vollkommen abgehetzt – den Gang entlang, um rechtzeitig zu meinem Quartier zu gelangen. Unterwegs stieß ich ausgerechnet mit IHR zusammen. Warum gerade mit ihr?! Warum passierte das mir? Shiana stand, nein lag, völlig verdutzt und erschrocken auf dem Boden. Ich für meinen Teil, saß ebenso erschrocken auf meinen vier Buchstaben. „Entschuldige bitte!“, murmelte ich mit einem treuherzigen Blick.

Werden im Log allerdings Gedanken beschrieben, so muss nicht die Vergangenheit verwendet werden. Gedanken können im Präsens geschrieben werden. Sie werden zumeist der Einfachheit halber in Schrägschrift und/oder einfache Anführungszeichen (‚Text’) gesetzt, damit man sie vom Resttext unterscheiden kann.


Ein Beispiel

‚Warum liebt er mich einfach nicht?’ Ich seufzte, um meiner Verzweiflung Luft zu machen. ‚Er verschwindet einfach von unserem kleinen Ausflug hier im Holodeck und lässt mich zurück, als wäre ich ein Nichts und ein Niemand. Und so etwas ist Captain eines Schiffes! Es ist zum Verrücktwerden!’, dachte ich wütend, während ich zum Ausgang von Holodeck 2 eilte.

Die Betreffzeile

Eine Betreffzeile könnte in etwa so aussehen, bzw. sollte Folgendes enthalten:

Log Nr. - ÖSF-Zeit – Rang – Name – Posten – Schiff

Achtung - Die Reihenfolge muss nicht zwingend eingehalten werden – auf jeder Einheit gibt es verschiedene Arten Betreffzeilen auszufüllen.


Ein Beispiel

Log 1 – 8001.1703 – Lieutenant Mike Okuda – BRI CSO


Zusätzlich kann man noch die Nummer des gespielten RPGs angeben. Jede Mission wird als ein RPG gezählt. Ein Beispiel:

Ein Beispiel

Spielt ein Schreiber / eine Schreiberin seine / ihre siebente Mission, so wäre die RPG-Nummer folglich „RPG 07“ und zum Beispiel so einzubringen:

RPG 07 Log 21 – 8017.2233 – Lieutenant Mike Okuda – BRI CSO

Länge eines Logs und Belobigungskriterien

  • Es hat sich im Laufe der Zeit gezeigt, dass es sinnvoll ist, eine Mindestlänge für Logs festzulegen. So muss ein Log derzeit mindestens 500 Wörter beinhalten.

Es gibt keine Beschränkung nach oben hin, doch geht ein konventionelles Log meistens nicht über 2.000 Wörter hinaus.

  • Um eine Belobigung zu erhalten, müssen entweder:

o 3 Logs mit insgesamt mindestens 1.500 Wörtern
o oder 2 Logs mit insgesamt mindestens 1.800 Wörtern
innerhalb eines Zeitraumes von 7 Tagen geschrieben werden. Die Mindestlänge für Logs muss jeweils beachtet werden!

  • Logsplitting ist verboten!

Das heißt: Logs werden nur als einzeln gezählt, wenn zwischen ihrem Veröffentlichen im Forum ein Zeitraum von mindestens 3 Stunden liegt.
Dies ist eine allgemein gültige Regel und beschränkt sich nicht allein auf Belobigungen!

  • Zu den Belobigungskriterien gehören auch qualitative Werte.


Doch Achtung! Weitere Informationen hierzu findest du im Handbuch, Punkt 5.2. Belobigungen und Beförderungen [LINK!]

Absprache im RPG

Der letzte Punkt der qualitativen Kriterien „mangelhafte Absprache mit der Spielleitung und/oder anderen Spielern“ sorgt immer wieder für Probleme.

Hierbei ist deshalb zu beachten, dass jede Mission auf einem Grundgedanken und einem Missionsbefehl aufbaut. Während der Mission entwickelt sich mit jedem Log die Geschichte etwas weiter. Der Verlauf der Geschichte sollte logisch sein. Um grobe inhaltliche Sprünge zu vermeiden, muss man also die Logs anderer Spieler genau lesen und ab und zu mit anderen Spielern / der Spielleitung abklären, was sie für Ideen haben oder für das RPG in Zukunft beabsichtigen.

Hierzu sollte sich jede und jeder folgende Fragen stellen:


• Ist die Handlung, die ich nun vorgebe möglich/realistisch?

• Verstoße ich damit gegen ein Log eines anderen Spielers?

• Beeinflusst mein Log die Handlung für andere Spieler essenziell oder ist sie nur auf meinen Charakter ausgerichtet?


Ist die Handlung eines Logs also möglich und verstößt nicht gegen das Log eines anderen Spielers, so bleibt nur noch Folgendes zu sagen: Nicht jede Wendung muss abgesprochen werden, aber größere Beeinflussungen sollten nicht nur mit anderen Spielern, sondern insbesondere mit der Spielleitung – dem CO und dem XO – abgesprochen werden.


Ein Beispiel


Es kann auf einem normalen Flug mitten im Föderationsraum nicht plötzlich ein Warbird auftauchen und das eigene Schiff bedrohen. Natürlich ist so eine Handlung möglich, jedoch sollte sie UNBEDINGT mit der Spielleitung abgesprochen werden.


Ziel des RPG ist nicht immer die erfolgreiche Beendigung einer Mission. So kann auch eine Mission mit Verlusten beendet werden oder eben bewusst eine Niederlage bedeuten.


Interaktion der Charaktere

Die Beschreibung des eigenen Charakters als ein Universalgenie (oder das eigene Schiff als unbesiegbar) lähmt und macht das RPG langweiliger. Euer Charakter soll kein Superman, keine Superwoman sein. Ähnliches gilt auch für das Zusammenspielen mit anderen Personen. Je nachdem, was man spielen möchte, muss man vorher mit dem Spieler des anderen Charakters sprechen.

Ein Beispiel


Ein kleines Gespräch, eine Untersuchung auf der Krankenstation, bei der keine Krankheit gefunden wird, muss nicht abgesprochen sein. Eine Verlobung, eine schwere Verletzung eines Charakters, die ihn für längere Zeit krank sein lässt, jedoch schon.


Weiß man nicht, wie ein Charakter im Log zu beschreiben ist, gibt die Personalakte Aufschluss zur jeweiligen Person. Hinweis! Die Personalakten dienen also zur Vorstellung eines Charakters und somit zur Orientierung für Andere. Deshalb ist für die Aktualität der Akte durch den Spieler zu sorgen.

Schreiben eines Logs - Grundlegendes

Das Log als solches

Das Log ist eine Erzählung des Erlebten des eigenen Charakters und wird aus der Sicht des Charakters erzählt. Anstatt mit einem oberflächlichen Bericht des Tagesablaufes, ist ein Log eher mit einer kleinen Geschichte gleichzusetzen, die geschildert wird.

Für ein Log sind also wichtig:

• Handlung

• Stil

• Personenbeschreibungen

• Ortsbeschreibungen

• Beschreibungen von Gefühlen, Eindrücken

• Kreativität

• Prickelnde Ideen


Seid euch zudem bewusst: Ihr schreibt für die Leser, aber auch so, dass ihr eure eigenen Ansprüche erreicht. Die Geschichte soll vorstellbar werden, greifbar und erlebbar. Außerdem sollte man keine bloßen, langweiligen Abläufe schreiben.


Ein Beispiel


Um drei Uhr, als ich aufstand, war es noch zu früh, um zu meiner Frühschicht zu gehen. Wir hatten auf der Krankenstation nur sechs Patienten, keiner war ernsthaft krank. Später, beim Dienst, hatte ich mit Tanja ein nettes Gespräch. Gegen Mittag traf ich mich wie immer mit meinem Kumpel Mark im Casino und wir aßen gemütlich etwas. Am Nachmittag...

Handlung im Log

Jede Geschichte ist gegliedert in:


• Anfang

• Hauptteil

• Schluss


Bevor man mit dem Schreiben anfängt, ist es jedoch überaus ratsam, über die Handlung im Log Gedanken nachzudenken oder sich ein bestimmtes Ende vorzunehmen. Ansonsten kann es durchaus passieren, dass man den Faden verliert, zu wenig zum Schreiben hat oder sich in Nebensächlichem verliert.


Folgende Fragen könnten vor dem Schreiben beispielsweise hilfreich sein:

• Was ist die Absicht / das Ziel meines Charakters?

• Wie verhalten sich die anderen Charaktere?

• Wie verhält sich mein Charakter gegenüber anderen Charakteren?

• Wie kann ich mein Ziel erreichen? Was für Pläne habe ich?

• Was / wer könnte meinen Plänen im Weg stehen?

• Wird es in dem Log zu einem Konflikt kommen? Wie könnte ich ihn später lösen?


Man kann sich hier auch an verschiedenen Punkten orientieren:

• Orientierung an einem Geheimnis = Für den Leser ist anfangs etwas ungewiss. Eine wichtige Information wird zurückgehalten und erst später enthüllt. Das können verschiedene Punkte sein:

o ein wichtiger Grund

o eine Person, die nicht näher beschrieben wird

o eine Handlung, die ausgelassen wird

o eine Gefahr


• Orientierung an einem Ziel = Die Hauptfrage ist hierbei: Wird mein Ziel überhaupt erreicht?

• Orientierung am Gefühl = Objekte, Personen und Ereignisse können stets stark von Gefühlen abhängen. Sie erzeugen Aufmerksamkeit und Spannung

Atmosphäre in einem Log

Räume, in denen Figuren handeln, etwas erleben, sich bewegen, bleiben nicht ohne Auswirkungen auf die Figuren selbst. Deswegen beschreibt man oft Räume genauer.

Wichtig ist:

• Wie empfindet die Figur die Atmosphäre im Raum?

• Wie fühlt sie sich im Raum?

• Was denkt sie?

• Wie reagiert sie?


Um Atmosphären Anschaulichkeit zu verleihen, ist die Darstellung der Wahrnehmung möglichst vieler Sinne ein ausgezeichnetes Hilfsmittel:

• Sehsinn (Augen)

• Gehörsinn (Ohren)

• Geruchssinn (Nase)

• Geschmackssinn (Zunge)

• Tastsinn (Haut)

• Gleichgewichtssinn

• Temperaturwahrnehmung (Haut)

• Schmerzempfindung

• der „siebte“ Sinn


Nutzt zur Beschreibung von einer Situation, einer Atmosphäre, also verschiedenste Verben, Adjektive, Sinneseindrücke, lange und kurze Sätze, Gefühle, Gedanken, eine Selbstcharakterisierung eurer Figur, Charakterisierung anderer Personen, einen Monolog, Empfindungen, usw... Schließt vielleicht die Augen und überlegt euch, wie es eurer Figur in dieser Situation, in diesem Raum gehen könnte. Eine Möglichkeit einer Geschichte Atmosphäre oder Stimmung zu verleihen, sind Dialoge.

Dialoge

Dialoge sollten möglichst mitten im Text eingebettet sein, damit sich das Log wie eine Geschichte und nicht wie ein Drehbuch liest.


Ein Beispiel


Captain Noah Lion stand wütend da, als er sagte: „Ich habe Ihnen die Anweisung erteilt, Commander Aphek, mit dem Außenteam unverzüglich auf das Schiff zurückzukehren!“ Er sah mich wütend an, als er weiter redete: „Warum – Warum zu Teufel haben Sie dieser Anweisung nicht Folge geleistet?!“ „Nun, ich... Ich hielt es für angebracht, ihren anfänglichen Befehl ordnungsgemäß auszuführen und dann erst zurückzukeh...“, meinte ich sehr vorsichtig. Der Captain unterbrach mich sehr wütend: „Das war aber nicht mein Wille!“ „Captain, es ist im Endeffekt niemandem etwas passiert“, antwortete ich. Wütend sah er mich an, als er sagte: „Sie können froh sein, dass Sie nicht zu Borgdrohnenfutter geworden sind! Ich möchte mir nicht vorstellen, was das Oberkommando auf so einen Vorfall entgegnet hätte!“ „Sie wären wahrscheinlich den sprichwörtlichen, terranischen Kopf kürzer“, antwortete ich ohne nachzudenken. Jetzt war der Captain erst richtig wütend.


In diesem Beispiel wird für die Beschreibung des Zustandes des Captains nur das Wort „wütend“ benutzt. Ansonsten wird nicht darauf eingegangen, wie bestimmte Dinge gesagt werden könnten, bzw. wie sich Commander Aphek – der Ich-Erzähler – überhaupt fühlt. Es soll auch Mimik und Gestik geschildert werden. Besonders gut klingt das, wenn sehr viele verschiedene Verben und Adjektive benutzt werden.


Das überarbeitete Beispiel


Captain Noah Lion machte seinem Namen alle Ehre und lehnte über seinem Schreibtisch wie ein auf Beute lauernder Löwe. „Ich habe Ihnen die Anweisung erteilt, Commander Aphek, mit dem Außenteam unverzüglich auf das Schiff zurückzukehren!“, fauchte er feindselig, „Warum – Warum zum Teufel haben Sie dieser Anweisung nicht Folge geleistet?!“ Ich hasste es, wenn Terraner diesen ominösen „Teufel“ in ihren Gesprächen erwähnten. Meistens hatte das nichts Gutes zu bedeuten. „Nun, ich“, begann ich stotternd und kratzte mir unsicher meine bajoranische Nase, „Ich hielt es für angebracht, ihren anfänglichen Befehl ordnungsgemäß auszuführen und erst dann zurückzukeh...“ „Das war aber nicht mein Wille!“, spuckte Captain Lion mir jedes Wort entgegen, eines drohender als das andere. „Captain, es ist im Endeffekt niemandem etwas passiert!“, verteidigte ich meine missliche Lage. „Sie können froh sein, dass Sie nicht zu Borgdrohnenfutter geworden sind!“, donnerte er und besprenkelte mich mit allerlei Speichel. Ich widerstand dem Drang, seine Körpersäfte angeekelt aus meinem Gesicht und von meiner Uniform zu wischen. „Ich möchte mir nicht vorstellen, was das Oberkommando auf so einen Vorfall entgegnet hätte!“, knurrte der Captain, weiterhin Spucke im Raum verteilend. In diesem Moment verfluchte ich meine Neigung dazu, unendlich vorlaut zu sein. Noch ehe ich nachdachte, rutschten mir die Worte aus dem Mund, die den Kommandierenden Offizier endgültig zum Wutausbruch brachten. „Sie wären wahrscheinlich den sprichwörtlichen, terranischen Kopf kürzer“, hörte ich mich mit trockenem Humor sagen. Jetzt war es so weit. Das da war nicht mehr mein Captain, das da war ein explodierender Vulkan.

Charaktere

Persönlichkeit der Charaktere

Was macht einen Charakter realistisch, sympathisch oder dreidimensional?

Wie schon öfter erwähnt, sollte ein Charakter keineswegs als perfekt beschrieben werden, sondern auch mit Fehlern, mehr oder weniger guten Seiten, mit Wünschen, die auch nicht immer in Erfüllung gehen. Ein fehlerhafter oder lasterhafter Charakter kommt dem Leser näher und wirkt realistischer (Wer hat denn keine „Macke“?) und kann für mehr Aufregung und Spannung sorgen. Währen wir im RPG alle Superhelden, hätten wir keine Probleme oder interessanten Schreibstoff. Oft ist es der Wunsch eines Schreibers, dass sein Charakter gemocht wird.

Der Charakter im RPG und wie andere Charaktere dazu stehen, ist jedoch nicht mit den Spielern und dem Verhältnis der Spieler dahinter zu verwechseln. Es kann ein RPG ungemein bereichern, wenn ein Charakter (und nicht der Spieler dahinter) auch einmal mit Konsequenzen für sein dummes Handeln umzugehen hat.

Wichtig - Kein Charakter kann auf dem Holodeck oder in einer Schlacht zwanzig hünenhafte Krieger mit bloßen Händen (oder Phasergewehr) ausschalten und nachher gelassen auf ein Bier gehen. Auch Kampfszenen sollten realistisch bleiben, zur Bereicherung der Geschichte beitragen und nicht zur Befriedigung des Aggressivitätspotenzials.

Gedankenwelt der Charaktere

Logs, die sich nur mit der Handlung und nie mit dem Charakter beschäftigen, werden auf Dauer auch langweilig. Ziel sollte es sein, Einblicke in die Gedanken des Charakter zu gewähren.

Das heißt, eine Geschichte sollte von Gedanken, Gefühlen des Charakters beeinflusst werden. Jedes Log kann und darf mit der persönlichen Note des Charakters versehen sein, denn meistens ist gerade die Persönlichkeit der Hintergrund dafür, warum bestimmte Entscheidungen getroffen werden.


Mimik und Gestik der Charaktere

Um Gedanken und Handlungen ein wenig mehr Anschaulichkeit und Lebhaftigkeit einzuhauchen, ist es sehr nützlich, sich die Situation bildlich vorzustellen. Versetzt man sich in die Situation es Charakters, spielt man sie in Gedanken durch, so versteht man oft leichter, wie die Reaktion der einzelnen Charaktere oder des eigenen Charakters sein könnten.

Auch Mimik und Gestik kann man sich vorstellen und auch diese soll näher beschrieben werden. In einem Streitgespräch (siehe Punkt 3.4 – Dialoge) ist dies besonders wichtig!

Man kann sich beispielsweise folgende Fragen stellen:

• Wie fühlen die Charaktere gerade? Wie könnte sich dies im Gesichtsausdruck, in der Gestik äußern?

• Welches Gefühl erfüllt einen Charakter? Welche Mimik und/oder Gestik ist mit diesem Gefühl verbunden?

• Wie fühlt man sich selbst, wenn man von diesem einen bestimmten Gefühl erfüllt ist?


Wie bringe ich Action in eine Geschichte?

Es gilt folgende Faustregel:

Lange, ausführliche Sätze vermitteln einen ruhigen Ablauf. Bis ins Detail beschriebene Situationen wirken ruhig.

Kurze, aneinander gereihte Sätze vermitteln einen schnellen Ablauf.

Wortgruppen oder teilweise nur einzelne Wörter wirken hastig und die Handlung wird dynamisch. Hier hält man sich nicht mit unnötigen Beschreibungen auf, die für Handlungen nicht wichtig sind.


Formen des RPG

Spielformen

Die verschiedenen Spielformen bestimmen, wie sich der Schreiber am Rollenspiel beteiligen kann. Die gängigste und zu meist praktizierte Form ist das Einzel RPG.

Genaue Informationen dazu findet man im Punkt

  • 4.3 Spielformen
  • 4.3.1 Das Einzel-RPG
  • 4.3.2 Die Task Force
  • 4.3.2.1. Die Unit Force
  • 4.3.3 Die Cooperative Force
  • 4.3.4 Die Special Force


[LINK]

Fleetplots

Die Fleetplots sollen die Einheiten verbinden und mehrere große gemeinsame Handlungsstränge schaffen. Auch dazu gibt es genauere Angaben im HB Punkt 3.4. Fleetplots

[LINK]

Kreative Projekte

Neben dem alltäglichen Rollenspiel gibt es mehrere Möglichkeiten seine Kreativität auszuleben und dies in Kooperation mit anderen Schreibern. Man findet die Ausarbeitungen dazu im Handbuch unter folgenden Punkten:

  • 4.5 Kreative Projekte
  • 4.5.1 Vorschläge & Ideen (Wilde Ideen Forum)
  • 4.5.2 Kurzgeschichtenforum
  • 4.5.3 RPG-Wettbewerbe

[LINK]

Sonderformen im RPG

Sub RPG

Eine Einheit aus etwa 4 Mitgliedern der Crew (Subeinheit kurz Sub genannt) spielt über einen nicht zu langen Zeitraum (ungefähr 2-3 Wochen). CO und XO halten sich im günstigsten Fall gänzlich aus dem Sub heraus, spielen also nicht mit, lesen jedoch mit. Denn das Spielen eines Sub’s soll dazu dienen, die Spieler zu mehr Eigenverantwortung zu motivieren. Absprachen und Zusammenarbeit zum Missionsverlauf und der Handlung sollten von der Gruppe selber gelöst werden. Die Missionsplanung kann zusammen mit XO und CO erarbeitet werden, jedoch kann das Missionsziel/der Missionsbefehl auch vom Führungsteam vorgegeben werden. In dieser Form des RPG wird besonders auf Teamwork, sowie die Qualität der Logs, jedes einzelnen Crewmitglieds geachtet, was sich besonders in dem schriftlichen Feedback durch den CO an jeden Einzelnen zeigt. Nach dem Abschluss des Subs ist es die Aufgabe der Führung durch Anmerkungen, Ratschläge und auch Lob in einer schriftlichen Form (Mail an den Betreffenden) dem Schreiber zu helfen, sich zu verbessern, und klar zu zeigen, dass seine Leistungen nicht unbeachtet bleiben.

Möglich ist die Subs auf freiwilliger Basis im Urlaub anzubieten. Also anstatt des Urlaubes eine oder mehrere Submissionen, oder aber dies als festen Spielabschnitt für alle Schreiber verbindlich einzurichten.

Characterforming RPG

Ist ein RPG ganz auf eine Person, einen Charakter ausgerichtet, welcher natürlich auch selbst im RPG mitschreibt, so nennt sich dies Charakterforming-RPG. Hierbei geht es darum, die Mission so an einen Charakter anzupassen, dass dieser in der Geschichte nicht nur eindrücklich behandelt und vorgestellt wird, sondern dass ein eigener Handlungsablauf, der das ganze Schiff mit einbezieht, unter den Schatten einer Person gestellt wird und somit eine ganz eigene Note erhält. Diese Form des RPG soll somit qualitativ in Handlung und Charakteristik hervorstechen und eine spezielle Herausforderung bieten, indem man einen Charakter durch seine genaue Behandlung plastisch erarbeitet.

Themenlogs

2 - 3 Crewmitglieder erhalten in einem normalen Einzel-RPG eine spezielle Aufgabe vom Spielleiter, welche sie in je 2 Logs zu bearbeiten haben. Diese Aufgabe ist ein Thema, womit sie sich befassen und in ihren Logs ausdrücken müssen. Themenlogs sind eine große Ehre, da man somit eindrücklich die Möglichkeit bekommt sich als Schreiber zu entwickeln und als Schreiber neue Herausforderungen gestellt bekommt, die man nun für jeden interessant zu lesen ausdrücken möchte. Die Themenaufarbeitung hat jedoch auch in die Mission zu passen und wird vom CO dann gewählt, wenn ein geeigneter Moment im RPG stattfindet. Themen könnten die Schilderung von extremen Situationen und Momenten, die unter einem gewissen Eindruck (Angst, Liebe, Hass, Wut, Freude, Enttäuschung usw.) stehen.

Team- Gemeinschaftslogs

Eine besondere Herausforderung stellt der Entschluss zweier (oder dreier) Schreiber dar, ein Gemeinschafts- bzw. Teamlog zu verfassen. Es sollen dabei RPG-Logs entstehen die länger sind als gewöhnlich, aber nicht zu lang (an die 2000 Wörter), qualitativer und dichter sind und die das Teamwork zwischen den Schreibern fördern. Bei dieser Art des Schreibens wird meist eine sehr komplexe Situation beschrieben, in der es notwendig ist, die Reaktion eines weiteren Protagonisten direkt einzubauen. Wer könnte seinen Charakter besser schreiben als der betreffende Spieler. Das Schreiben eines solchen Logs baut aufeinander auf, denn abwechselnd schreiben beide Schreiber eine kurze Passage zu der bestehenden Situation. Bei dieser Form des Loggens sollte die Nacherzählung dringend vermieden werden, sondern der Wert auf die verdichtete Darstellung des Themas gelegt werden.

Die Schreiber sind sich hierbei bei der Darstellung ihrer Charaktere behilflich, indem sie zum Beispiel Dialoge im IRC „Durchspielen“ und diese Szenen dann in das Log eines Schreibers integrieren. Hier liegt der Wert eher in der Spielsituation, die vor allem durch den Dialog bestimmt ist, und weniger auf den enormen Handlungssprüngen.

Weiterführendes zum Schreiben

Erklärung zur Verbindlichkeit und Anwendung

Alles unter Punkt 6 ist als Hilfe, als unverbindlicher Tipp gedacht. Der Schreiber wird persönlich angesprochen und soll in diesem Punkt mehr über Charakteristika einer Geschichte / eines Logs hören und somit die Möglichkeit besitzen, mit dem Rat und Wissen eines angesehenen und gut informierten Schreibers seine Logs zu bereichern.


Den eigenen Charakter modellieren

Jeder eigene Charakter bildet die Hauptperson für jede Erzählung, ob es in einem Rollenspiel die Figur ist, die man dauerhaft spielt oder in einer Erzählung der Protagonist, die Hauptfigur. Für einen Rollenspieler wird jedoch in der gesamten Erzählung – dem Zusammenspiel – die eigene Figur immer die Hauptfigur darstellen. Daher gilt es diese besonders gut darzustellen, denn nur so wird die Figur für den Leser interessant. Um den Charakter zu modellieren, sollte man sich folgende Fragen stellen, die zur Charaktervertiefung dienen.

1. Wie lautet der Name des Charakters, hat er eine Bedeutung? Hat er verschiedene Namen schon angenommen?
2. Geschlecht?
3. Wie groß ist er? Wie ist sein Körperbau?
4. Alter?
5. Beschreibe das übliche Erscheinungsbild des Charakters (Art und Stil der Kleidung, Haartracht, etc.)
6. Welche Stimme hat der Charakter? Wie drückt er sich aus? Hat er bestimmte Lieblingsfloskeln? Ist er eher schweigsam oder hört er sich gerne selbst reden? Kann er gut zuhören? Unterbricht er andere?
7. Wie war das Familienleben des Charakters? Welches Verhältnis hat er zu Vater und Mutter? Hat er Geschwister?

8. Hat der Charakter bereits selbst eine Familie gegründet? Wie lange ist das her? Hat er noch Kontakt dazu? 

9. Welche Eigenschaften besitzt der Charakter?
10. Welche Fertigkeiten hat der Charakter?
12. Welche Persönlichkeit hat dein Charakter? Welche Charakterzüge zeichnen ihn aus?
13. Gibt es gewisse Dinge, die dein Charakter nicht tun kann oder will? Warum?
14. Was denkt er über Religion? Was über die Föderation?

Struktur einer Geschichte

Wie in Punkt „3.2. Handlung im Log“ schon beschrieben, ist die Handlung ein wichtiger Punkt in einer Geschichte, egal ob man für ein Log schreibt oder eine größere Erzählung. Jeder Plot = Handlungsablauf besteht aus den genannten 3 Teilen Anfang – Mitte – Ende

Von der Literaturwissenschaft wird nicht mehr explizit Wert auf die Einhaltung dieser Dreiteilung gelegt. Für geübte Schreiber ist es äußerst reizvoll nicht zum Höhepunkt hin zuführen sondern diesen schon im ersten Satz darzulegen. Jedoch gehört Übung und Kreativität dazu, denn man muss immer bedenken, dass der Leser trotzdem interessiert am Text sein soll.

Aber die Grundlage von diesen Dingen ist die einfache Schreibweise, die Hinführung des Schreibers zum Höhepunkt.

Anfang - Überschrift – Heading

Der Anfang besteht aus einer Überschrift, z. B.: USS Sonne – Deck 12 – Krankenstation – 10 Uhr Der Leser wird direkt an den Ort des Geschehens geführt und dem Autor bietet sich daher die Möglichkeit, direkt in die Situation einzusteigen. Er vermeidet umständliche Ortsbeschreibungen oder wie der Charakter dorthin gelangte. Vor allem im RPG beschreiben wir nicht alle 24 Stunden des Tages und müssen des Öfteren Zeitsprünge machen. Eine Überschrift ist also eine Hilfe und sollte nicht ständig benutz werden, beispielsweise wenn man nur kurz in einem Raum ist, da dadurch der Lesefluss unterbrochen wird.

der auslösende Moment

Im Bereich „Handlung im Log“ wurde erklärt, wie Handlungsziele ausgewählt werden und welche Zusatzfragen dem Schreiber vorher zur Verfügung stehen. Das wichtigste Mittel ist [i]das auslösende Moment[/i], denn dieser leitet die weiterführende Handlung ein. Normalerweise erfolgt er vor dem Höhepunkt der Handlung, extrem kreative und geübte Schreiber jedoch können diesen Punkt auch nach dem Höhepunkt einbauen.

Ein Beispiel:

Der Schreiber beschließt sich an einem Geheimnis zu orientieren und die Leser über die Ursache im Dunkeln zu lassen, so könnte der auslösende Moment folgender sein:

Beispiel A

Der rote Alarm wurde ausgelöst, was mich aus der aktuellen Handlung riss. Im ersten Moment freute ich mich Juchu, kein Putzen mehr.. dann jedoch überkam mich die Sorge, was Dramatisches passiert sei und ich eilte auf die Station.

Diese Einleitung in die Handlung betrifft die gesamte RPG-Einheit, hier ist also eine besondere Bearbeitung notwendig. Die Lösung dieses Problems – warum wird der rote Alarm ausgelöst und wie kann man den Gegner oder das Problem lösen – sollte nicht in diesem Log von einem Schreiber gelöst werden. Meist werden solche größeren Handlungen durch mehrere Spieler bearbeitet.

Ein Beispiel für eine Handlung, die zielorientiert ist und nur den Charakter betrifft:

Beispiel B

Beim Sortieren und Putzen der Waffen war ich vollkommen in Gedanken, und als mir der Phaser durch die Finger glitt, war ich einfach nur erschrocken. Er knallte auf den Boden und sprang noch ein paar Mal auf und ab, blieb dann einwenig eingebeult liegen. Er war kaputt, verdammt.. wie sollte ich das jetzt wieder gerade biegen?

Hinführung zum Höhepunkt

Der Hauptteil, also mengenmäßig der größte Teil einer Erzählung/ eines Logs sollte sich mit dem Konflikt und der Lösung dieses Problems beschäftigen. Hier gilt es die Fragen: Was steht im Weg – wie verhält sich mein Charakter – wie verhalten sich andere Charakter (aus dem Punkt: Handlung im Log) zu beantworten. Der Spannungsbogen, die Dramatik sollte nun mithilfe der zuvor erläuterten Methoden aufgebaut werden. Wichtig hierbei ist ebenso die Atmosphärebeschreibung und die interessante Planung der Handlung.


Möglicher Handlungsverlauf bei Beispiel A:

Einleitung – putzen in der Waffenkammer
Auslösender Moment – roter Alarm
1. Reaktion des Charakters – Angst oder Freude, springt auf, um zur Station zu kommen
1. Reaktion der Umwelt – Anweisung erst die Arbeit zu beenden
1.1. Reaktion des Charakters – Wut, will Arbeit nicht machen und protestiert
1.1.1. Reaktion der Umwelt – Al gibt nochmal den Befehl und warnt vor Konsequenzen
1.1.1.1. Reaktion des Charakters – geht nicht Arbeiten, da er es ungerecht findet, und weigert sich


2. Reaktion der Umwelt – sofort Zuweisung einer neuen Arbeit
2.1. Reaktion des Charakters – stürzt sich freudig in die Arbeit – wird übermütig
2.1.1. Reaktion der Umwelt – gibt anderem (Spieler X) die ungeliebte Aufgabe
2.1.1.1. Reaktion des Charakters – bekommt mit das der Auslöser des roten Alarms ein feindliches Schiff ist

Schluss

Der Abschluss einer Handlung ist wichtig und doch gibt es dabei viele Möglichkeiten. Nicht immer bedeutet der Abschluss einer Handlung auch die Lösung eines Problems, dies sollte man nicht verwechseln. In den oben angeschnittenen Beispiel „roter Alarm“ wird kein Schreiber in einem Log die Lösung dieses Problems schreiben. Dazu ist es zu groß und vielfältig. Viele Personen können zur Lösung dieses Problems beitragen. Aber auch bei viel kleineren Handlungen muss die Lösung nicht in einem Log dargelegt werden. Jedoch sollte ein Abschluss der Handlung dargelegt werden. Im oben angerissenen Beispiel wäre es für den Leser nicht motivierend, wenn die Handlung in dem Augenblick stoppt, in welchem der Charakter auf dem Weg zur Brücke ist. Er hat keine Ahnung, worum es geht, noch übt er Einfluss auf die weitere Handlung aus. Weitere Schreiber können somit keinen direkten Bezug auf dieses Log nehmen und für den Leser ist es uninteressant.

Andere Charaktere

Um der Erzählung eine gute und tiefe Struktur zu geben, ist die Beschreibung der anderen Charakter notwendig. Jeder Charakter nimmt eine besondere Position ein, grundsätzlich sind die weiteren Crewmitglieder eure Freunde, unterstützen euch in der allgemeinen Aufgabe die Mission zu bewältigen. Jedoch kann sowohl diesen Figuren eine besondere Bedeutung zu kommen als auch Nicht-gespielte-Charakter. Sie können beispielweise folgende Funktionen übernehmen.

Der Schwellenhüter

Diese Figur hat die Aufgabe dem Hauptcharakter den Weg zu versperren. Z. B.: Ein unhöflicher Sicherheitsmann vor einer Kabine, der die Figur nicht einlässt. Er will die Figur gar nichts tun, sondern ihr nur den Weg versperren. Ein guter Schwellenhüter ist schwer direkt zu besiegen, man muss ihn indirekt umgehen oder ihn für sich zu gewinnen. Schwellenhüter machen eure Charaktere weiser, weil diese ihre Fähigkeiten schärfen müssen. Hier kommt es vor allem darauf an den Schwellenhüter und die Gesamtsituation nicht zu plump und einfach darzustellen. Für den Leser ist eine komplizierte Situation spannender als eine in 2 Sätzen bearbeitete Szene.

Der Schelm

Der Schelm spielt der eigenen Figur oder mehreren Figuren Streiche, ärgert und reizt den Charakter. Er testet die Geduld und die Fähigkeiten, ohne dies böse zu meinen. Meistens sind Schelme unglaublich klug und weise, wenn ihr einen solchen Antagonisten erschafft, dann macht ihn witzig aber sehr, sehr intelligent und klug. Dies gibt einem Schreiber die Möglichkeit eine tiefsinnige Situation mit Witz zu versehen und dem Leser durch den Humor zum Weiterlesen zu animieren.

Der Mentor

Ein Mentor gibt dem Charakter die notwendigen Fähigkeiten und Werkzeuge in die Hand, um eine aktuelle oder aber noch nicht absehbare Situation zu bewältigen, aber er schlägt die Schlachten nicht für den Charakter! Ein Mentor ist ein Vorbild, eine erfahrene Person, die ihr Wissen weitergibt. Das Ziel ist die weitere Entwicklung des Mentee (die unerfahrene Person, also der von euch geführte Charakter), in welcher Ebene auch immer, zu fördern. Das kann eine berufliche Förderung oder eine spirituelle Förderung sein. Hier sind keine Grenzen gesetzt.

Beziehung

Eine Beziehung im Kontext von Star Trek sollte immer im Rahmen der Hintergrundgeschichte, der Sternenflotte, gespielt werden. In Anbetracht der Serien sind private Beziehungen zwar nicht die Ausnahme, doch stehen sie hinter dem ausfüllenden Beruf zurück. So sollte in diesem RPG dies auch nicht der Vordergrund des Schreibens sein. Doch eine Beziehung, ob es eine enge freundschaftliche Bindung oder eine Liebesbeziehung ist, ist für die Charakterentwicklung förderlich. Nutz die positive Auswirkung dieser Personen auf euren Charakter um gewisse erfrischende Momente zu kreieren. Auch dient dies dazu, sich als Schreiber von einer gewissen Eintönigkeit abzuwenden die womöglich beim strengen Rollenspiel aufgekommen ist. Beziehungen können auch negativ sein, das heißt, Feindschaft/Missgunst/Neid können sich ebenso entwicklen. Jedoch sollte im Rahmen des Rollenspiels darauf geachtet werden, dass in der Sternenflotte Teamfähigkeit und Zusammenarbeit eine Grundvoraussetzung ist.


Bei der ersten Reaktion der Umwelt wird der Leser nicht erfahren wer der Auslöser für den roten Alarm ist sondern die Handlung beschäftigt sich auf einer anderen Ebene mit dem Problem. Hier ist die Geschicklichkeit des Autors gefragt Informationen über den Auslöser des roten Alarms dezent einzubauen, vielleicht bemerkt der Charakter Erschütterungen, mehrere Waffen werden aus der Waffenkammer geholt, was auf einen Eindringling deutet. Beim zweiten Weg wird eine offensichtlichere Verwicklung in die Haupthandlung vorgenommen, was den Schreiber dazu verleiten, kann die Situation leichtfertig und einfach zu beschreiben. Es sollte darauf geachtet werden weder Spannung zu nehmen noch zu viel Handlungen durch zu spielen. Schließlich schreiben wir mit einander.

Thema

Jede Erzählung sollte einem Thema zugrunde liegen, denn nur eine Handlung mit einem Thema spricht den Leser an. Bei dem Begriff Thema sollte nicht nur an die großen, allgemein bekannten Themen gedacht werden, denn dies sind grobe Formulierungen:

  • Liebe, Hass, Rebellentum

Die detaillierte Formulierung von Themenbereichen gibt mehr Möglichkeiten und Handlungsspielräume.

  • die eigene Unzulänglichkeit
  • Heimatliebe
  • Treue zur Sternenflotte, zu einer Person
  • Eingestehen von Schwäche
  • Ausräumen einer Schwäche
  • Verlust von Freunden, Familienangehörigen, Rang..Idealen

Und was tut man, wenn einem kein Thema einfällt? Dann wirft man einen Blick auf den Punkt: „Schreibblockade“

Kreativität - Schreibblockade

Es kann öfters sein, dass es einem für ein Log gerade an Kreativität fehlt. Egal wie gut die Geschichte der Mission ist oder wie viele Logs bereits geschrieben wurden. Es gibt ein paar kleine Dinge, die hilfreich für eine solche Situation sein können. Grundsätzlich muss aber jeder einen eigenen Weg aus diesem Zustand heraus finden.

Es folgen ein paar Vorschläge.

Brainstorming

... das ist: ein Mittel, um Ideen zu entwickeln
... das ist: eine Sammlung von Ideen

Der Gedanke hierbei ist, dass man erst einmal alle Ideen sammelt, die einem zum Thema einfallen und später daraus eine Auswahl trifft oder neue Ideen entwickelt. Sammelt einfach Schlagworte, Einfälle, die allerersten Ideen. Sätze oder logische Verknüpfungen müssen nicht vorhanden sein. Es wird auch viel „sprachlicher Müll“ herauskommen können, aber genauso geniale Einfälle oder faszinierende Wortkonstruktionen. Wenn ihr bei euren Überlegungen feststeckt, schreibt das letztgenannte Wort einfach noch mal, bis es weiter geht.

Das „Mind Mapping“ ist übrigens eine ähnliche Methode!

Schreibblockade

Stell dir selbst einmal folgende Frage: Was tust du, wenn du unter einer Schreibblockade „leidest“?

Folgende „Mittel“ sind allgemein sehr empfehlenswert:

  • das Geschriebene immer wieder durchlesen, um einen Anschluss zu

finden.

  • Mindmapping: auf einen leeren Zettel, in ein Worddokument einfach alles schreiben,

was einem durch den Kopf geht – auch wenn es erst nur Müll oder unsinnige Worte sind. So lange, bis einem etwas Sinnvolles einfällt

  • ein Brainstorming über die Textziele erarbeiten.
  • Gedankenspaziergang: etwas ganz anderes tun, sich ablenken: Joggen, Gartenarbeit, etc...
  • ... mit jemandem darüber reden
  • Musik hören – passend zu einem Thema, traurig, Energiegeladen, oder zum Ablenken

Außerdem habe ich hierzu einen Link zum Schmunzeln gefunden: http://www.crazy-crazy.de/spiel-schreibblockadenhilfemaschine.html

Wortwiederholungen

Jeder hat einmal dieses Problem: Er möchte ein Wort nicht dreimal verwenden, braucht aber unbedingt diesen Begriff.

Da nicht jeder ein Synonymwörterbuch zu Hause hat, gibt es auch tolle Seiten im Netz. Das ist eine davon:

http://wortschatz.uni-leipzig.de/

Ganz oben könnt ihr das Wort eingeben, ein Klick auf Suche und ihr erhaltet Synonyme und weitere Hinweise zu diesem Wort. Auch Microsoft Word hat eine Synonymfunktion. Einfach ein Wort in ein Dokument schreiben, Rechtsklick darauf und im geöffneten Menü Synonyme auswählen.

Hintergrundinformationen zu Star Trek?

Wenn man Hintergrundinformationen zu Star Trek sucht, dann kann man sich vor allem in unserer Datenbank umschauen. Aber auch bei: http://memory-alpha.org/de/

Gültigkeit

Der RPG Leitfaden, Version 4.0, tritt ab 02. November 2008 bindend in Kraft. Jeder neu gewählte Kommandierende Admiral ist verpflichtet sich während seiner Amtszeit neu mit ihm auseinander zu setzen.



Gezeichnet,

Fleet Admiral Ciara O'Leary

Kommandierender Admiral der ÖSF

2. November 2008

Links

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