Akademiekurs RPG Schreiben und Leiten: Unterschied zwischen den Versionen
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===Inhaltliche Planung=== | ===Inhaltliche Planung=== |
Version vom 14. Juli 2007, 21:46 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Der Kurs „RPG Schreiben und Leiten“ soll speziell den Offiziersanwärtern weitere Grundlagen für das Rollenspiel liefern. In diesem Kurs geht hauptsächlich darum, die Missionsplanung und die damit verbundenen Möglichkeiten zu erklären.
Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen 3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben. Diese sollen missionsrelevant sein und den allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens gerecht werden. Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600.
Siehe dazu auch Akademie Leitfaden, Punkt 4.
Bei Fragen und Unklarheiten in diesem Script ist Kontaktaufnahme mit den Lektorinnen erwünscht!
Die Kontaktadressen hierfür lauten:
- • Ciara O’Leary (USS Britannia) – [email protected]
- • Isabel Bischofberger (USS Britannia) – [email protected]
Missionsplanung
Die Planung einer Mission ist die Grundlage des RPGs und somit der wichtigste Arbeitspunkt für eine Schiffsführung um das Spiel attraktiv zu gestalten. Wer die Mission plant ist laut Handbuch nur soweit festgelegt, dass der Captain einer Einheit dafür verantwortlich ist, dass das RPG funktioniert und allen Schreibern Spaß macht. In wieweit der XO bei der Missionsplanung mitarbeitet, ist jeder Führung selber überlassen. Deswegen gibt es auch keine Einschränkungen, wer alles die Mission plant, wer Missionsvorschläge einreichen darf oder woher die Ideen für eine Mission stammen. Nur eines sollte bedacht werden, der CO trägt am Ende die Verantwortung für das Spiel auf der eigenen Einheit.
Planungszeitraum
Wie lange für eine Planung benötigt wird, kann in keiner Weise festgelegt werden.
WICHTIG! Bei der Zeit, die für die Planung eingerechnet wird, ist unbedingt zu berücksichtigen, dass jede Mission zuvor dem Leiter des Starfleet Information Center (LdSIC) vorgelegt werden muss.
Dass der LdSIC natürlich auch eine gewisse Zeit braucht, um die Mission zu prüfen, erklärt sich von selbst.
Der LdSIC möchte die Missionsplanung einsehen, um extreme Verstöße gegen
einen Fleetplot von vornherein auszuschließen. Außerdem sollen so
Überschneidungen in den Handlungen mehreren Einheiten vermieden werden.
Hier gilt das Motto: „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.“
Ein Beispiel Zwei Einheiten haben in ihren Missionen Kontakt zu den Klingonen. Die eine Einheit hat ein friedliches Aufeinandertreffen mit einer Delegation. Daher arbeiten die Klingonen und die Föderation friedlich zusammen bei der Bekämpfung von Raumpiraten. Die andere Einheit spielt aber gleichzeitig, dass es bei dem Treffen mit einer klingonischen Delegation zu Komplikationen kam. Diese weiten sich auf die Gesamtbeziehungen zwischen Föderation und Klingonen aus.
Würden Diese Missionen gleichzeitig stattfinden würden sie sich inhaltlich
widersprechen. Der LdSIC ist also dafür verantwortlich, dass so eine
Überschneidung nicht passiert. Das heißt aber nicht, dass er von vorneherein
Inhalt und Ablauf einer Mission bestimmt!
Die Planung
Art der Mission (Fleetplot – ja oder nein?)
Diese Frage sollte sich vor jeder Planung stellen, denn sie beeinflusst enorm. Hierzu ein Auszug aus dem Handbuch zum Thema Fleetplot: „Der Fleetplot ist eine geplante Handlung, ein geplantes Ereignis im RPG, welches sich auf mehr als ein Schiff / die Station auswirkt, sprich mehrere Crews – bis hin zu allen Mitgliedern – erfasst. Charakteristisches Merkmal von Fleetplots ist ihre Gültigkeit für die gesamte Flotte. So können beispielsweise die Geschehnisse in der Mission einer Crew Auslöser für weitere Ereignisse innerhalb der Flotte sein, oder auch Auswirkungen auf weitere Charaktere im RPG aus der ÖSF haben.“ (HB Punkt 3.4. Fleetplot)
Fleetplotmissionen sind also insofern wichtig, dass sich der Handlungsstrang innerhalb der ÖSF weiterentwickelt. Jede Fleetplotmission hat Auswirkungen auf die gesamte Flotte!
Ein Beispiel Die Starbase leitet mit einer Mission in gewisser Weise den Krieg mit den Romulanern ein. Da die Romulaner aber nicht nur mit der Starbase Krieg führen, sondern natürlich mit der ganzen Flotte, ist so ein Ereignis ein Fleetplot. Alle müssen auf den Krieg eingehen. Natürlich gibt es auch Fleetplots, die sich nicht so dramatisch auf alle Schiffe auswirken.
Gerade bei Fleetplotmissionen ist die Absprache mit dem LdSIC wichtig. Er
fungiert hier als Berater, der darauf achtet, dass die Ziele und Inhalte eines
bestimmten Fleetplots umgesetzt werden.
In einer Fleetplotmission sind also keine plötzlichen Änderungen des
Missionsablaufes möglich. Das bedeutet aber nicht, dass es in der Mission keine
überraschenden Wendungen geben kann!
Spielt man keine Fleetplotmission, so bedeutet dass, dass man eine Mission
spielt, die mit ihrer Handlung keinen direkten Einfluss auf andere Einheiten
nimmt.
Eine Mission dieser Art ist also vor allem unabhängig und kann vollkommen
unabhängig von der aktuellen Flottensituation konzipiert sein. Natürlich darf eine
solche Mission aber den aktuellen Fleetplots nicht widersprechen.
Ein Beispiel Auf allen Einheiten ist der Krieg gegen die Romulanern bereits in das Spielgeschehen integriert. Doch eine Einheit lässt in der Mission, die ganz unabhängig von den anderen stattfindet, ein freundliches Treffen mit Romulanern spielen. Dies geht natürlich nicht und würde unrealistisch wirken.
Welche Spielform
Die Frage nach ob ein Flotten-RPG oder ein Einzel-RPG gespielt werden soll, stellt sich vor jeder Mission.
•· Das Einzel-RPG ist die meist gespielte Spielform der ÖSF. Eine Einheit der ÖSF spielt eine Mission also eigenständig durch. Die Logs der einzelnen Spieler bauen aufeinander auf und beeinflussen nur die Handlung der Einheit. Entweder beeinflusst die Mission im gesamten die Flotte nicht, oder beeinflusst den ÖSF-weiten Handlungsstrang. (- Fleetplotmission)
•· Flotten-RPG bedeutet den Zusammenschluss mehrerer Einheiten für den Zeitraum von einer Mission. Hierbei steht das gemeinsame Spielen im Vordergrund. Für weitere, speziellere Spielformen bitten wir darum, unbedingt Handbuch Punkt 3.3 zu beachten!
Inhaltliche Planung
Thema- /Handlungsauswahl
Um eine Geschichte/ Story zu schreiben benötigt man ein Thema. Ein RPG, speziell eine Mission ist nichts anderes als eine Geschichte an der mehrere Autoren mitwirken, und dies vor allem in Kooperation. Daher sollten folgende Gedanken bei der Auswahl des Themas erfolgen: - Was ist die Absicht / das Ziel der Mission? - In welchem Ereignis liegt der Grund für das Verhalten/ Agieren meiner Einheit, der anderen Einheit/ des Gegners oder des Mitagierenden (bsp.: Planetenbewohner, Rebellen ect.)? - Wie sind die Pläne um diese Ziele zu erreichen? (Krieg, Dimplomatie…) - Was steht den Plänen im Weg? (Wer genau, welche Situation) - Wie lautete der Hauptkonflikt? - Wie entwickelt, steigert sich der Konflikt und löst sich auf? Um das Thema und die Handlung zu gestalten kann man sich an mehreren Punkten orientieren: Orientierung an einem Geheimnis Für die Schreiber ist etwas ungewiss, meist wissen diesen Fakten nur die Kommandooffiziere oder Wenige eingeweihte. Eine wichtige Information wird zurückgehalten und erst später enthüllt. Das können verschiedene Punkte sein: • ein wichtiger Grund (ein Spion der Flotte muss vom Planeten eines neuen Föderationsmitgliedes in geheimer Mission abgeholt werden, offiziell unternimmt man eine Diplomatiemission) • eine Person die nicht näher beschrieben wird (ein geheimnisvoller Gegner?) • eine Handlung die ausgelassen wird (man findet ein zerstörtes Schiff, alle Schreiber bis auf die Spielleiter, wissen aber nicht wodurch es zerstört wurde) • eine Gefahr (eine, bis zum Auftreffen auf sie, unbekannte Gefahr) Orientierung an einem Ziel Die Hauptfrage ist hierbei, wird das Ziel überhaupt erreicht? Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie um die Ziele gerungen wird. (Bspw. eine Person befreien) Normbruch Ein Normbruch ist speziell und abhängig von der Situation und der Geschichte.
detalierte Handlungsplanung
Konkreter sollten nun, was teilweise sicher schon bei der Themaausarbeitung geschehen ist, folgende Fragen beantwortet werden: • Wie ist die Situation in der Sternenflotte (siehe Fleetplot, Krieg, Frieden)? • Von wo startet unsere Mission (sind wir im Alpha Quadranten in San Francisco in der Werft, oder ziemlich weit weg, im Beta Quadranten) und welche geographischen Einsatzmöglichkeiten bieten sich da mit? (Anfang) • Wo liegt also der Ort der Haupthandlung? (In Bezug zum Ausgangspunkt sollte er zeitnah erreichbar sein) • Wie soll die Spezies heißen, mit der während der Mission Begegnungen erfolgen? (bei einer bekannten Rasse sind Sozialstruktur und technischer Standart gut, bis sehr gut bekannt, möchte man sich eine eigene, neue Rasse ausdenken, muss viel entwickelt werden)(Mitte) Auch eine Mission besteht aus – Anfang, - Mitte (Haupthandlung), – Ende Alle 3 Bereiche sollten dem Spielleiter bekannt sein, die Ausführungen von eben, sollen dazu beitragen dies zu tun. Vor allem das Ende kann wichtig sein, bzw. ist es meistens. Denn die Frage: Welches Ziel soll erreicht werden? muss von der Spielleitung vorher beantwortet werden. Die Mission sollte mit dem Erreichen des Zieles beendet sein. Es kann auch mehrere kleinere Ziele geben, die aufeinander aufbauen, oder die verdeckt sind.
Ein Beispiel: Das Hauptziel der Mission soll die Zerstörung einer romulanischen Basis darstellen. Das Nebenziel stellt die Befreiung eines Spions dar. Doch dies könnte ein geheimes Ziel sein, was die Schreiber erst sehr spät während der Mission durch die Logs der Führung mit bekommen. Aber bspw. für ihre Charaktere gar nicht bekannt ist. Dies fördert den Lerneffekt für die Trennung von Charakterwissen und Schreiberwissen.
Wie genau wird geplant?
Wie detalierte und tiefgründige eine Missionsplanung sein muss, wird durch das Handbuch nicht vorgegeben. Grundsätzlich haben sich 3 Formen der Missionsplanung in der ÖSF entwickelt. - „ganz freies RPG“; - „Wochenplanung“, - „freies RPG“ Eine Mission kann man sich wie folgt vorstellen: Anfang Mitte (Haupthandlung) Ende Es ist ein Konstrukt. (es ist hier nur der Bildhaftigkeit wegen gradlinig.. die Handlung muss, bzw. ist selten gradlinig)
der „Wochenplan“
Der Wochenplan stellt die kompakteste, nicht deswegen die beste, Form der Missionsplanung dar. Kompakt deshalb, weil die Handlung für jede, oder immer für 2 Wochen im Voraus festgelegt wird. Ein Beispiel: - 1 Woche - Die USS Esprim fliegt aus der Basis los, Richtung Betazed - Sitzung der FOs, Missionsbefehl verlesen - Hauptuntersuchung findet statt - Sicherheit übt mit den neuen Waffen - ect. - 2. Woche - Erste Kontaktaufnahme zum Planet X - Diplomat von X ist unfreundlich und abweisend, möchte Föderation nicht da haben - Wissenschaft scannt komische Dinge - Ect. Nicht jede Wochenplanung ist so ausführlich. Die Entscheidung, wie genau und wie viel Informationen und Vorgaben in eine Planung hin ein kommen, hängt von jeder Spielleitung selber ab. Aber sie gibt sehr konkret vor was in den einzelnen Wochen geschrieben werden kann, bzw. auch was unbedingt geschrieben werden muss. Hier gilt der Punkt: Absprache im RPG, Siehe Punkt 2.6. im RPG-Leitfaden sowie 6.2.1. des Handbuches.
das „freie RPG“
Das freie RPG stellt sozusagen eine Mischform aus Wochenplanung und „ganz freies RPG“ dar. Es orientiert sich weitestgehend an den Grundlagen der Ausarbeitung des Themas/ der Handlung und der detalierten Handlungsplanung. Ein genauer Anfang und ein genaues Ende werden vorgeschrieben. Ebenso sind gewisse Eckpunkte in der Mitte, dem Handlungsteil, vermerkt. Anfang (Flug zu einem Planeten wegen Hilferuf, Bedrohung durch Piraten) > Mitte (diplomatischer Hilfeversuch und später wird bemerkt, dass Bürger geheime Geschäfte mit Klingonen machen) > Ende (Piraten werden aufgedeckt) Diese grobe Handlungsstruktur legt einerseits viel fest, Spezies des Gegners, was ist der Zielauftrag, wer ist involviert) gibt aber Freiraum. Beispielsweisekönnten folgende Handlungen eintreten: - Regierungschef wusste von den Geschäften und will Abzug des Föderationsschiffes erzwingen, Notfalls mit Waffengewalt; oder - – Piraten sind von dem Volk der Ferengi, sie meinen der Planet gehört nicht direkt zur Föderation (neues Konfliktpotential) so, Verhandlung mit Ferengi; oder - – Putsch auf Planeten. Das freie RPG bedeutet auch, dass nicht jeder Spieler loggen kann was er will. Sondern, dass sich an die Regel: Absprache im RPG, gehalten werden muss. Siehe Punkt 2.6. im RPG-Leitfaden sowie 6.2.1. des Handbuches.
das „ganz freie RPG“
Dies Form des RPGs (die Komplizierteste Form und zur Zeit nicht praktizierte) gibt nur den Anfang vor, was meistens der Missionbefehl darstellt. Oft wird kein konkretes Ende angestrebt und die Haupthandlung ist zu meist auch in keiner Weise festgelegt. Der Spielleiter setzt sich keine Punkte, Ziele oder überlegt sich keine Konfliktpunkte vor dem Beginn der Mission. Eigentlich soll jeder Spieler loggen dürfen was er will, soweit es nur logisch ist. Dies birgt Gefahren, wie im Folgenden Schema aufgezeigt wird: Missionsbefehl: Sehr geehrte Commander Bennet, vor nicht einmal 12 Stunden, brach der Funkkontakt zur Kolonie Usana plötzlich ab. Alle Kommunikationsversuche blieben bisher erfolglos. Für die Wissenschaft der Föderation sind die interdisziplinären Forschungseinrichtungen auf Usana von größter Wichtigkeit, seit nunmehr 20 Jahren wird hier in der friedlichen Abgeschiedenheit auf verschiedensten Gebieten essentielle Forschung betrieben. Die USS Britannia, derzeit das einzige in der Nähe befindliche Schiff, erhält hiermit den Auftrag die Situation auf Usana zu klären. Erstatten sie so bald wie möglich Bericht an das Hauptquartier!
Für das Oberkommando: Vice Admiral Malik, Sternenflotteneinsatzplanung
Anfang (in Betazed) Handlung 2 (Begegnung mit Spezies X) Handlung1 (Kampfhandlung)
Handlung 3 (plötzliche Zeitreise)
Ende (urplötzliche Flucht)
Alle Handlungen sind im Nachhinein scheinbar strukturiert, doch kommen die Umsprünge im Handlungsverlauf sehr überraschend. Die Zeitreise ist eine sehr komplexe Angelegenheit, weil überlegt werden muss, warum sie passiert, durch was und vor allem wie man sie rückgängig macht. (Zeitreisen sind ein sehr spezielles Thema, darauf gehen wir hier nicht weiter ein) Das „ganz freie RPG“ hat deutliche Nachteile. Jeder kann jederzeit loggen was er will, und somit angefangene Handlungsverläufe einfach unterbrechen und in eine andere Richtung lenken. Vor allem mit „Einzelspieler“ oder so genannten „God-Player“ hat eine Schiffsführung dann Probleme, denn diese Personen schreiben gerne den eigenen Charakter in besondere Situationen hinein. So kann es auch passieren, dass ein Schiff plötzlich abstürzt. Auch das Ende ist meist abrupt, vor allem für die Crew. Sie kann keine Sturktur oder einen roten Faden erkennen. Um eine Geschichte lebendig und vor allem interessant zu gestalten, ist dieser aber dringend notwendig. Mit dem „ganz freien RPG“ widerspricht man eigentlich dem Sinn einer guten Ausarbeitung von Thema und Handlung und indirekt auch dem HB und RPG-Leitfaden.
organisatorische Planung
Wie starte ich eine Mission
Es gibt einige formelle Dinge zu beachten, die folgend erläutert werden. Nachdem die Mission geplant wurde, muss sie, wie schon erwähnt dem LdSIC und dem KAD vorgelegt werden. Dies erfolgt per E Mail und möglichst einige Wochen vor dem eigentlich Missionsbeginn.
In dem Missionvorschlag hat folgendes zu stehen:
Einheit: angepeilter Missionsstart: Das Datum reicht hier vollkommen, also bspw.: „Wir möchte etwa in 3 Wochen (3.9.2007) mit der Mission beginnen.“ Fleetplottgrundlage: Missionstyp: Missionsbefehl: Diesen bitte selber schreiben, da der KAD sich den nicht jedes Mal ausdenken kann. Manchmal möchte man eine Mission ja auch etwas spannend gestalten und der eigentliche Missionsbefehl hat nicht viel mit dem wirklichen Inhalt zu tun. Ausarbeitung: Einen der 3 Planungsmöglichkeiten mitsenden und auch dazu schreiben, ob es bspw. ein Wochenplan oder bspw. ein freies RPG ist.
Wenn der LdSIC sein „Okay“ für die Mission gibt, kann mit dem KAD ein genauer Termin zum Missionsstart abgesprochen werden. Schließlich muss dieser, oder sein Adjutant, den Befehl online stellen. Dabei sollte daran gedacht werden, dass man höfflich fragt, weil man eine Dienstleistung möchte und nicht fordert.
Gastcharaktere und mobile Mitglieder
Weiter sollte sich die Frage gestellt werden, ob Gastcharakter für die Gestaltung der Mission notwendig sind. So genannte Gastschreiber (Handbuch 3.2.4) tragen meist eine wichtigere Rolle im RPG. Sie beschreiben eine Hauptfigur, beispielsweise einen Gegenpart oder einen wichtigen Diplomaten. Es sind Charaktere die nur für eine Mission auf der Einheit gespielt werden dürfen. Man kann Gastcharakter auch geheim ernennen, das heißt der Schreiber wird nicht bekannt gegeben, dies erhöht zu meist die Spannung. So können sie, von der Spielleitung mit dem nötigen Wissen ausgestattet, ebenfalls eine Mission lenken. Mobile Mitglieder sind Schreiber die mit ihrem Stammcharakter für die Dauer einer Mission auf einer anderen Einheit spielen. Sie tragen höchst selten eine wichtige Rolle in einer Mission, sind deshalb eigentlich nicht in der Planung weiter zu berücksichtigen.
Wie lenkt man eine Mission/ das RPG?
Diese zentrale Frage stellt sich einem Spieler spätestens wenn er einen Abteilungsleiterposten bekleidet.
Es gibt eine Grundregel die in der ÖSF eigentlich vertreten wird:
„Lenken durch Logs, nicht durch Anweisungen im Chat.“
Jeder Schreiber kann in seinen Logs missionsrelevante Situationen beschreiben und soll andere Charaktere einbinden. Einbindet bedeutet, ihnen Aufgaben zu geben, Situationen mit diesen gemeinsam zu erleben und den anderen Schreibern die Möglichkeit geben, Situationen zu beenden, oder weiter zu führen.
Ein Beispiel:
Der Captain beschreibt wie der Invasionsalarm ausgelöst wird. Detaliert findet man in seinem Log, wie viele Eindringlinge das Schiff entern, aber er sagt nicht genau, wo sie überall hinein kommen. Die Invasion kann durch das Aktivieren der Schutzschilde gestoppt werden. Dann beschreibt er noch in Ansätzen wie die Brücke gestürmt wird, und es Verletzte gibt, aber die Eindringlinge wieder von der Brücke vertrieben werden können. (Jetzt belagern sie die Brücke)
Nun ergibt sich für alle Abteilungen die Möglichkeit sehr viel zu schreiben. Der Captain hat seinen Abteilungsleitern also nicht in einem Gespräch gesagt: „So, jetzt passiert das und das“ sondern sie mit seinem Log überrascht. Die Abteilungsleiter und Offiziere sind jetzt angehalten in ihren weiteren Logs die Situation nicht alleine zu lösen, sonder in Kooperation mit anderen. Es steht auch im HB, dass man keine größeren Probleme in einem Log lösen soll und kann. Jeder, auch ein Crewman, kann in seinem Log interessante Ideen zu der Situation einbringen.
Ein Beispiel:
Crewman Kate schreibt, dass sie auf der Krankenstation hinter einem Biobett hockt und ihren Kollegen mehr oder minder hilflos zuschaut, wie sie die Tür und die Eindringlinge beschießen. Immer wieder muss sie sich um einige Verletzte kümmern.
Dass die Eindringlinge die Krankenstation belagern, hatte der Captain nicht beschrieben und dies hatte der Crewman auch nicht abgesprochen. Aber sie hat sich die Idee aus dem Log des Captains zu nutze gemacht und so eine weitere, spannende, Situation geschaffen.
Sonderformen des RPG
Sub RPG
Diese Spielart wird meist für den Urlaub angewendet. Hier können kleine Subabteilungen (nicht in Verbindung mit den 4 Abteilungen eines Schiffes zu setzten) mit je einem speziellen Missionsauftrag spielen. Die Missionsplanung kann sowohl vom CO als auch einem Spieler der Subabteilung vorgenommen werden. Die Dauer dieser Subs ist meist 2 Wochen und um die 4 Spieler interagieren. Hier gibt es keinen direkten Leiter und der CO und XO halten sich aus den Subs heraus. So könne/ müssen die Spieler die Absprache unter einander fördern. Die Schiffsführung steht jedoch bei Problemen immer zur Seite.
Characterforming RPG
Ein RPG ganz auf eine Person, einen Charakter ausgerichtet, welcher natürlich auch selbst im RPG mitschreibt. Hierbei geht es darum, die Mission so an einen Charakter anzupassen, dass dieser in der Geschichte nicht nur eindrücklich behandelt und vorgestellt wird, sondern dass ein eigener Handlungsablauf, der das ganze Schiff mit einbezieht, unter den Schatten einer Person gestellt wird und somit eine ganz eigene Note erhält.
Themenlogs
2 - 3 Crewmitglieder erhalten in einem normalen Schiffs-RPG eine spezielle Aufgabe vom Spielleiter, welche sie in je 2 Logs zu bearbeiten haben. Diese Aufgabe ist ein Thema, womit sie sich befassen und in ihren Logs ausdrücken müssen. (sie sollte in die Mission passen)
Teamlogs
Eine besondere Herausforderung stellt der Entschluss zweier (oder dreier) Schreiber dar, ein Gemeinschafts- bzw. Teamlog zu verfassen. Es sollen dabei RPG-Logs entstehen die länger sind als gewöhnlich, aber nicht zu lang (an die 2000 Wörter), qualitativer und dichter sind und die das Teamwork zwischen den Schreibern fördern. Meist benutzt man diese Art des Logsschreibens um spezielle Handlungen besser darzustellen. Oft wird das Log geteilt, das heißt Abschnittsweise wird die Sicht der Charakter dargelegt.
Kreative Projekte
Weiter sind wichtig die Punkte: • 3.5.1 Vorschläge & Ideen (Wilde Ideen Forum) • 3.5.2 Kurzgeschichtenforum • 3.5.3 RPG-Wettbewerbe aus dem HB. Sie werden hier nicht erklärt und können bei bedarf im Handbuch nachgelesen werden.
Wie bestehe ich den Kurs?
Der Kadett muss bei den Lektoren und beim RAC eine ausgearbeiteten Missionsvorschlag einreichen. Es geht hierbei nicht darum die perfekte Mission vor zuschlagen oder sich eine ganz tolle, neue, super Idee auszudenken. Sondern einen der bestehenden Planungsvorschläge einmal umzusetzen. Die Planung soll für die Akademiemission geeignet sein, also auf 3 Wochen konzipiert werden, und spielbar sein. Erst wenn ein Missionsvorschlag eingereicht und angenommen wurde, kann der Kadett die Akademiemission mitspielen.
Eventuell wird einer der Missionsvorschläge gespielt, wenn er denn geeignet ist. Die Eignung hängt von vielen Faktoren ab, vor allem ob der LdSIC nicht schon einen Missionsvorschlag eingereicht hat. Dieser hat dann Vorrang.
Desweiteren werden die Logs der Kadetten, welche sie innerhalb der Mission schreiben, von den Lektoren gelesen und bewertet. Hier geht es darum die Inhalte des Kurses: „RPG SCHREIBEN“ und des Aufbaukurses anzuwenden. Der Abschluss dieses Kurses wird dadurch geprüft, in dem jeder Kadett an der Akademiemission teilnehmen muss. Diese Mission wird in Zusammenarbeit mit dem Kadetten vorbereitet, denn hier sollen das erste Mal praktische Erfahrungen gesammelt werden. Zusätzlich zu diesem Kriterium muss der Schreiber für eine erfolgreiche Teilnahme in diesen 3 Wochen mindestens 6 Logs schreiben. Diese sollen missionsrelevant sein und den allgemeinen Regeln des RPG-Leitfadens gerecht werden. Jedes Log soll hat eine Mindestwörteranzahl von 600.